“這可能是我今年玩過的腦洞最大且最多的VR游戲了!”在經(jīng)過了數(shù)小時的奮戰(zhàn),最終看到「Pixel Ripped 1978」通關(guān)畫面的我,腦海中直接蹦出了這句話。作為知名VR游戲系列「Pixel Ripped」的第三作,于6月15日發(fā)售的「Pixel Ripped 1978」不僅繼承了系列作品的諸多優(yōu)點,其成噸的創(chuàng)意和腦洞更讓我這個VR游戲老玩家產(chǎn)生了一種“大開眼界”的感覺。
不得不說,在2023年發(fā)售的VR游戲之中,「Pixel Ripped 1978」絕對是一顆耀眼的明星。
2018年,由巴西XR內(nèi)容工作室ARVORE推出的「Pixel Ripped」系列首部作品「Pixel Ripped 1989」登陸彼時的三大VR內(nèi)容平臺——Steam、PS VR和Oculus Store,并取得了玩家的普遍認可(Steam評級“特別好評”)。此后的續(xù)作「Pixel Ripped 1995」在2020年發(fā)售,同樣獲得了叫好又叫座的優(yōu)異成績。

這次ARVORE與老牌游戲公司雅達利達成合作,在后者的支持下,新作「Pixel Ripped 1978」不僅在體量上實現(xiàn)了大幅提升(我自己的通關(guān)時間大概在6-7小時),而且雅達利曾經(jīng)推出的游戲主機、游戲內(nèi)容甚至是昔日的辦公室場景都在這款新作中有所體現(xiàn)。
「Pixel Ripped」系列的劇情設(shè)定講述的是一個融合了魔幻與科幻元素的美式童話故事:在名為「Pixel Ripped」的游戲世界中,大魔王Cyblin Lord擁有突破次元壁進而影響現(xiàn)實世界的能力,而我們的主角Dot(一名英姿颯爽的女戰(zhàn)士)的任務(wù)則是在不同的維度(游戲/現(xiàn)實)之中阻止Cyblin Lord的各種瘋狂計劃……

在本作的劇情中,Cyblin Lord計劃回到上世紀70、80年代,侵入在雅達利就職的游戲制作人Bug的工作和生活,并讓自己成為Bug制作的游戲的主角。而Dot將與Bug聯(lián)手,共同擊敗Cyblin Lord,以保證她正在開發(fā)的游戲按時發(fā)售。
如此“中二”的亞文化劇情究竟是如何展開的?看來也只有VR能做到了。
如果用一句話來描述本作的玩法,那就是其官方提出的“在游戲中玩游戲”(Gaming within a game),而且這個概念其實包含兩重含義:一是我們會在游戲中扮演游戲制作人Bug,然后通過她手中的手柄游玩一些2D游戲;二是我們有時會直接進入Bug正在游玩的這些2D游戲內(nèi)部,然后直接扮演Dot在充滿像素風(fēng)的3D游戲世界里進行冒險。

與上述兩種玩法對應(yīng)的是本作包含的兩種游戲場景。第一種我們不妨稱為“現(xiàn)實世界”:此時Bug會在雅達利的辦公室或者自己家里,通過一個老式雅達利游戲手柄游玩數(shù)款傳統(tǒng)2D游戲,而身為玩家的我們將通過VR手柄上的搖桿和按鍵來控制Bug的手柄。第二種場景則可以被稱為“游戲世界”,此時我們進入了某款Bug正在游玩的游戲內(nèi)部,游戲場景切換成一個由像素組成的游戲世界,我們將直接用第一人稱的方式來控制Dot的行動。

