又色又爽又黄的视频大片,自拍偷自拍亚洲精品被多人伦好爽 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 17:16:55 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 香港麥當勞與Sandbox合作推出首個元宇宙體驗「麥樂雞樂園」 http://pinmang.cn/90366.html Mon, 24 Jul 2023 02:59:03 +0000 http://pinmang.cn/?p=90366

香港麥當勞與Animoca Brands旗下去中心化虛擬游戲平臺The Sandbox合作,打造了麥當勞首個Web3體驗平臺。此次合作促成了「麥樂雞樂園」(McNuggets Land)的推出,這是一種獨特的元宇宙游戲體驗,旨在紀念麥樂雞品牌成立40周年。

這款游戲于7月20日上線,玩家可以與各種受麥樂雞啟發(fā)的游戲角色進行交流,并能在社交媒體平臺上分享游戲體驗。

「麥樂雞樂園」還包括一個虛擬藝術畫廊,玩家將能在其中探索麥樂雞40年歷史,以及一個以麥樂雞為核心的虛擬麥當勞主題游戲。

此外,「麥樂雞樂園」玩家還有機會贏得各種數(shù)字和實物獎勵,這包括了價值10萬SAND幣的獎池和神秘禮盒;香港地區(qū)注冊玩家還可瓜分1萬張麥樂雞禮券,其中10名獲獎者更有機會贏取“365天免費麥樂雞塊”終極獎勵。

Sandbox平臺計劃在2023年加速發(fā)展,目前已吸引了包括華納音樂集團、育碧、阿迪達斯等大品牌在內(nèi)的400多家合作伙伴,該平臺旨在為品牌合作伙伴和用戶提供更多自助元宇宙分發(fā)功能和工具。

另一方面,The Sandbox是Animoca Brands的子公司,與眾多主流知識產(chǎn)權(quán)和品牌進行了合作。近年來,已成為推動虛擬房地產(chǎn)的重要驅(qū)動力。

自1975年麥當勞在香港開展業(yè)務以來,已擁有超過250家分店,這家全球快餐巨頭與領先元宇宙平臺之間的合作凸顯了傳統(tǒng)企業(yè)探索元宇宙潛力并以創(chuàng)新方式與客戶互動的趨勢。

來源:blockchain

「93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明出處」
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大宇與Sandbox合作 《仙劍》《大富翁》進駐元宇宙 http://pinmang.cn/78104.html Wed, 21 Sep 2022 15:20:59 +0000 http://pinmang.cn/?p=78104 大宇資訊宣布與Sandbox合作,《仙劍奇?zhèn)b傳》和《大富翁》進駐元宇宙。大宇購買虛擬土地以打造“Softstar Meta Park”,將經(jīng)典和未來的故事都導入Web 3.0生態(tài)系統(tǒng)。Sandbox玩家將獲得東方幻想的仙俠體驗,《仙劍奇?zhèn)b傳》李逍遙、趙靈兒、林月如,以及《大富翁》孫小美、金貝貝等都將陪伴粉絲進行冒險。

Sandbox營運總監(jiān)暨聯(lián)合創(chuàng)辦人Sebastien Borget表示:“很高興看到大宇進駐Sandbox。隨著Web 3生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展,傳統(tǒng)游戲公司都積極在元宇宙中布局。期盼大宇在Sandbox虛擬世界中繼續(xù)編寫動人故事,為粉絲們提供建構(gòu)原創(chuàng)游戲體驗的基礎?!?/p>

此外大宇還與LuluLand合作,將在Sandbox LuluLand制作的《愛是永恒》(A Love is Forever)中,舉行大宇Web 3.0元宇宙展覽。其將展示大宇經(jīng)典角色和場景,還有一些只在Sandbox中展示的場景。

