色悠久久久久综合网伊,四lll少妇bbbb搡bbbb http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國(guó)內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過(guò)93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開(kāi)發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問(wèn)等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 16:23:08 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 最懂內(nèi)容創(chuàng)作者的Sandman,想打造一個(gè)怎樣的「大千」世界? http://pinmang.cn/63449.html http://pinmang.cn/63449.html#respond Fri, 03 Sep 2021 16:41:04 +0000 http://pinmang.cn/?p=63449

第78屆威尼斯國(guó)際電影節(jié)VR單元中國(guó)站已經(jīng)于2021年8月30日在北京三里屯愛(ài)樂(lè)匯藝術(shù)空間拉開(kāi)了帷幕。作為率先開(kāi)設(shè)XR競(jìng)賽單元的歐洲三大老牌電影節(jié)之一,威尼斯國(guó)際電影節(jié)VR單元涌現(xiàn)出了許多探索XR新媒介敘事的優(yōu)秀作品,稱得上是XR敘事內(nèi)容的風(fēng)向標(biāo)。

砂之盒沉浸影像展(以下簡(jiǎn)稱SIF)是本屆威尼斯國(guó)際電影節(jié)VR單元的中國(guó)官方合作伙伴,本屆VR單元中國(guó)站共展映了今年VR單元的23部入圍作品,其中既包含了「Space?Explorers:The?ISS?Experience」這樣迄今為止最大體量的太空實(shí)拍作品,也包括了「Goliath:Playing?With?Reality」、「Glimpse」這樣無(wú)論交互性還是故事情節(jié)都引人入勝的新銳作品。

如果要給今年的威尼斯國(guó)際電影節(jié)VR單元中國(guó)站設(shè)立關(guān)鍵詞,「交互」與「線上」無(wú)疑將成為其新標(biāo)簽,彰顯出與往屆的差異。

砂之盒創(chuàng)始人樓彥昕告訴我們,從策展人的角度來(lái)看。今年的入圍作品和去年相比更加注重作品與觀眾的互動(dòng),而且在作品的形式上也更加豐富,不僅游戲類內(nèi)容的占比有所增加,甚至還包括了VR社交平臺(tái)VRChat上由創(chuàng)作者所打造的虛擬世界。

此外,與往屆威尼斯國(guó)際電影節(jié)VR單元中國(guó)站不同的是,觀眾可以通過(guò)VIVEPORT這一官方指定的線上平臺(tái),使用自己的VR設(shè)備來(lái)體驗(yàn)全部參與展映的VR佳作,是中國(guó)觀眾接觸全球頂級(jí)VR體驗(yàn)不可多得的好機(jī)會(huì)。

這樣的變化因何而生?未來(lái)VR敘事內(nèi)容的發(fā)展又將踏上怎樣的道路?帶著這樣的疑問(wèn),我們專門(mén)采訪了樓彥昕,了解他的視角下,VR敘事內(nèi)容的現(xiàn)狀和未來(lái)。

交互方式的演變,正不斷加深觀眾與作品的共鳴

VR敘事內(nèi)容應(yīng)該是什么樣?每個(gè)人都有著不同的見(jiàn)解。

▲Henry by Oculus Story Studio

已經(jīng)成為過(guò)往的Oculus?Story?Studio率先在這一領(lǐng)域進(jìn)行了深入的探索,其打造的標(biāo)桿性內(nèi)容「Henry」,改變了以往播片式的敘事方式,讓片中的主人公——小刺猬Henry能夠在VR的世界中與觀眾產(chǎn)生眼神的接觸,營(yíng)造出了濃郁的情感氛圍,也讓人們意識(shí)到,VR這一新媒介一定會(huì)給敘事作品帶來(lái)翻天覆地的變化,在當(dāng)時(shí)全景內(nèi)容充斥市場(chǎng)的環(huán)境中有著非同尋常的意義。

