上回我簡單分析了《PokémonGO》成功的兩大原因——超級IP+簡單好上手的玩法,不過我個人對其卻是長期不看好,今天就說說為什么我不看好這款游戲。
游戲的四大特征與心流體驗(yàn)
毫無疑問,《PokémonGO》非常好玩。一款游戲好玩的關(guān)鍵是什么?這就必須說到游戲本身的特征了。有一本名為《游戲改變世界》的書提出過如下觀點(diǎn):所有的游戲都有四個決定性特征:目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與。
關(guān)于目標(biāo)、規(guī)則和自愿參與在這里就不具體展開了,我想重點(diǎn)說的是反饋系統(tǒng)。回想一下讓你印象深刻的游戲,是不是既不是太難,也不是太簡單?《游戲改變世界》的作者在書中寫道:“反饋的種類和力度是數(shù)字和非數(shù)字游戲之間最重要的區(qū)別。在電腦和視頻游戲中,互動循環(huán)異常緊密,玩家的行動和游戲的反應(yīng)似乎不存在時差。你可以從畫面和記分牌的分?jǐn)?shù)上直觀地看到你對游戲世界的影響,也可以感受到游戲系統(tǒng)對你的表現(xiàn)有多么敏感。你打得好,它就變得更難,由此在艱巨的挑戰(zhàn)性和目標(biāo)的可實(shí)現(xiàn)性之間達(dá)到完美的平衡。”
也就是說,游戲之所以好玩,是因?yàn)樗茏屚婕疫M(jìn)入一種在能力極限下進(jìn)行工作時所達(dá)到的投入狀態(tài),這種狀態(tài)被稱為心流(flow),而心流體驗(yàn)是無以倫比的。“一旦進(jìn)入心流狀態(tài),人們就想長久地停留在那里,不管是放棄還是獲勝,兩種結(jié)果都無法讓你心滿意足。”
在這里插一句題外話,經(jīng)常有人把游戲比作是毒品,稱游戲?yàn)殡娮雍B逡?。其?shí)游戲與毒品的差異之處,那就是游戲通過讓玩家進(jìn)入心流狀態(tài)、然后由玩家通過努力取得勝利而讓玩家產(chǎn)生快感(練級成為大俠),而毒品則直接讓吸毒者產(chǎn)生快感(直接成為大俠),兩者都會上癮,但上癮的方式并不相同。在這方面,游戲更類似于一種興趣愛好,比如說有些人酷愛跑步,有些人熱愛旅行,而這些興趣有時候也會讓人上癮。
回到主題,心流狀態(tài)讓玩家沉迷游戲世界,優(yōu)秀的游戲都可以讓玩家進(jìn)入心流狀態(tài),《PokémonGO》成功的根本原因也在于此。那么有人就會問了,既然《PokémonGO》這么好玩,為什么你不看好它呢?我認(rèn)為《PokémonGO》的問題就在于其對游戲與現(xiàn)實(shí)的邊界的處理上。
游戲與現(xiàn)實(shí)的邊界
前面說過了,游戲之所以好玩,是因?yàn)樗梢宰屚婕疫M(jìn)入心流狀態(tài)。相比較而言,現(xiàn)實(shí)之所以不讓我們興奮,是因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)讓人們進(jìn)入心流狀態(tài)的機(jī)會并不多,舉個簡單的例子,付出不一定會有回報,努力不注定就會成功。
雖然相對于現(xiàn)實(shí)世界,我們似乎更喜歡游戲世界,但必須要承認(rèn),我們都生活在現(xiàn)實(shí)世界,我們需要工作、學(xué)習(xí)和適當(dāng)?shù)男菹⒉拍鼙WC我們的生存和發(fā)展。游戲雖然好玩,但并不能當(dāng)飯吃(王撕蔥除外),所以傳統(tǒng)游戲很好地處理了游戲與現(xiàn)實(shí)的邊界問題。
我們先看看主機(jī)游戲和PC游戲是怎么做的。比如說你正在玩游戲,突然有人敲門,你會怎么做?你會按下手柄上的暫停鍵,先暫停游戲,然后去開門。這個暫停鍵就是游戲的一種退出機(jī)制,讓你輕松在游戲和現(xiàn)實(shí)之間進(jìn)行切換。除了暫停功能,主機(jī)游戲和PC游戲還設(shè)計(jì)了相對不長的游戲時間,盡管某些RPG游戲能夠做到上百小時的游戲時間,但大部分游戲基本上都把游戲時間控制在10小時以內(nèi),這樣做一方面是由于制作成本的考慮,另一方面也是為了讓玩家不至于對其過度沉迷。
之后出現(xiàn)了聯(lián)機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲(這里的聯(lián)機(jī)游戲是指類似LOL這樣的聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)游戲)。一般來說,聯(lián)機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲都沒有真正完結(jié)的時候,除非運(yùn)營商停止運(yùn)營,所以在相當(dāng)一段長的時間里(可能是幾年甚至是十年),玩家可以一直沉浸其中,這也是很多家長、公知以及玩家的伴侶們對其譴責(zé)的原因。當(dāng)然站在商業(yè)的角度,這兩種游戲就是這么設(shè)計(jì)來盈利的,其結(jié)果也確實(shí)取得了商業(yè)的成功,但其結(jié)果是聯(lián)機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的名聲一直不太好,客觀上也確實(shí)影響了很多用戶的工作和學(xué)習(xí)。
接下來是手游,其特點(diǎn)是用戶隨時隨地可以玩。一般來說,用戶玩手游都是在碎片時間:上下班路上、學(xué)習(xí)工作之余和睡前時間,所以手游的關(guān)卡游戲時間盡量保持在幾分鐘的長度,這樣更符合碎片時間的用戶習(xí)慣。可以說,手游雖然是隨時隨地可以玩,但依然保持了游戲與現(xiàn)實(shí)的邊界,一局戰(zhàn)斗下來不會讓你坐過站。?