有趣的是,兩種場景、兩個世界的切換其實是由劇情驅(qū)動的。本作開始于Dot所在的游戲世界,Dot為了阻止Cyblin Lord回到過去并產(chǎn)生對于這個世界的影響,通過時間機器返回到Bug所在的過去,此時游戲場景切換到Bug所在的現(xiàn)實世界。之后當(dāng)Bug在游玩某款2D游戲遇到問題,就可以操控屏幕中的Dot進入某個類似傳送門的裝置,這樣我們就可以直接進入游戲內(nèi)部,此時游戲場景切換到Dot所在的游戲世界。
因此,本作的整體游玩流程就是這樣的:穿越到某個時間點的現(xiàn)實世界–幫助Bug通關(guān)她正在開發(fā)的游戲–當(dāng)游戲的某個關(guān)卡存在問題–直接進入游戲內(nèi)部–通過Dot在游戲世界里消滅敵人、撿取關(guān)鍵道具并且和NPC對話–解決關(guān)卡存在的問題并返回現(xiàn)實世界–繼續(xù)通關(guān)游戲并進入下一個時間點……

這里需要特別說明一下本作的Boss戰(zhàn)。在某些場景中的2D游戲通關(guān)之后,我們將會直面大魔王Cyblin Lord的挑戰(zhàn)。比如在Bug童年的家里,我們剛剛結(jié)束了一局「打磚塊」的游玩,Cyblin Lord突然出現(xiàn)并從電視里跳出來,接下來我們就展開了一場“虛空打磚塊”的對決。原本電視里的2D游戲變成了3D的“AR”游戲,這種“打破第四面墻”的設(shè)計當(dāng)時讓我極為震撼,而這樣的腦洞在本作中更是層出不窮。
由于存在不同維度的兩種場景和兩種玩法,本作在美術(shù)風(fēng)格上則分別采用了寫實風(fēng)格和像素復(fù)古風(fēng)格的設(shè)計,進而帶給我們迥然不同的感受。

在Bug所在的現(xiàn)實世界,我們會看到多個采用寫實風(fēng)格的游戲場景。比如Bug童年的家里放置了各種家具,墻上家人的照片還有滿地的玩具暗示了她擁有一個幸福的童年,而她在雅達利辦公室的工位則顯得狹小而凌亂,電腦、書籍、電話、筆記本甚至是食物擺滿了整張辦公桌,這從側(cè)面描繪出Bug比較隨意的個性以及她日常忙碌的工作狀態(tài)。寫實風(fēng)格和細節(jié)滿滿的場景設(shè)計起到了良好的氛圍渲染和補充劇情的作用,進而打造出一種出色的沉浸感。

而在Dot所在的游戲世界中,場景的美術(shù)風(fēng)格變成了色彩明快的像素復(fù)古風(fēng),整體的感覺有點像「我的世界」,但顏色明顯要更加鮮艷。這樣的設(shè)計更加突出游戲世界的夢幻感,同樣也非常符合70、80年代早期電子游戲的普遍特性。

在本作最為出彩的Boss戰(zhàn)環(huán)節(jié),我們會看到寫實風(fēng)格與像素風(fēng)格在這里實現(xiàn)了完美的結(jié)合。在劇情的推動下,這種結(jié)合毫無違和感,甚至還讓我們看到了一些未來AR游戲發(fā)展的潛力和可能性。
在難度方面,2D游戲的游玩難度很高,許多關(guān)卡我往往要嘗試多次才能通過。比如在一個平臺跳躍的關(guān)卡,我需要看準(zhǔn)時機,先跳上一頭鱷魚的頭頂(必須在鱷魚閉嘴時跳上否則會受傷),然后通過一個有時間限制的臺階繼續(xù)向前跳躍,同時還要躲避飛龍發(fā)射的子彈。這一系列動作必須一氣呵成,中間出現(xiàn)一個失誤就不得不從頭開始。對于現(xiàn)在的玩家來說,這種操作或許很難,但對于經(jīng)歷過8位機主機游戲時代的我而言,這種難度帶給我的更多是一種親切感:通過反復(fù)練習(xí)形成肌肉記憶,然后一口氣通關(guān),那個時候的游戲差不多都是這樣。

與此同時,似乎是為了讓玩家感受更高的游玩難度,我在辦公室里游玩2D游戲的過程還會不斷受到外界的干擾,比如辦公桌上時不時響起的電話、偶爾突然出現(xiàn)找你聊天的同事,還有過一會兒就會出現(xiàn)重影的顯示器(此時你需要用力拍打它)。這些元素雖然一方面增加了游戲的難度,但另一方面又非常還原打工人的工作日?!胍残淖鲆患戮褪沁@么難!這里我真的要給制作人點一個大大的贊。