當(dāng)然,以現(xiàn)在的眼光來(lái)看,「Henry」中的交互元素依然有些稀少,但在當(dāng)時(shí)的環(huán)境中,至少為人們指明了敘事內(nèi)容的一條發(fā)展方向。

“隨著VR硬件的成熟,尤其是6DoF?VR硬件的普及、敘事手法的成熟以及相關(guān)制作工具的進(jìn)步,人們對(duì)于VR這一媒介有了更加深入的挖掘,能夠?qū)⒐适虑楣?jié)與互動(dòng)元素很好的相結(jié)合,交互性已經(jīng)成為了VR內(nèi)容相較于傳統(tǒng)影視作品最不可或缺的元素”,樓彥昕告訴我們。

例如愛(ài)奇藝今年的入圍影片「遺愿」,從形式上來(lái)說(shuō)是視頻類的內(nèi)容,或者更確切的說(shuō)法叫做互動(dòng)劇,觀眾在觀看這部作品時(shí),可以自由的控制視角的切換,從多個(gè)維度來(lái)了解這部作品講述的故事。

另一部作品「掌聲(Clap)」中,主人公“線條人”喜歡空罐子落在地面的聲音,卻對(duì)人們的鼓掌感到畏懼。觀眾需要發(fā)自內(nèi)心的為線條人鼓掌,讓掌聲的原始意義傳達(dá)到線條人心中,幫助線條人重新振作起來(lái)。這部作品依托手部追蹤技術(shù),用人們生活中非常熟悉的動(dòng)作,打破了虛擬與現(xiàn)實(shí)世界的壁障,讓情感能夠在其中流淌,獲得了非常多觀眾的好評(píng)。

同時(shí)樓彥昕也告訴我們,“威尼斯電影節(jié)VR單元發(fā)展至今,組委會(huì)對(duì)于內(nèi)容形態(tài)評(píng)選標(biāo)準(zhǔn)再度突破,除傳統(tǒng)敘事內(nèi)容外,新增了游戲題材及VRChat虛擬世界等?!?/p>

▲VRChat中用戶創(chuàng)建的世界

從更廣泛的意義上來(lái)說(shuō),游戲也屬于敘事媒介的一類,例如前幾年P(guān)S4平臺(tái)的現(xiàn)象級(jí)游戲「底特律:成為人類」就是一個(gè)很好的范本,給觀眾創(chuàng)造了一個(gè)能夠跟隨自身抉擇發(fā)展的獨(dú)特故事。過(guò)去各大國(guó)際電影節(jié)在評(píng)選VR內(nèi)容時(shí),更加偏向于較為純粹的敘事內(nèi)容或者全景視頻。但今年威尼斯國(guó)際電影節(jié)VR單元入圍作品中包含的兩個(gè)VRChat虛擬世界以及其他VR游戲表明,傳統(tǒng)的敘事內(nèi)容與游戲的邊界正在消融,未來(lái)我們可能會(huì)見(jiàn)到越來(lái)越多出色的跨界敘事內(nèi)容出現(xiàn)。

行業(yè)發(fā)展的熱,難掩蓋國(guó)內(nèi)VR敘事創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的冷

Quest?2銷售的火爆證明了VR在消費(fèi)市場(chǎng)的潛力,因此Oculus以及國(guó)內(nèi)的Pico、愛(ài)奇藝智能等硬件廠商對(duì)于VR游戲內(nèi)容的投入正持續(xù)加大,能夠產(chǎn)出優(yōu)秀VR游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì)其生存狀況相較前幾年已經(jīng)大為改觀,不僅能夠獲得來(lái)自硬件廠商的資金,也能夠通過(guò)游戲的售賣(mài)取得不菲的收入。國(guó)外有多個(gè)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)成為Quest平臺(tái)營(yíng)收「百萬(wàn)美元」俱樂(lè)部的成員,國(guó)內(nèi)也有「Contractors」等數(shù)款VR游戲出海取得了豐碩的戰(zhàn)果。