但是到了AR游戲,一切都將發(fā)生改變。
AR游戲模糊了現(xiàn)實(shí)與游戲的邊界
類似于《PokémonGO》這樣的游戲,玩家可以通過攝像頭看到現(xiàn)實(shí)的一部分,還可以看到虛擬的一部分,也就是出現(xiàn)在游戲中的各種角色。這種感覺非常奇妙,仿佛皮卡丘直接進(jìn)入了我們的現(xiàn)實(shí)生活。
說到這里,有人會問,這有什么不好呢?我覺得至少有兩個不良影響。?
第一個影響就是造成安全隱患。
不得不說,現(xiàn)實(shí)世界的生活其實(shí)并不安全,過馬路、上下樓、開車等諸多行為都需要我們?nèi)褙炞ⅲ踔聊阕鴤€地鐵都要小心被偷竊。相對來說,傳統(tǒng)游戲的環(huán)境相對比較安全,就算你拿著手機(jī)玩游戲,你也很清楚兩者的邊界。(當(dāng)然之前也有人因?yàn)樘度胪媸謾C(jī)而出現(xiàn)事故)而《PokémonGO》是融合了現(xiàn)實(shí)與虛擬的部分,其直接結(jié)果是用戶因過于投入而對降低了對于現(xiàn)實(shí)風(fēng)險的敏感度,導(dǎo)致出現(xiàn)安全事故的概率大幅提升。
之前的多篇媒體報道都曾提過,一些玩家已經(jīng)因?yàn)橥妗禤okémonGO》過于投入而意外受傷或發(fā)生交通事故。為什么會出現(xiàn)這種情況?因?yàn)槲仪懊嬲f過了,好的游戲會讓玩家進(jìn)入心流狀態(tài),當(dāng)玩家在貌似真實(shí)的AR游戲中進(jìn)入心流之后,對于現(xiàn)實(shí)的注意力就會被嚴(yán)重分散,所以出現(xiàn)安全事故的概率是非常高的。
第二的影響是讓部分用戶(尤其是青少年)對現(xiàn)實(shí)世界和游戲世界產(chǎn)生混淆,有專門的一個名詞用來形容這種情況,就是“中二病”。
“中二病”這個詞源自日本,是指青少年對于世界的某些病態(tài)的自我意識,所謂的病態(tài)就是與現(xiàn)實(shí)不符。比如說著名的唐吉坷德老爺子,天天幻想自己是大英雄,把風(fēng)車當(dāng)成是怪物。而AR游戲天生會幫助形成中二病,試想如果唐吉坷德有了《PokémonGO》,一定會天天到風(fēng)車下面去捉寵物小精靈。
這幾天正好看到一則新聞,說的是國外一些玩家聚集在當(dāng)?shù)鼐炀?,只因?yàn)榫炀值奈恢蒙嫌袑櫸镄【`。你看到這則新聞可能會覺得好笑,這種做法已經(jīng)屬于典型的中二病行為,一般正常人不會沒事就去警察局抓寵物吧??
你可能會說,無論是玩游戲出事故,還是玩游戲得了中二病,這些都是小概率事件,大部分人并不會這樣。我同意這些是小概率事件,不過試想如果你的一個朋友或孩子,因?yàn)橥媪恕禤okémonGO》而遭遇了一場車禍,你會作何感受?你一定會把一切的罪過歸咎于這款游戲?qū)Σ粚Γ窟@是從用戶角度我看到的這款游戲的風(fēng)險。?
而如果真正發(fā)生了一兩件由于《PokémonGO》造成的嚴(yán)重事故(前面已經(jīng)說了這種情況很有可能發(fā)生),經(jīng)過媒體的放大,公眾輿論馬上就會抵制甚至封殺此類游戲。從商業(yè)角度我們同樣可以看到這款游戲具有高度的風(fēng)險性,不怕一萬,就怕萬一。
結(jié)論
說完了我不看好《PokémonGO》的原因,最后說一下我的一點(diǎn)建議。再好玩的游戲,也一定要把握好一個尺度,尤其是AR游戲,一定要確定好游戲與現(xiàn)實(shí)的邊界,讓用戶認(rèn)識到什么是游戲,什么是現(xiàn)實(shí)。如何在游戲和現(xiàn)實(shí)中找到一個平衡點(diǎn),讓用戶適當(dāng)游戲、快樂生活,這是每一家負(fù)責(zé)任的游戲開發(fā)商都需要認(rèn)真思考的事情。
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