最近中文字幕2018免费版2019,在线播放国产一区二区三区,最近2018中文字幕2019视频 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國(guó)內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過(guò)93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問(wèn)等服務(wù)。 Wed, 18 Jun 2025 16:16:11 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 OpenXR空間實(shí)體擴(kuò)展完成標(biāo)準(zhǔn)化,開啟XR應(yīng)用開發(fā)新篇章 http://pinmang.cn/111856.html http://pinmang.cn/111856.html#respond Wed, 18 Jun 2025 16:16:11 +0000 http://pinmang.cn/?p=111856

在XR技術(shù)蓬勃發(fā)展的當(dāng)下,Khronos組織迎來(lái)了一項(xiàng)關(guān)鍵技術(shù)突破——全新的OpenXR空間實(shí)體擴(kuò)展正式完成標(biāo)準(zhǔn)化工作。這一創(chuàng)新成果涵蓋表面檢測(cè)、標(biāo)記跟蹤、空間錨點(diǎn)以及持久性四大核心領(lǐng)域,為XR應(yīng)用開發(fā)帶來(lái)了深遠(yuǎn)變革。?

OpenXR作為AR/VR/MR應(yīng)用開發(fā)與運(yùn)行時(shí)的開放標(biāo)準(zhǔn)API,由非營(yíng)利性行業(yè)聯(lián)盟Khronos負(fù)責(zé)管理與推進(jìn)。Khronos在技術(shù)領(lǐng)域久負(fù)盛名,其管理的OpenGL、Vulkan和WebGL等標(biāo)準(zhǔn),早已成為圖形計(jì)算與顯示領(lǐng)域的行業(yè)基石。OpenXR秉持著“一次開發(fā),多端適配”的核心理念,致力于幫助開發(fā)者擺脫不同硬件供應(yīng)商專屬核心API的束縛,打造出能夠兼容各類頭顯設(shè)備的XR應(yīng)用。目前,市場(chǎng)上絕大多數(shù)頭顯設(shè)備、開發(fā)引擎及運(yùn)行時(shí)環(huán)境均已對(duì)OpenXR提供支持,不過(guò)Apple Vision Pro和PS5配套的PS VR2暫未加入這一陣營(yíng)。?

此次推出的OpenXR空間實(shí)體擴(kuò)展,聚焦于規(guī)范開發(fā)者對(duì)耳機(jī)、眼鏡等XR設(shè)備環(huán)境跟蹤功能的調(diào)用方式,從而實(shí)現(xiàn)應(yīng)用與用戶物理環(huán)境的深度交互。在過(guò)去,此類功能往往依賴供應(yīng)商定制的擴(kuò)展或SDK來(lái)實(shí)現(xiàn),而標(biāo)準(zhǔn)化的OpenXR空間實(shí)體擴(kuò)展則有效解決了這一碎片化問(wèn)題。該擴(kuò)展體系以XR_EXT_spatial_entities基礎(chǔ)擴(kuò)展為核心構(gòu)建,該基礎(chǔ)擴(kuò)展提供了“表示和與用戶環(huán)境中的空間元素交互的基礎(chǔ)功能”,為上層功能的實(shí)現(xiàn)奠定了穩(wěn)固基礎(chǔ)。?

在此之上,五個(gè)細(xì)分?jǐn)U展進(jìn)一步完善了整個(gè)體系:?

XR_EXT_spatial_plane_tracking:實(shí)現(xiàn)對(duì)真實(shí)世界表面的精準(zhǔn)檢測(cè)與空間跟蹤,為虛擬物體與現(xiàn)實(shí)平面的貼合交互提供技術(shù)保障;?

XR_EXT_spatial_marker_tracking:支持對(duì)環(huán)境中二維碼等視覺標(biāo)記進(jìn)行6自由度(6DOF)跟蹤,便于實(shí)現(xiàn)基于標(biāo)記的交互與定位功能;?

XR_EXT_spatial_anchor:確保虛擬內(nèi)容能夠相對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界位置實(shí)現(xiàn)精確定位,提升虛實(shí)融合的準(zhǔn)確性;?