▲營(yíng)收超100萬(wàn)美元Quest游戲數(shù)量,截止2021年2月

但相較VR游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì),VR敘事內(nèi)容創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)尤其是國(guó)內(nèi)的團(tuán)隊(duì),其生存狀況則要艱難的多,很多情況下項(xiàng)目的制作資金需要自己來(lái)籌集。

樓彥昕透露,他創(chuàng)辦的SIF(砂之盒沉浸影像展)每年開(kāi)展的孵化工作坊和創(chuàng)投單元主要是為了給VR敘事內(nèi)容創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)對(duì)接更多的資源,幫助它們尋找技術(shù)的合作方以及資金的支持。今年威尼斯國(guó)際電影節(jié)VR單元有兩部入圍作品——「KUSUNDA」和「Goliath:Playing?With?Reality」都是2019年SIF砂之盒創(chuàng)投單元出來(lái)的作品,其中,「Goliath:Playing?With?Reality」就獲得了Oculus的VR For?Good項(xiàng)目、法國(guó)CNC、英國(guó)文化協(xié)會(huì)British?Council的資金支持。

▲KUSUNDA

在樓彥昕看來(lái),作為一條新興的內(nèi)容跑道,各大國(guó)際電影節(jié)的VR單元是少有的能夠以較低成本獲取國(guó)際關(guān)注、輸出自身文化與價(jià)值觀的平臺(tái)。

今年威尼斯國(guó)際電影節(jié)VR單元的入圍作品中,高雄電影資料館資助的VR作品就有7部。高雄電影資料館每年會(huì)拿出約100萬(wàn)美元來(lái)支持VR影視內(nèi)容的創(chuàng)作,從總金額來(lái)說(shuō)并不算多,但是入圍作品數(shù)量證明了它的投入獲得了不小的回報(bào)。

“對(duì)于VR影視創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的幫扶,單個(gè)作品通常并不需要特別高昂的費(fèi)用支持,二十萬(wàn)至三十萬(wàn)人民幣就可以極大程度的幫助這些國(guó)內(nèi)的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì),但一方面國(guó)內(nèi)缺少官方或者是產(chǎn)業(yè)基金等的資金支持,另一方面,國(guó)外能夠提供資金支持的渠道,國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)并不熟悉。”

“目前VR敘事內(nèi)容在線下渠道已經(jīng)擁有了不錯(cuò)的營(yíng)收能力,但是國(guó)內(nèi)的硬件廠商大多數(shù)聚焦在市面上已經(jīng)成熟的內(nèi)容,只是單純的版權(quán)代理或者采購(gòu),并不能算作對(duì)創(chuàng)作環(huán)節(jié)的參與;包括風(fēng)投機(jī)構(gòu),其實(shí)也不適合參與這類項(xiàng)目的投資。”

樓彥昕拿SIF的線下業(yè)務(wù)舉了一個(gè)例子。

盡管新冠疫情對(duì)于各個(gè)行業(yè)都造成了不小的影響,但國(guó)內(nèi)良好的疫情管控讓人們逐漸恢復(fù)了正常的生活節(jié)奏,因此人們對(duì)于影視、游戲等線下娛樂(lè)內(nèi)容的需求又旺盛了起來(lái)。

▲「蒼穹」英文版海報(bào)

“線下的商業(yè)機(jī)會(huì)并沒(méi)有因?yàn)橐咔槎ɑ?,因?yàn)槿藗兊男枨笫且恢贝嬖诘模饲笆艿揭咔榈膲褐?,?dāng)情況好轉(zhuǎn)好就會(huì)爆發(fā)出來(lái),甚至產(chǎn)生報(bào)復(fù)性消費(fèi)。以SIF在愛(ài)樂(lè)匯藝術(shù)空間展映的VR影片「蒼穹(Spheres)」來(lái)說(shuō),自今年4月正式開(kāi)放以來(lái),體驗(yàn)的顧客一直絡(luò)繹不絕,門(mén)票的銷量在大麥網(wǎng)上長(zhǎng)期位列本地榜榜首?!?/span>