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百花繚亂:Sandbox Show砂之盒沉浸影像展小紀 http://pinmang.cn/11610.html http://pinmang.cn/11610.html#respond Mon, 24 Apr 2017 10:47:23 +0000 http://pinmang.cn/2017/04/24/%e7%99%be%e8%8a%b1%e7%bc%ad%e4%b9%b1%ef%bc%9asandbox-show%e7%a0%82%e4%b9%8b%e7%9b%92%e6%b2%89%e6%b5%b8%e5%bd%b1%e5%83%8f%e5%b1%95%e5%b0%8f%e7%ba%aa/
在4月第3個周末,伴隨著北京電影節(jié)的舉行,我們迎來了一次關于VR影視的盛會。4月21-22日,由Sandman Studios聯(lián)合VRCORE、IN2沉浸科技、ReverseEngineering Studios 發(fā)起與主辦的 Sandbox Show 砂之盒沉浸影像展在中關村泰智會舉行。本次活動有24部國內(nèi)外優(yōu)秀的VR影像作品提供觀賞,在4月21日下午的主題沙龍上,11位VR影像行業(yè)的專家和先行者針對全球制片與IP經(jīng)營、VR敘事進程與商業(yè)邏輯帶來了三場精彩的對話。這兩天我有幸參與了沙龍,自己也觀賞了多部早有耳聞但未曾體驗的優(yōu)秀VR影像作品。在美好的周日,我將本次活動中自己印象深刻的一些觀點與作品分享給諸君,幸甚至哉。
敘事:全球處在同一起跑線上
首先我想分享的是砂之盒沉浸影像展創(chuàng)始人樓彥昕的一些觀點。在開場的演講部分,樓彥昕表示,VR作為一個新媒介,從技術和制作的角度來說,中國與歐美國家相比還存在比較大的差距,但在敘事方面,全球其實都處在同一起跑線上。“如果說大家能夠更多的在虛擬現(xiàn)實的敘事上多鉆研,我相信我們完全可以走在世界前列。”
樓彥昕在演講中提供了一組數(shù)據(jù):全球關于敘事類工作室的總?cè)谫Y額在前兩年有15億+人民幣,而中國占比大概在5%,這其實是一個非常小的比例。根據(jù)他的統(tǒng)計,2013-2016年所有的虛擬現(xiàn)實投資交易有197個,而只有10個是與敘事類工作室相關的,由此可以看出,資本對于此類內(nèi)容的支持還是非常有限的。
在內(nèi)容IP 方面,目前CP團隊也存在原創(chuàng)IP 與存量IP的取舍,樓彥昕表示自己的團隊會堅持創(chuàng)作原創(chuàng)IP。“CP團隊在早期如果能創(chuàng)作出優(yōu)秀的原創(chuàng)IP 將有助于樹立自身的影響力,當然這里面也面臨風險與投資回報的問題,這是每個工作室都會面臨的抉擇。”
聽了樓總的闡述,我深刻體會到,VR影像相對于VR游戲和一些行業(yè)應用來說還處于更加早期的階段,工作室與CP團隊對于VR影像的創(chuàng)作、運營以及商業(yè)模式等諸多因素還處于一種摸索的狀態(tài),當然機遇與風險并存,誰能夠在目前這個階段多一些探索和堅持,誰就很有可能在未來引領整個行業(yè)的標準與進程。
觀點:VR內(nèi)容的時長與游戲引擎的運用
在周五的沙龍上,我聽到了不少嘉賓對于VR影像的真知灼見,在這里也挑選幾個觀點出來,同時我也說說自己的看法。
一直以來,我對于VR內(nèi)容的時長就非常關注,而本次沙龍上有一個主題就是討論VR影視的時長。光子互動CEO黨宇航認為,當時長能夠做到20-40分鐘的時候,VR影視就有機會實現(xiàn)C端收費。“我們一直嘗試把VR影視的時長從3-5分鐘拉長到20-30分鐘,這其中我們遇到了編劇的問題,現(xiàn)在我們能夠熟練掌握的是在6-8分鐘里講一個單線的故事,時間再拉長的話我們就感覺力有不逮,包括我們與國內(nèi)外很多人都聊過,編劇確實是巨大的坑。”
對于時長這個問題,威銳影業(yè)CEO董璦琿表示,團隊在去年接觸了大量觀眾,其作品的線下觀眾超過5000人,從去年數(shù)據(jù)來看,純觀看的內(nèi)容體驗時間在18分鐘,能夠接受的觀眾達到90%左右。團隊今年的作品加入了交互,每位觀眾的體驗完成度各有不同,而15分鐘的交互基本是沒問題的。“一個初次接觸VR的普通人,在多長時間里相信自己在里面做的事情有著比較高的仿真度,特別是對于內(nèi)容能夠沉浸下來,根據(jù)我們獲取的真人數(shù)據(jù),20分鐘之內(nèi)是比較現(xiàn)實的情況。”
對于黨總和董老師的觀點我深表認同,一部比較理想的VR影視作品,我認為至少需要20-30分鐘的時長,這樣的時長才能讓觀眾真正代入到虛擬世界之中。而現(xiàn)實中我們遇到的困境是,目前的電影、電視劇、動畫等內(nèi)容都已經(jīng)非常成熟,在創(chuàng)作上已經(jīng)形成了“深深的套路”,一部作品好不好看,很大程度上要看它是否符合成熟的創(chuàng)作流程和觀眾多年的觀看習慣,而現(xiàn)在的VR影視可謂是一片處女之地,在這個領域我們確實還需要天才的創(chuàng)意和無畏的勇氣。