相對于2D游戲,像素游戲世界里的游玩體驗相對比較平淡。在這里我只能到處和NPC對話獲得線索、撿取關(guān)鍵道具解鎖前進道路,或者是用第一人稱視角射擊敵人。這種設(shè)計或許也向我們暗示了這樣一種現(xiàn)狀:目前以FPS為主要玩法的VR游戲在玩法設(shè)計的豐富度上還無法比擬傳統(tǒng)2D游戲,廣大的游戲開發(fā)者還需要多多加油!
而本作的Boss戰(zhàn)難度真的有點“逆天”。一方面我需要按照2D游戲的玩法進行操作,比如打磚塊或平面跳躍,另一方面我還需要用現(xiàn)實中的物品去攻擊大魔王Cyblin Lord,比如撿起一個紙團對他進行投擲攻擊,這種“左手畫圓、右手畫方”的玩法真的讓我忙得不亦樂乎,還好在反復(fù)嘗試之下我還是能夠成功通關(guān)這部分的關(guān)卡。
最后,作為一款只有英文語言的VR游戲,本作對于國內(nèi)玩家并不算友好:在佩戴VR頭顯的情況下,我想在線翻譯一個看不懂的單詞是很困難的。這里我非常期待本作能夠早日推出包含簡體中文在內(nèi)的多語言支持。
總的來說,「Pixel Ripped 1978」是一款主打創(chuàng)意和腦洞的VR游戲。中二的亞文化劇情在各種巧妙的玩法設(shè)計支持下,最終帶給玩家一種奇妙的游玩體驗。同時對于那些經(jīng)歷過70、80年代游戲發(fā)展歷程的老玩家來說,這是一次難得的重溫經(jīng)典、重拾回憶的旅程,相對而言,年輕玩家在游戲中獲得更多的是新奇,而老玩家獲得更多的則是親切和感動。

根據(jù)上述的結(jié)論,我們會將這款游戲推薦給以80后為主的老玩家以及對復(fù)古游戲情有獨鐘的玩家群體,而比較注重單一玩法(比如FPS/ACT)的玩家或許在游玩本作的過程中可能會獲得相對較少的樂趣。
如果要聊一聊電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展史,雅達利是一個繞不開的話題。
雅達利于1972年成立于美國加州森尼維爾(Sunnyvale),一座位于硅谷中的小城。就在成立的那一年,雅達利推出了世界上首款取得商業(yè)成功的街機游戲機「Pong」,也順勢開啟了一個未來市場規(guī)模達到千億美元級別的新興產(chǎn)業(yè)——電子游戲產(chǎn)業(yè)。

后續(xù)雅達利在游戲市場從繁盛走向衰敗,成為了另一則大家非常熟悉的故事——「雅達利大崩潰」。從今天的眼光來看,造成「雅達利大崩潰」的根本原因,是大量游戲開發(fā)商涌向雅達利平臺,卻沒有足夠多的優(yōu)秀游戲產(chǎn)出,引發(fā)了消費者對于雅達利的不信任,在一連串的連鎖反應(yīng)下壓垮了當(dāng)時游戲行業(yè)的佼佼者雅達利。
隨后,從20世紀80年代至今,雅達利經(jīng)歷了一系列的破產(chǎn)、重組和并購,在近幾年又因為籌劃推出復(fù)古主機Atari VCS(Video Computer System)回到了大眾視野中。不過,雅達利的野心,看起來絕不會僅僅止步于傳統(tǒng)家用游戲主機市場。在3月20日開幕的全球游戲開發(fā)者大會(GDC 2023)上,雅達利公布了與巴西VR工作室ARVORE的合作,將發(fā)行由后者開發(fā)的系列VR游戲第三部作品:「Pixel Ripped 1978」。
雅達利為何進軍VR市場?ARVORE又如何與雅達利結(jié)緣?為了了解這些問題的答案,93913專門采訪了雅達利銷售與市場高級總監(jiān)David Lowey,ARVORE工作室創(chuàng)始人兼CEO Ricardo Justus以及ARVORE工作室「Pixel Ripped」系列游戲創(chuàng)意總監(jiān)Ana Ribeiro,聊了聊「Pixel Ripped 1978」以及兩部前作的幕后故事。

