虛幻引擎5推出了兩大全新關鍵功能,這將從根本上提高3D幾何和照明的真實感。雖然這些功能尚未針對VR進行完全優(yōu)化,但早期開發(fā)者實驗顯示出了令人印象深刻的結果。
虛幻引擎5于今年早些時候發(fā)布,但彼時這兩個功能——用于全局照明的Lumen和用于微幾何體的Nanite——并不支持VR。
Epic一直在開發(fā)虛幻引擎5的后續(xù)版本,盡管還沒有準備好完整發(fā)布,但虛幻引擎5.1和5.2預覽版本表明,Lumen和Nanite已經(jīng)獲得了對VR的初步支持。
雖然在全面優(yōu)化VR頭顯所需的性能水平方面仍有可能取得進展,但開發(fā)者已開始在VR模式下嘗試Lumen和Nanite,并取得了驚人的結果。

其中一個例子來自Twitter用戶Hiroyan,他置身于一個充滿未知的洞穴,只能通過手電筒照明探索……
雖然許多Lumen演示都專注于展示發(fā)光物體和高反射表面(作為Lumen實際作用的一個明顯例子),但從現(xiàn)實主義角度來看,對于該技術的微妙采用更具有說服力。

真正讓這個場景脫穎而出的是高度詳細的幾何體和照明之間的相互作用,VR確實受益于更詳細的幾何體,不僅因為立體視圖在小的幾何細節(jié)實際上是偽造的(使用法線貼圖等技巧)、且很容易被察覺,而且還因為當你玩VR游戲時,可以更容易接近物體。
至于Nanite——其本質上就像一個連續(xù)的LOD系統(tǒng),從原始的“主”3D模型中提取細節(jié)——巖石和木材的微小表面細節(jié)確實非常突出,特別是因為它們在立體深度方面是真實的。
基于這一點,Lumen照明系統(tǒng)能夠正確捕捉到所有這些小的表面細節(jié),并以一種非常令人信服的方式照射其中,這種方式也巧妙照亮了場景的其余部分,而不是為了演示目的將反射推到不切實際的水平。
“這很難通過屏幕截圖傳達,但當你能夠近距離接觸物體并且能夠看到微觀細節(jié)時,這種感覺真的太棒了?!盚iroyan表示。
不過,值得一提的是,盡管該細節(jié)水平能夠符合基本的PCVR內容需求,但很可能在一段時間內不會實現(xiàn),Hiroyan指出,該演示基于NVIDIA RTX 3090運行,這是該英偉達制造的高端GPU之一。
來源:RoadtoVR
由Epic Games開發(fā)的虛幻引擎5(Unreal Engine 5,UE5)在去年推出搶先體驗后,已經(jīng)于今年4月推出了正式版。此外,4月份Epic Games還確認了UE5已經(jīng)被用于PSVR 2新游戲的開發(fā)。目前虛幻引擎5.1版本已經(jīng)在開發(fā)中,并將帶來對PCVR更好的支持。
在PC和游戲主機平臺,UE5的Nanite幾何系統(tǒng)能夠帶來全新的游戲制作和渲染方式。在前一代的游戲引擎中,藝術家需要導入不同精度的美術資源用于LOD功能。Nanite顛覆了這種方式,讓藝術家可以直接導入最高質量的美術資源,并根據(jù)鏡頭與美術資源的距離自動調整渲染的精度,從而在較近的距離內提供極具細節(jié)的畫面渲染效果。Nanite與UE5的全局動態(tài)照明和反射系統(tǒng)Lumen配合使用,帶來了畫面顯示效果的飛躍。
Nanite和Lumen最初并不支持在VR中使用,因此VR游戲的開發(fā)人員必須使用傳統(tǒng)的幾何與照明系統(tǒng),享受不到新引擎帶來的優(yōu)勢。但目前Heavenue的CEO Alex Coulombe已經(jīng)證實,隨著Unreal Engine 5.1版本的發(fā)布,Nanite和Lumen系統(tǒng)將正式支持VR。根據(jù)Coulombe的說法,他測試的內容能夠在使用移動版RTX3080顯卡的筆記本上保持每秒90幀的刷新率,并使用Air Link串流到Meta Quest 2。

目前公開發(fā)布的UE5版本已經(jīng)支持PCVR內容的開發(fā),但Meta也有自己修改的UE5分支版本,推薦用于Quest 2原生內容的開發(fā)。值得一提的是,UE5的Nanite與Lumen系統(tǒng)并非為移動芯片所設計,因此目前并不支持安卓操作系統(tǒng)。