關于VR影視是否需要游戲引擎這個話題,董璦琿認為,目前在許多真人電影和電視劇的創(chuàng)作中,電腦特效已經(jīng)成為必選,而對于VR影視創(chuàng)作來說,游戲引擎也是制作者必然考慮的因素。“我們團隊去年遇到的最大挑戰(zhàn)是如何把傳統(tǒng)電影的特效流程與這些適合VR的游戲引擎進行結(jié)合,因為我們之前沒有做游戲和動畫的背景,所以我們要學習游戲引擎的實時渲染合成。虛擬現(xiàn)實其實就是用虛擬的方式去模擬現(xiàn)實,而傳統(tǒng)拍攝是沒有辦法做到即時模擬真實世界的,所以我們雖然還是做真人實景,但我們可以結(jié)合游戲引擎的方式去做。短期之內(nèi)VR影視無論是純拍攝性的,還是互動性的,使用引擎能夠更好的模擬現(xiàn)實,發(fā)揮出虛擬現(xiàn)實與傳統(tǒng)影視不同的特性?,F(xiàn)在我們的內(nèi)容能夠讓觀眾進入VR電影里面,讓觀眾真正回歸到自然的交互之中,這也是我們認為目前只有引擎才能實現(xiàn)的效果。”
關于游戲引擎的另一個有趣的觀點來自冪鏡VR制片人馮宇暉。馮總這樣說:“我們在創(chuàng)作VR內(nèi)容的過程中發(fā)現(xiàn),實時渲染的新技術和VR技術全新的表現(xiàn)方式,使得我們對VR內(nèi)容創(chuàng)作本身產(chǎn)生了很大困惑。我們是否還應該沿用現(xiàn)在的動漫、影視、小說或漫畫的方式去講故事,還是會有一種新的適合虛擬現(xiàn)實的方式去講故事,我們現(xiàn)在還不知道,這個答案還處于我們認知邊界的邊緣。游戲引擎的實時渲染能夠幫助制作人員從原來串聯(lián)式的創(chuàng)作過程變成并聯(lián)式的所見即所得,對于未來的最大幫助可能是能夠?qū)崿F(xiàn)編劇和創(chuàng)意人員在VR環(huán)境里面去做VR創(chuàng)意,這些價值都是毋庸置疑的。”
通過董老師和馮總的闡述,我們可以看出,游戲引擎可以實現(xiàn)傳統(tǒng)影視中無法實現(xiàn)的一些功能,同時在提升VR內(nèi)容制作效率方面有著不小的助力。根據(jù)我之前的了解,目前非常多的VR影視團隊都在使用游戲引擎進行創(chuàng)作,而我個人對于游戲引擎在VR影視中的運用也是持樂觀態(tài)度的。
此次沙龍討論的內(nèi)容其實很多,這里我只是分享了我個人比較感興趣的部分,下面我想說說我在觀影過程中的一些感受。
觀感:情感代入最重要
觀影區(qū)里好看的作品很多,現(xiàn)在我想說說我印象最深的幾部作品,有趣的是,它們分別來自三大頭顯平臺。這里我主要說說自己的感覺,不做刻意劇透。
《Henry》:這部作品其實早已聞名海外,來自 Oculus Story Studio,它講述的是一只叫Henry的小刺猬的故事。我之所以喜歡這部作品,是因為我個人非常喜歡片中Henry的小家,那種可愛的卡通風格讓我好想自己置身其中,畢竟誰不想擁有一個屬于自己喜愛風格的家呢?相對于真人拍攝的作品,我其實更喜歡動畫片,而且我個人認為在目前階段,VR動畫片要比VR真人片更容易構(gòu)思和創(chuàng)作,同時VR動畫片也更容易讓女性和兒童觀眾接受并喜歡VR,成為VR早期的擁躉。
《Pearl》來自Google,運行于HTC Vive平臺,它同樣用卡通的方式講述了一輛汽車的故事。與《Henry》的可愛風不同,《Pearl》帶有一種美術作品的感覺,我非常喜歡它講述故事的方式,通過莫太奇的方式呈現(xiàn)出時光流逝的效果。它最吸引我的地方是情感的代入,親情、友情和愛情在一個狹小的空間里以不同以往的方式傳遞給了我,而我自己也在一段很短的時間里迅速融入到故事之中?!禤earl》就像是一部美麗的MV,伴隨著溫暖的音樂,體會到天、地、人的流轉(zhuǎn),讓我體會到一種幸福的味道。
《Invasion》是PSVR平臺上的一部短片,講述的是一只小兔子保衛(wèi)地球的故事。它給我的感覺有點像傳統(tǒng)的迪士尼動畫片——很幽默很搞笑,我自己在觀看過程中就在想,如果這部作品改成一個小游戲估計也會很好玩??傮w而言,《Invasion》帶給我的體驗就是輕松,而這份輕松或許對于初次嘗試VR的用戶來說非常友好。
最后我要介紹來自本次活動東道主——Sandman Studios 的作品《Free Whale》。這部作品給我一種回到VR原點的感覺,提到VR,我首先想到的就是一個全新的未知世界,我可以在里面自由探索,而《Free Whale》就給了我這種感覺??峥岬哪兄鹘?,充滿科幻風的設定,還有結(jié)尾處意想不到的震撼。當然,目前我看到的還只是預告片,到底完整版會帶給我什么樣的驚喜呢,真是值得期待。
結(jié)語
在現(xiàn)場我其實看了很多作品,因為篇幅所限就不一一細說了。最后我想說的是,在VR影像的早期,我很欣慰能夠看到一群追夢的先鋒者,沒有他們的冒險與開拓,我們是不會看到美麗新大陸的,同時我也希望國內(nèi)的內(nèi)容創(chuàng)作者能夠像海外的許多社區(qū)一樣進行更多的交流,通過分享與交換彼此的想法,我們會做得更好,加油!