XR_EXT_spatial_persistence:允許空間上下文在不同應(yīng)用會(huì)話之間持續(xù)保留,為用戶帶來(lái)連貫的使用體驗(yàn);?

XR_EXT_spatial_persistence_operations:提供對(duì)持久空間數(shù)據(jù)的高級(jí)管理能力,優(yōu)化數(shù)據(jù)處理與存儲(chǔ)效率。?

OpenXR工作組現(xiàn)任主席、Meta公司的Ron Bessems對(duì)此次擴(kuò)展給予高度評(píng)價(jià),他在聲明中指出:“OpenXR空間實(shí)體擴(kuò)展切實(shí)回應(yīng)了開發(fā)者社區(qū)的關(guān)鍵訴求,是我們構(gòu)建強(qiáng)大且真正可互操作的XR生態(tài)系統(tǒng)進(jìn)程中的重要里程碑。這些擴(kuò)展被精心設(shè)計(jì)為可發(fā)現(xiàn)、可擴(kuò)展的功能集合,不僅為當(dāng)下的空間應(yīng)用開發(fā)筑牢根基,還為未來(lái)便攜式空間計(jì)算的持續(xù)創(chuàng)新預(yù)留了充足空間?!?

Khronos透露,未來(lái)還將圍繞“圖像和物體跟蹤”以及“基于網(wǎng)格的用戶環(huán)境模型的生成和處理”等方向展開進(jìn)一步的擴(kuò)展研究與討論。值得關(guān)注的是,Meta、Google、PICO、Varjo、Unity、Godot、Collabora等七家行業(yè)巨頭已紛紛發(fā)表聲明,表達(dá)對(duì)OpenXR空間實(shí)體擴(kuò)展的支持,并計(jì)劃在短期內(nèi)完成相關(guān)功能的部署與適配,這無(wú)疑為該擴(kuò)展的推廣與應(yīng)用注入了強(qiáng)大動(dòng)力。

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Meta推薦開發(fā)人員使用Unity和Unreal內(nèi)置OpenXR支持 http://pinmang.cn/108995.html http://pinmang.cn/108995.html#respond Mon, 10 Mar 2025 16:01:36 +0000 http://pinmang.cn/?p=108995

Meta即將建議開發(fā)人員使用Unity和Unreal內(nèi)置的OpenXR支持。此前,我們?cè)鴪?bào)道過(guò)開發(fā)人員對(duì)于Meta在Unity和Unreal中的集成方案(據(jù)稱基于OpenXR)的不滿,他們認(rèn)為這一方案會(huì)對(duì)其他PC VR頭戴設(shè)備的兼容性造成阻礙。一直以來(lái),Meta推薦并大力推廣這些集成方案,然而使用它們的開發(fā)人員卻不得不額外實(shí)施單獨(dú)的子系統(tǒng),以支持其他PC VR頭戴設(shè)備,而OpenXR的初衷正是為了解決這一問(wèn)題。

如今,Meta在一篇新博文中做出回應(yīng),宣布自下周發(fā)布的SDK v74起,“所有主流游戲引擎的內(nèi)置OpenXR路徑將成為開發(fā)的推薦路徑”。顯然,這篇文章是針對(duì)此前開發(fā)人員的擔(dān)憂而發(fā)布的。?

針對(duì)Unity,Meta表示,Unity自身的OpenXR插件1.14版本在功能和性能上已與Oculus XR插件不相上下。Meta還提到,開發(fā)人員依然能夠“通過(guò)擴(kuò)展以及Meta XR Core SDK,利用 Horizon OS特定的功能,并持續(xù)優(yōu)化其內(nèi)容,以充分發(fā)揮我們平臺(tái)的所有功能”。?

虛幻引擎的情況則相對(duì)復(fù)雜一些。虛幻引擎自身具備OpenXR支持,然而Meta的文檔目前并未提及這一點(diǎn)。此外,Meta提供了集成功能,其中包含更多針對(duì)Quest的特性。同時(shí),Meta維護(hù)著一個(gè)虛幻引擎的分支,其源代碼可供開發(fā)人員使用,并且到目前為止,Meta對(duì)此分支“強(qiáng)烈推薦”。Meta表示,將在下周提供關(guān)于虛幻引擎未來(lái)建議的“更多細(xì)節(jié)”,其中會(huì)包括一份將發(fā)布的“權(quán)衡表”。?