面向線下的商業(yè)模式能夠形成更加良性的現(xiàn)金流,盡管目前VR影片的展映也好還是主打游戲的VR線下體驗(yàn)店也好,從體量上來(lái)說(shuō)還沒(méi)有達(dá)到劇本殺與密室逃脫的量級(jí),但由于VR內(nèi)容質(zhì)量的不斷提升、店面服務(wù)水平的不斷改進(jìn),消費(fèi)者對(duì)于VR的認(rèn)知和評(píng)價(jià)也在節(jié)節(jié)攀升,接受程度有了長(zhǎng)足的增長(zhǎng)。

對(duì)于Sandman Studios來(lái)說(shuō),無(wú)論是北京三里屯愛(ài)樂(lè)匯正在展映的「蒼穹」、即將接檔的「紙鶴」、威尼斯電影節(jié)VR單元的年度競(jìng)賽展映,還是后續(xù)即將開(kāi)展的一系列的VR影展活動(dòng),都是將內(nèi)容變現(xiàn)的一種直接方式。

“Facebook在構(gòu)建起內(nèi)容生態(tài)時(shí)有著一套完整的體系,不僅會(huì)給與資金,還會(huì)給相應(yīng)的技術(shù)支持,同時(shí)組織一系列的活動(dòng)幫助這些內(nèi)容團(tuán)隊(duì)的作品獲取更多的關(guān)注。與Facebook的財(cái)大氣粗不同,國(guó)內(nèi)的VR硬件創(chuàng)業(yè)企業(yè)還在溫飽線上掙扎,對(duì)于內(nèi)容團(tuán)隊(duì)的支持自然與Facebook相去甚遠(yuǎn)?!?/span>

樓彥昕坦言,隨著近期字節(jié)跳動(dòng)完成了對(duì)Pico的收購(gòu),國(guó)內(nèi)大廠終于真正涉足VR行業(yè)。在短視頻領(lǐng)域罕逢敵手的字節(jié)跳動(dòng)對(duì)于內(nèi)容創(chuàng)作者的扶持有著豐厚的經(jīng)驗(yàn),有望給VR敘事內(nèi)容創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)提供一個(gè)更適合生存的環(huán)境,但僅靠大廠的力量,無(wú)法真正的讓這一領(lǐng)域繁榮起來(lái)。

“我們其實(shí)承擔(dān)了很多本該由國(guó)內(nèi)大廠承擔(dān)的內(nèi)容生態(tài)建設(shè)的工作,但我們又沒(méi)有大廠那么雄厚的資金作為支撐。從內(nèi)容創(chuàng)作層面來(lái)說(shuō),中國(guó)的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)雖然數(shù)量比國(guó)外要少,但也有著很好的潛力,Sandman?Studios希望能夠打通內(nèi)容創(chuàng)作的復(fù)雜網(wǎng)絡(luò)和管道,幫助這些團(tuán)隊(duì)取得更好的發(fā)展。在我看來(lái),現(xiàn)在國(guó)內(nèi)外VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展差距并不體現(xiàn)在硬件上,而是內(nèi)容領(lǐng)域的發(fā)展要滯后非常多。”

Sandman?Studios雖然自身體量并不算大,但依然竭盡全力的幫助VR內(nèi)容創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)對(duì)接資源,并計(jì)劃將下一輪融資的資金更多用于內(nèi)容生態(tài)建設(shè)和扶持更多創(chuàng)作者,幫助他們渡過(guò)項(xiàng)目的起步階段; 另一方面,Sandman?Studios也將嘗試和原先投資泛娛樂(lè)方向例如電影、電視劇和戲劇創(chuàng)作的基金進(jìn)行合作,通過(guò)SIF(砂之盒沉浸影像展)樹(shù)立標(biāo)桿項(xiàng)目,令這些基金、機(jī)構(gòu)能夠了解到VR內(nèi)容的潛力、完整的生產(chǎn)鏈條以及投資的回報(bào),吸引他們將VR內(nèi)容作為一個(gè)新的投資方向。