「Pixel Ripped」系列游戲創(chuàng)意總監(jiān)Ana Ribeiro顯然是一個十分熱愛游戲的人。在采訪現(xiàn)場,她身著「Pixel Ripped」主角之一DOT的Cosplay服裝,整個人顯得神采奕奕。
“我的童年是在主機游戲中度過的,我喜歡在主機上玩各種各樣的游戲,例如「超級馬力歐兄弟」、「洛克人」、「刺猬索尼克」等等。我記得小時候,我和哥哥會搶著玩家里唯一的一臺世嘉MD游戲機,但通常只有哥哥出門的時候,我才有機會摸到手柄。那時候我最喜歡的游戲是「刺猬索尼克」,我甚至熟練到能夠用57分鐘通關(guān)整個游戲,只為了能夠在哥哥外出的大約一小時里享受通關(guān)游戲的樂趣”,Ana Ribeiro對93913表示。

不過在成年以后,Ana Ribeiro最初選擇的職業(yè)與游戲行業(yè)并沒有什么關(guān)聯(lián),僅僅是在巴西地方的司法委員會幫助處理離婚案件,并打算再開一家小型的Pizza店。在2011年一場商業(yè)課程中,Ana Ribeiro開始反思自己真正想要從事的行業(yè),并最終選擇前往英國攻讀游戲編程學(xué)士學(xué)位以及游戲設(shè)計與開發(fā)碩士學(xué)位。2013年,她初次接觸到Oculus DK1 VR頭顯為VR的魅力與潛力所折服,從此成為了一名VR游戲的開發(fā)者與設(shè)計師,「Pixel Ripped」系列游戲最初的靈感,也正是來自她求學(xué)期間的一場夢。
“在學(xué)校的時候,偶然有一天我做了一場夢,夢中我好像又回到了童年時代,開心的在家里玩著上世紀80年代至90年代誕生的經(jīng)典主機游戲。有的時候,我是坐在主機前的小女孩,有的時候我又好像成為了游戲世界中的主角,與怪物進行戰(zhàn)斗。我的媽媽也出現(xiàn)在了夢中,作為家長,對于自己的孩子在游戲上花費的時間肯定會有所約束”,Ana Rebeiro回憶道。
“我一直很懷念夢中的感覺,而VR身臨其境的體驗,恰好是將這種感覺呈現(xiàn)給所有玩家的最佳方式,讓玩家能夠感受到自己和電子游戲的不同時代緊密的聯(lián)系在了一起。基于這場夢,我開發(fā)了「Pixel Ripped 1989」的原型,這也是我在碩士期間的畢業(yè)設(shè)計?!?/p>

在Ana Rebeiro看來,「Pixel Ripped 1989」、「Pixel Ripped 1995」和「Pixel Ripped 1978」分別以電子游戲發(fā)展歷程中的不同時代為背景,不僅讓經(jīng)典的游戲和形象再度出現(xiàn)在大眾視野中,同時也是她「寫給電子游戲歷史的一封情書」。
ARVORE游戲工作室創(chuàng)始人兼CEO Ricardo Justus告訴我們,他和Ana Rebeiro年紀相仿,他的童年同樣是在雅達利、任天堂和世嘉等經(jīng)典游戲主機的更迭中度過。2017年,Ana Rebeiro在尋求發(fā)行「Pixel Ripped 1989」游戲時聯(lián)系到了ARVORE的Ricardo Justus,相似的童年經(jīng)歷以及對用VR復(fù)現(xiàn)經(jīng)典的認可,讓雙方達成了緊密的合作。
繼2018年在Steam、PSVR、Oculus Rift平臺陸續(xù)發(fā)行「Pixel Ripped 1989」后,2020年ARVORE再接再厲推出了「Pixel Ripped 1995」并登陸各主流VR平臺?!窹ixel Ripped 1989」、「Pixel Ripped 1995」這兩部作品在Steam平臺均獲得了特別好評的評價。
如果你仔細玩一玩「Pixel Ripped 1989」、「Pixel Ripped 1995」,會發(fā)現(xiàn)無論是VR里手中所握的游戲主機,還是在VR中復(fù)現(xiàn)的像素風(fēng)復(fù)古游戲,盡管能夠給你帶來對童年時代的回憶,卻與那些經(jīng)典相比卻多了一些似是而非的感覺。
“受限于版權(quán),我們并不能直接將那些經(jīng)典的游戲和主機直接照搬到VR中。因此,我們選擇了基于經(jīng)典元素的再創(chuàng)作,是一種致敬與參考。這樣既能讓玩家找回童年時代的記憶,又能規(guī)避法律上的風(fēng)險”,Ana Rebeiro向我們表示。