對(duì)于Unity和Unreal的免費(fèi)開源替代方案Godot而言,其支持Quest的途徑已經(jīng)借助了內(nèi)置的OpenXR支持。值得一提的是,Meta資助了Godot的資深開發(fā)者對(duì)其進(jìn)行改進(jìn)。對(duì)于那些尚未納入核心OpenXR標(biāo)準(zhǔn)的Quest功能,可通過(guò)Godot OpenXR Vendors插件來(lái)激活支持,該插件同樣能夠啟用其他公司頭戴式頭顯的特定功能。?

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開發(fā)者報(bào)告稱,Meta Unity和Unreal“OpenXR”SDK阻礙了其他PC VR頭顯 http://pinmang.cn/108952.html http://pinmang.cn/108952.html#respond Fri, 07 Mar 2025 16:28:40 +0000 http://pinmang.cn/?p=108952

Meta針對(duì)Unity和Unreal的“OpenXR”集成,對(duì)其他PC VR頭顯造成了阻礙,這一情況引發(fā)了開發(fā)者的不滿。OpenXR作為業(yè)界絕大多數(shù)都支持AR/VR/MR開放標(biāo)準(zhǔn)的API,其愿景是讓開發(fā)者能夠構(gòu)建出可在任何頭戴設(shè)備上運(yùn)行的應(yīng)用程序,無(wú)需依賴針對(duì)不同硬件的供應(yīng)商特定API。然而,至少在當(dāng)下,實(shí)際情況要復(fù)雜得多。

的確,幾乎所有頭顯以及運(yùn)行時(shí)(Apple Vision Pro和PS5 PS VR2除外)都對(duì)OpenXR提供支持。不過(guò),像Meta和PICO等公司,依然為Unity和Unreal提供自家集成方案。這些特定于供應(yīng)商的引擎集成號(hào)稱能兼顧兩方面:既支持OpenXR,又能實(shí)現(xiàn)OpenXR尚未具備的獨(dú)特功能。但就Meta在PC端的情況而言,這一承諾并未落實(shí)。雖說(shuō)被稱作 “OpenXR”,但在PC上,Meta Unity和Unreal引擎目前僅適用于Quest Link和Rift,無(wú)法用于其他任何PC VR頭顯。

這就意味著,但凡使用Meta所推薦和推廣集成的開發(fā)者,都不得不另外實(shí)現(xiàn)一個(gè)單獨(dú)的子系統(tǒng),以支持其他PC VR頭顯,而這恰恰是OpenXR原本試圖解決的難題。這也解釋了為何許多PC VR游戲仍在沿用SteamVR的傳統(tǒng)OpenVR API,而非采用任何OpenXR的實(shí)施方案。

軟件開發(fā)者M(jìn)atthieu Bucchianeri 數(shù)月來(lái)一直在公開指出這個(gè)問(wèn)題。Bucchianeri曾就職于索尼,參與PS4和第一代PS VR的相關(guān)工作;也曾在SpaceX,負(fù)責(zé)Falcon 9和Dragon項(xiàng)目;在微軟時(shí),他參與了HoloLens和Windows MR的研發(fā),目前則負(fù)責(zé)Xbox相關(guān)事務(wù)。在微軟工作期間,他為OpenXR貢獻(xiàn)了力量,還利用業(yè)余時(shí)間開發(fā)了OpenXR Toolkit和VDXR。

OpenXR Toolkit已于2024年停用,原因是Bucchianeri鼓勵(lì)開發(fā)者將其功能整合到各自應(yīng)用中。如今,他在OpenXR Toolkit網(wǎng)站頂部添加了一條通知,對(duì)Meta Unity和Unreal集成提出批評(píng),還專門設(shè)立了一個(gè)頁(yè)面,對(duì)該問(wèn)題進(jìn)行了更深入闡釋。

