Oculus Research的計算成像總監(jiān)Douglas Lanman定于5月在SID DisplayWeek上發(fā)表主題演講,探討“響應(yīng)式顯示器(reactive displays)”的概念及它在下一代VR/AR頭顯中所發(fā)揮的作用。
在SID DisplayWeek 2018期間的3個主題演講中,Oculus Research的計算成像總監(jiān)Douglas Lanman將會在3月22日星期二的主題演講中發(fā)表演講,題為《通過眼部追蹤揭開下一代VR/AR視覺效果》
簡報概要顯示在演講中,Lanman將主要探討于眼動追蹤技術(shù),以及該技術(shù)將VR和AR顯示器推向更高水平的潛力:
作為個人觀看設(shè)備,和以往需要占據(jù)共享環(huán)境的2D顯示器相比,頭戴顯示器提供了一種獨特的方式來快速提供更豐富的視覺體驗。光學(xué)器件、顯示組件和感測元件都可以針對單個用戶進行調(diào)諧。和過去的顯示器相比,頭戴顯示器的感測元通過追蹤眼部運動,在定向提供更高分辨率、超寬視野以及更舒適的視覺效果方面發(fā)揮著重要作用。本講座將探討“響應(yīng)式顯示”的概念,以及它在未來幾年可能對VR / AR設(shè)備產(chǎn)生的影響。
第一代VR頭戴式頭顯已經(jīng)清楚地表明,雖然VR已經(jīng)相當(dāng)有沉浸感,但要在虛擬環(huán)境中實現(xiàn)現(xiàn)實環(huán)境下人類視覺的逼真度還是有很長一段路要走。
簡單地用更多像素封裝顯示器并渲染更高分辨率的圖像是一種簡單的方法,但這可能不像看起來那么容易。
在過去的幾年中,眼部追蹤和漏斗渲染技術(shù)的結(jié)合被認(rèn)為是一種更加智能的方式來提高視覺逼真度。精確的眼部追蹤技術(shù)可以準(zhǔn)確地理解用戶正在觀看的畫面位置,從而讓漏斗渲染技術(shù)僅在視覺中心的小區(qū)域進行最高逼真度的渲染,并且通過降低用戶視覺外圍環(huán)境的視覺渲染質(zhì)量來控制計算機的負(fù)載。硬件中心顯示技術(shù)甚至可以將顯示器中像素密度最高的部分移動到用戶視線的中心,從而潛在地減少了將越來越多的像素集成到單個面板上所面臨的挑戰(zhàn)(和成本)。
同樣的眼部追蹤技術(shù)還可以被用來改善各種透鏡畸變,不管用戶在看哪個方向,這可以改善視覺保真度并且能夠讓更大的FOV變得更加實用。
Lanman提出的“響應(yīng)顯示器”的概念,乍一看很像NVIDIA Research“計算顯示器”方法。NVIDIA Research在最近一篇關(guān)于VR之路的客座文章中對此做了詳細介紹。其思想是使顯示系統(tǒng)本身在某種程度上意識到觀看者的狀態(tài),并且將顯示處理的關(guān)鍵部分轉(zhuǎn)移到頭顯之中,從而實現(xiàn)最高質(zhì)量的畫質(zhì)和最低的等待時間。
雖然眼部追蹤、漏斗渲染以及其它一些非常令人矚目的演示都有各自的優(yōu)勢,不過“響應(yīng)式顯示器”仍然是一個活躍的研究領(lǐng)域。目前還沒有商用VR頭顯提供無縫的硬件/軟件解決方案。因此,我們很想了解Lanman對這些技術(shù)的現(xiàn)狀以及它們在未來AR和VR頭顯中適用性的評估。
盡管有眼部追蹤和漏斗渲染的優(yōu)勢,還有一些非常引人注目的演示,但它仍然是一個活躍的研究領(lǐng)域,目前還沒有商用VR頭戴式耳機提供無縫的硬件/軟件解決方案。因此,我們很想了解Lanman對這些技術(shù)現(xiàn)狀的評估,以及該技術(shù)未來AR和VR頭顯中的適應(yīng)性。
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