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

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如臨幻境:Sandbox 砂之盒沉浸影像展在京舉辦 http://pinmang.cn/11587.html http://pinmang.cn/11587.html#respond Sat, 22 Apr 2017 12:43:34 +0000 http://pinmang.cn/2017/04/22/%e5%a6%82%e4%b8%b4%e5%b9%bb%e5%a2%83%ef%bc%9asandbox-%e7%a0%82%e4%b9%8b%e7%9b%92%e6%b2%89%e6%b5%b8%e5%bd%b1%e5%83%8f%e5%b1%95%e5%9c%a8%e4%ba%ac%e4%b8%be%e5%8a%9e/
這個眾人都還未探出究竟的 VR 影像與傳統(tǒng)影像的最重大區(qū)別在于,它會竭盡所能,延展視覺、聽覺的覆蓋強度,主動接收參與者的信息并給予反饋,讓你可以更加真實地沉浸到制造者創(chuàng)作出來的世界里。
Sandbox 砂之盒沉浸影像展所暢想的未來中,影像內(nèi)容的沉浸誘惑力將會被放大到一個極其重要的位置。在 2017 年 4 月 21 日,這個周五,一共有 117 人來到位于中關村互聯(lián)網(wǎng)金融中心的一個咖啡館里輸出自己的沉浸影像探索經(jīng)驗。
這個數(shù)字比 Sandbox 的預期還多了不少,也讓本來并不寬敞的展映場地變得略微擁擠。時隔半年,Sandbox 給大家?guī)砹?3 場言及全球制片和 IP 經(jīng)營、VR 敘事進程和商業(yè)邏輯的對話,11 個行業(yè)專家的觀點,23 個精彩影像故事,和它們一同卷起的頭腦風暴。
Sandbox 砂之盒沉浸影像展的創(chuàng)始人樓彥昕認為在 VR 內(nèi)容產(chǎn)業(yè)尚未成型的現(xiàn)在,集合全球優(yōu)秀創(chuàng)意人的力量「眾籌」打造成本龐大的 VR 影視作品是一個不妨一試的方法。此前各個工作室單打獨斗的影片都已經(jīng)不乏優(yōu)秀制作,加入「全球制片」之后還更可以讓各個地區(qū)各個工作室的優(yōu)勢組合起來,加快現(xiàn)在 VR 影像內(nèi)容的生產(chǎn)效率。
而持有同樣觀點的 Sarah Kinga Smith 則給 Sandbox 橋接了海外電影節(jié)合作項目,更是將「全球制片」的項目管理和文化區(qū)隔產(chǎn)生的溝通問題拋給了在場參與者一同參詳。
同時,Pinta 工作室的雷崢蒙也從《拾夢老人》的開發(fā)經(jīng)驗出發(fā),分享了 VR 敘事目前面臨的技術限制,以及運鏡、交互方法等敘事方法的心得。實時渲染帶來的資源消耗,場景感染力所依賴的視覺細節(jié),這兩者的博弈必須通過交互敘事的巧妙設計達到平衡。
而讓在場嘉賓都覺得頭疼的是,如何把 VR 影像的商業(yè)化道路鋪得更好。目前的 C 端市場離成熟還有很長的距離,需要找到合適的方法通過 B 端的切入才能更好扶植青澀的內(nèi)容團隊們持續(xù)推出高質(zhì)量作品。
這是一段需要在「混亂」中找尋道路的艱難歷程,要想走得更遠,在座所有嘉賓和從業(yè)者們需要做的還有更多。
如果你想親身參與到未來世界的影像創(chuàng)作里,不妨在它還未變得擁擠不堪之前,早一步加入,讓沉浸影像的未來帶有你的印記。
2017 年 4 月 22 日,周六,Sandbox 砂之盒沉浸影像展的影像作品展映部分還會持續(xù)開放。
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