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谷歌和PICO的采用進(jìn)一步鞏固了OpenXR作為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的地位 http://pinmang.cn/106913.html http://pinmang.cn/106913.html#respond Sat, 21 Dec 2024 01:16:50 +0000 http://pinmang.cn/?p=106913

OpenXR是一種開放標(biāo)準(zhǔn),旨在提高XR軟件和XR頭顯之間的兼容性。谷歌是全球最大的科技公司之一,從一開始就采用了該標(biāo)準(zhǔn),加入了Meta和微軟等其他大公司的行列。其他參與者(如PICO)也支持該標(biāo)準(zhǔn),這不僅鞏固了它作為開放標(biāo)準(zhǔn)的地位,而且鞏固了作為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的地位。

OpenXR于2017年發(fā)布,可讓開發(fā)者更輕松構(gòu)建可在各種XR頭顯上運(yùn)行的XR應(yīng)用,而無(wú)需進(jìn)行太多修改。雖然Meta、Microsoft、Valve、HTC等該領(lǐng)域的主要參與者都支持OpenXR,但業(yè)界最大的反對(duì)者卻是蘋果。

Apple Vision Pro不僅不支持OpenXR,而且沒(méi)有內(nèi)置運(yùn)動(dòng)追蹤控制器支持(大多數(shù)現(xiàn)有XR內(nèi)容都需要該控制器)。如果Vision Pro支持OpenXR,開發(fā)者將XR應(yīng)用引入頭戴式設(shè)備的工作量就會(huì)大大減少(盡管缺少控制器仍然是一個(gè)重大障礙)。

和以往一樣,蘋果公司仍然是一個(gè)例外。

與蘋果截然相反,谷歌毫不猶豫確認(rèn)其新發(fā)布的Android XR平臺(tái)將支持OpenXR,這使得開發(fā)者更容易移植為Quest等頭顯構(gòu)建的XR應(yīng)用內(nèi)容。

谷歌表示,Android XR已經(jīng)與OpenXR 1.1兼容,還開發(fā)了一些“供應(yīng)商擴(kuò)展”,這些擴(kuò)展是擴(kuò)展OpenXR在特定設(shè)備功能的新功能,供應(yīng)商擴(kuò)展有時(shí)會(huì)成為OpenXR未來(lái)版本的一部分。

上個(gè)月,PICO還宣布PICO4 Ultra現(xiàn)已符合OpenXR 1.1標(biāo)準(zhǔn),并計(jì)劃在2025年中期使PICO4 和Neo 3支持該標(biāo)準(zhǔn)。

PICO最近提出了一個(gè)框架,用于標(biāo)準(zhǔn)化XR應(yīng)用同時(shí)運(yùn)行的方式,以便用戶可以在共享空間中運(yùn)行多個(gè)XR應(yīng)用。PICO表示,正向OpenXR工作組和指導(dǎo)標(biāo)準(zhǔn)發(fā)展的行業(yè)機(jī)構(gòu)倡導(dǎo)這種方法。

在谷歌和PICO的支持下,OpenXR真正獲得了行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)地位,即使蘋果采用它的可能性仍然很小。

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「Myst」SteamVR版2.0更新,可基于Unreal Engine 5運(yùn)行并支持OpenXR http://pinmang.cn/105167.html http://pinmang.cn/105167.html#respond Thu, 31 Oct 2024 16:08:24 +0000 http://pinmang.cn/?p=105167

「Myst」2.0更新使SteamVR版本可基于Unreal Engine 5運(yùn)行并支持OpenXR,這有望提高游戲穩(wěn)定性和性能。

「Myst」開發(fā)商Cyan宣布「Myst」重制版在SteamVR平臺(tái)取得了具有里程碑意義的2.0更新,已從虛幻引擎4.27+移至虛幻引擎5.3.2,Cyan聲稱這解決了“大量”穩(wěn)定性問(wèn)題,并對(duì)游戲照明和反射進(jìn)行了輕微改進(jìn),盡管Lumen和Nanite尚未實(shí)現(xiàn)。