但在「Pixel Ripped 1978」游戲中,玩家們將能夠體驗到真正的、刻在記憶中的經(jīng)典,例如100%還原的雅達利2600游戲主機、游戲卡帶,雅達利在森尼維爾的辦公室,以及來自Breakout、Missile Command、Pong 和 Crystal Castles 等游戲中的經(jīng)典游戲玩法與角色,甚至還安排了一個重要的故事情節(jié)對應(yīng)著1983年的「雅達利大崩潰」。這也是「Pixel Ripped」系列游戲中首次加入時間的概念,玩家經(jīng)歷的流程跨度涵蓋了1972年至1983年超過10年的歷史。
而這一切改變,正是ARVORE與雅達利的合作帶來的。
“2022年,我在DICE為ARVORE的另一款VR游戲「YUKI」領(lǐng)獎。在座位的最后一排,我看到了幾個身穿帶有雅達利LOGO上衣的人。最初我以為這是一些雅達利的粉絲,正好我們也在做以雅達利時代為背景「Pixel Ripped 1978」,就上前打了個招呼,沒想到這幾個人真的來自雅達利,更沒想到的是,雅達利CEO Wade Rosen就在其中”,說到這里,Ricardo Justus顯得十分興奮。
David Lowey告訴93913,雅達利自1983年遭遇重大打擊以來一直處于低潮階段,近幾年來,雅達利一直關(guān)注著游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的前沿,并希望通過一些嶄新的方式,讓玩家和粉絲們能夠再度與雅達利2600游戲主機上的經(jīng)典作品見面,也讓雅達利的品牌能夠再次煥發(fā)活力。VR正是雅達利關(guān)注的重點領(lǐng)域之一。
“我們想要做的,并不是簡單的將這些經(jīng)典游戲移植到VR中。相反,我們更希望能夠基于雅達利手中的200多款經(jīng)典游戲和IP創(chuàng)作出全新的內(nèi)容,帶給我們的游戲玩家和粉絲他們過去從未有過的體驗。當(dāng)初次接觸ARVORE并了解了「Pixel Ripped」系列VR游戲的制作理念,我發(fā)現(xiàn)我們真的非常契合——新的視聽媒介、新的故事情節(jié)、新的關(guān)卡設(shè)計,這些是我們非常需要的”,David Lowey說。

在雅達利的支持下,「Pixel Ripped 1978」不僅在內(nèi)容的長度上有了較大的提升,從前作的2-3個小時增加到了超過6個小時,同時還實現(xiàn)了一些新的謎題設(shè)計?!袄缬螒蛑械囊粋€場景里,2D呈現(xiàn)的關(guān)卡缺失了一小部分,玩家需要通過傳送進入3D的世界中,尋找偷走了這部分關(guān)卡的龍并擊敗它拿回缺失的部分,再回到雅達利的辦公室以繼續(xù)2D呈現(xiàn)的關(guān)卡”,Ricardo Justus解釋道。
志同道合的合作對于雙方來說無疑是十分愉快的。David Lowey笑著告訴我們,也許未來某一天,雅達利將能夠和ARVORE合作將雅達利2600游戲主機上的經(jīng)典全部在VR中重現(xiàn)。
“這個想法太瘋狂了!很期待能有這一天!”,盡管David Lowey可能只是在興頭上開了一個玩笑,但Ana Rebeiro和Ricardo Justus當(dāng)時也變得激動了起來。
在采訪現(xiàn)場,我們也對「Pixel Ripped 1978」這款游戲做了簡單的體驗。
在PlayStaion 5和PlayStation VR2強大機能的支持下,「Pixel Ripped 1978」的體驗顯得流暢且清晰。坐在雅達利森尼維爾辦公室,辦公室的墻上貼著70、80年代的超人海報,我手里握著雅達利2600的手柄,一邊要應(yīng)付主管的工作任務(wù)幫他找一些文件,一邊還要兼顧在面前的屏幕上通過一款2D的RPG游戲。