對(duì)于VR特定的更改,「Myst」現(xiàn)在支持OpenXR并將VR啟動(dòng)選項(xiàng)合并為一個(gè)選項(xiàng)。不過(guò),此更新也意味著「Myst」終止了對(duì)Vive和Rift頭顯以及Quest Link Quest 1的官方支持;去年,「Myst」放棄了對(duì)Quest 1的原生支持。而在微軟棄用Windows混合現(xiàn)實(shí)頭顯之后,HP Reverb G2也受到了類似的影響。

“這并不意味著你不能使用這些頭顯體驗(yàn)「Myst」,只是我們無(wú)法再為它們提供官方支持?!盋yan證實(shí)。

除此之外,其他新變化還包括承諾改進(jìn)Windows版光線追蹤和 Mac版硬件加速光線追蹤;更新還引入了一個(gè)新的通用用戶界面,其UI與最近的「Riven」重制版相似。最后,所有超級(jí)采樣選項(xiàng)都已更新到較新的版本。

Cyan確認(rèn)正為Quest和其他平臺(tái)開發(fā)全新補(bǔ)丁,尚未確認(rèn)「Myst」SteamVR版2.0更新發(fā)布時(shí)間。

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物理沙盒和游戲開發(fā)平臺(tái)s&box支持OpenXR http://pinmang.cn/102671.html Mon, 05 Aug 2024 16:08:44 +0000 http://pinmang.cn/?p=102670

Facepunch Studios宣布其即將推出的物理沙盒和游戲開發(fā)平臺(tái)s&box目前已支持OpenXR,這不僅可以讓該工作室擴(kuò)展其VR功能集,還擴(kuò)大了支持設(shè)備的范圍。

自從Facepunch于2015年宣布正在開發(fā)「Gary’s Mod」(2006)的精神續(xù)作以來(lái),VR支持就一直在討論中,s&box不僅包含玩家所期望的沙盒模式,還包括一個(gè)供用戶制作和發(fā)布第三方游戲的完整開發(fā)平臺(tái)。

上個(gè)月底,該工作室向公眾開放了s&box開發(fā)者預(yù)覽版,直到最近,由于與SteamVR的集成,該預(yù)覽版還包含VR支持?,F(xiàn)在,該工作室表示已從后端移除SteamVR,并采用OpenXR 支持。

雖然Facepunch在更新中提到s&box對(duì)用戶來(lái)說(shuō)“沒(méi)有重大的功能變化”,但實(shí)際上切換到OpenXR為s&box以及使用該平臺(tái)的創(chuàng)作者提供了更多獨(dú)立于Steam的自由性。

程序員Alex Guthrie表示:“這樣做的主要好處是,我們可以對(duì)一切進(jìn)行大量的控制,可以進(jìn)一步擴(kuò)展我們的功能集,并且能夠支持更廣泛的設(shè)備?!?/p>

盡管SteamVR應(yīng)用程序必然與Steam平臺(tái)相關(guān),但OpenXR是一個(gè)更加開放的跨平臺(tái)API標(biāo)準(zhǔn),旨在最大限度提高兼容性并減少XR領(lǐng)域的碎片化,同時(shí)也使得OpenXR支持的XR設(shè)備和外圍設(shè)備數(shù)量更多。

從技術(shù)上講,你現(xiàn)在就能通過(guò)s&box開發(fā)者預(yù)覽版深入了解該平臺(tái),但是s&box 1.0消費(fèi)者版本的發(fā)布還有很長(zhǎng)的路要走。

當(dāng)s&box在Steam上發(fā)布時(shí),F(xiàn)acepunch無(wú)疑希望該平臺(tái)擁有大量第一方和第三方內(nèi)容,我們希望這些內(nèi)容也能帶來(lái)大量獨(dú)特的VR游戲。此外,該工作室目前正在舉辦一場(chǎng)面向所有人的游戲開發(fā)大賽,獎(jiǎng)金為40000英鎊。

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Magic Leap 2「Spectator」App推出,支持OpenXR http://pinmang.cn/99792.html Tue, 09 Apr 2024 01:27:12 +0000 http://pinmang.cn/?p=99404

Magic Leap 2現(xiàn)已擁有一個(gè)支持觀眾觀看的APP,Magic Leap已采用OpenXR進(jìn)行應(yīng)用開發(fā)。

Magic Leap 2是一款售價(jià)2300美元的企業(yè)級(jí)透明光學(xué)AR頭顯,這在當(dāng)今市場(chǎng)上很少見,因?yàn)楦?jìng)爭(zhēng)對(duì)手都專注于攝像頭直通式頭顯。

新Magic Leap Spectator app現(xiàn)已面向iPhone推出,并且“即將推出”Android版本。如果開發(fā)者在Magic Leap 2應(yīng)用中添加支持,「Spectator」將使房間中的其他人在空間中的相同位置看到與頭顯佩戴者相同的虛擬對(duì)象。

Magic Leap表示,該APP支持錄音,并且無(wú)需第二個(gè)頭顯即可實(shí)時(shí)觀看,Magic Leap表示,「Spectator」可用于創(chuàng)建AR應(yīng)用教程、文檔或營(yíng)銷內(nèi)容。

不過(guò),頭顯和手機(jī)的坐標(biāo)空間并不是自動(dòng)對(duì)齊的,用戶需要打印一個(gè)標(biāo)記,例如二維碼、AprilTag或ArUco標(biāo)記,以便頭顯和手機(jī)查找。

Magic Leap“完全擁抱”了OpenXR(行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)API)以進(jìn)行Magic Leap 2開發(fā),這包括了對(duì)標(biāo)準(zhǔn)Unity OpenXR插件的支持,而不是像Meta那樣推薦特定平臺(tái)的插件,這一變化應(yīng)該會(huì)讓開發(fā)者更輕松跨頭顯構(gòu)建AR應(yīng)用。

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Meta資助Godot引擎資深人士以改進(jìn)對(duì)OpenXR和Quest功能擴(kuò)展支持 http://pinmang.cn/98686.html Fri, 15 Mar 2024 06:38:09 +0000 http://pinmang.cn/?p=98686

Meta正在資助Godot資深人士以改進(jìn)該引擎對(duì)OpenXR和Quest功能擴(kuò)展的支持,以及構(gòu)建高質(zhì)量的示例和文檔。

Godot資深人士來(lái)自W4 Games,由Godot聯(lián)合創(chuàng)始人Juan Linietsky、Godot項(xiàng)目經(jīng)理Rémi Verschelde、Godot Networking維護(hù)者Fabio Alessandrelli和連續(xù)創(chuàng)業(yè)者Nicola Farronato于2021年創(chuàng)立。

Godot是Unity和Unreal的免費(fèi)開源替代品,所有開發(fā)都是開源的,而W4 Games為Godot的開發(fā)做出了貢獻(xiàn)。

W4 Games表示,與Meta的新合作旨在為Godot帶來(lái)以下四個(gè)好處:

? 改進(jìn)Godot OpenXR的功能、性能和可用性,以造福所有VR開發(fā)者;

? 通過(guò)插件提供Meta Quest SDK集成,并向最終用戶展示更多Meta Quest功能;

? 開發(fā)便于Quest用戶采用Meta Quest技術(shù)的優(yōu)化發(fā)布模板;

? 創(chuàng)建高質(zhì)量的示例和文檔以幫助Godot用戶進(jìn)行Meta Quest開發(fā)。

目前,Godot已經(jīng)支持OpenXR,但支持很初級(jí),優(yōu)化不佳,并且缺乏Quest的許多更高級(jí)的功能擴(kuò)展。如今,以上即將到來(lái)的改進(jìn)將使開發(fā)商業(yè)Quest應(yīng)用變得更加便捷。

在Unity去年出人意料宣布定價(jià)模式變化之后,Meta對(duì)改進(jìn)Godot Quest支持的興趣可能會(huì)得到提升,這凸顯了Meta XR生態(tài)系統(tǒng)對(duì)引擎的依賴程度。如今,絕大多數(shù) Quest Store應(yīng)用都是使用Unity制作,而隨著時(shí)間的推移,W4 Game的努力能否改變這一現(xiàn)狀?

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