隨著工作的開展,我要不停的在雅達利各個辦公室里推進2D游戲的進程,然后進入3D世界中尋找一些缺失的游戲關(guān)鍵道具。在游戲中的3D世界里,畫面的風(fēng)格轉(zhuǎn)變?yōu)榱讼袼仫L(fēng),鮮艷的色彩搭配與8bit的電子音樂,都能令人回想起小時候在小霸王或者任天堂FC上玩到新游戲的新鮮感。3D世界中的劇情主要依靠一些關(guān)鍵的NPC對話來推進,采用的是線性劇情、類似開放世界的設(shè)置,即使不推進劇情我也可以自由的進行探索和行動,但在一些需要特定道具才能通過的區(qū)域會受到一定的限制。
游戲針對一些玩家容易碰到的暈動癥進行了特殊的優(yōu)化,當(dāng)使用手柄上的搖桿進行移動時,畫面周邊會變黑遮擋玩家的一部分視野,感覺像戴上了一頂頭盔,從而降低VR中移動帶來的失調(diào)感受,也與游戲中DOT盔甲女戰(zhàn)士的形象相吻合。此前網(wǎng)上有人討論稱PS VR2更容易造成暈動癥,從親身體驗來看「地平線:山之呼喚」的游戲過程中我也的確偶爾會感到不適,但在「Pixel Ripped 1978」的體驗過程中,我始終維持在一個極佳的狀態(tài)沒有受到暈動癥的干擾。
Ricardo Justus告訴我們,為了給玩家?guī)碜詈玫捏w驗,「Pixel Ripped 1978」進行了許多優(yōu)化,移動中降低視野僅僅只是其中一種,適用于容易受暈動癥影響的玩家,這項功能也可以在設(shè)置中手動關(guān)閉以提供廣闊的移動時視野。另一個優(yōu)化則是在游戲設(shè)計時就避免了玩家在Z軸(高度)上的移動,同樣是為了解決暈動癥。
唯一的遺憾是由于出生較晚,我的童年已經(jīng)找不到雅達利的蹤影,因此游戲中的彩蛋我并沒辦法很好的體會到。

在采訪的最后,我們還聊了聊VR產(chǎn)業(yè)的近況,諸如Meta、微軟等公司裁員對整個產(chǎn)業(yè)的影響。
雅達利銷售與市場高級總監(jiān)David Lowey表示,“Meta這樣的公司仍在進行著大量的基礎(chǔ)研發(fā)工作。裁員更多的時候只是業(yè)務(wù)重心的變化,一些方向會被放棄,一些新方向會被確立,但無論業(yè)務(wù)重心怎么變化,這些公司的戰(zhàn)略方向都不會受到很大的影響?!?/p>
ARVORE聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO Ricardo Justus認為,“在經(jīng)濟的下行周期中,VR產(chǎn)業(yè)受到一定的波及屬于正?,F(xiàn)象,外部環(huán)境的波動反而能讓我們將精力更好的集中于游戲的開發(fā)上。我相信隨著VR硬件的迭代、更多優(yōu)秀游戲的出現(xiàn),VR最終將會成為人們?nèi)粘I畹囊徊糠??!?/p>
「Pixel Ripped 1978」計劃于今年夏天同時登陸PS VR2、Steam以及Meta Quest 2平臺,未來或許還將登陸PICO平臺。我們可以期待一下,想要在游戲行業(yè)「王者歸來」的雅達利,與擁有「顛覆性游戲體驗」的VR技術(shù),還能夠碰撞出哪些火花。