但最重要的是,Sandman?Studios已經(jīng)有了全新的籌劃,將能在很大程度上助力VR敘事內(nèi)容創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)獲得商業(yè)上的成功。

從創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)到平臺(tái)方,Sandman想實(shí)現(xiàn)「三贏」

現(xiàn)階段,線下渠道依然是消費(fèi)者接觸VR的主流途徑,但VR硬件在消費(fèi)市場(chǎng)的滲透已然在加速,可以預(yù)見(jiàn)的是,隨著消費(fèi)市場(chǎng)VR設(shè)備保有量的節(jié)節(jié)攀升,在線平臺(tái)會(huì)逐步取代線下渠道,家庭場(chǎng)景將成為消費(fèi)者獲取VR內(nèi)容的主流,只是這一過(guò)程還需要經(jīng)歷較長(zhǎng)的培育時(shí)間。

近兩屆威尼斯國(guó)際電影節(jié)VR單元中國(guó)站均使用了VIVEPORT作為官方的在線觀看平臺(tái),樓彥昕希望,未來(lái)能夠通過(guò)Sandman?Studios打造的「大千」這一新的虛擬娛樂(lè)平臺(tái)來(lái)聚合各類虛擬節(jié)展與社交活動(dòng),培育新一代的虛擬娛樂(lè)觀眾。

“「大千」最初是為了在國(guó)外疫情仍未消退的情況下給觀眾和創(chuàng)作者提供一個(gè)在線展映和活動(dòng)交流的平臺(tái)。但在開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,我們發(fā)現(xiàn)VR影展的作品種類和形式非常豐富,包括了360°全景視頻、6DoF體驗(yàn)、實(shí)時(shí)表演、虛擬藝術(shù)裝置、虛擬世界甚至是以聲音為主要元素的作品,因此,我們面臨的首要挑戰(zhàn)就是如何讓各種各樣技術(shù)管線生成的內(nèi)容都能夠在同一平臺(tái)中呈現(xiàn),也就是不同類型內(nèi)容的聚合兼容問(wèn)題?!?/span>

▲圣丹斯電影節(jié),圖源:網(wǎng)絡(luò)

近期,圣丹斯電影節(jié)、西南偏南(SXSW)等各大國(guó)際知名電影節(jié)的主辦方也紛紛對(duì)樓彥昕拋出了橄欖枝,表現(xiàn)出對(duì)「大千」的強(qiáng)烈興趣。在與各方溝通的過(guò)程中,Sandman?Studios對(duì)「大千」的規(guī)劃也逐步修改完善。最終觀眾能夠看到的,將是能夠承載虛擬電影節(jié)、音樂(lè)節(jié)、戲劇節(jié)、藝術(shù)節(jié),以及鏈接更多虛擬世界的綜合虛擬娛樂(lè)平臺(tái)。為此,Sandman?Studios也開(kāi)發(fā)了動(dòng)作捕捉、交互特效、實(shí)時(shí)音畫(huà)燈光、控臺(tái)管理等一系列工具組件,用于支持更加復(fù)雜的虛擬節(jié)展的技術(shù)需求。

在樓彥昕的設(shè)想中,「大千」初期將與大型節(jié)展活動(dòng)品牌一起向觀眾提供虛擬活動(dòng)內(nèi)容,后續(xù)也將為策展人與用戶觀眾提供在線組織小型活動(dòng)的功能:“我們想要解決的是現(xiàn)有的VR社交活動(dòng)平臺(tái)尚未解決的問(wèn)題?!复笄А沟某霭l(fā)點(diǎn)是基于我們自身的業(yè)務(wù)需求和市場(chǎng)上長(zhǎng)期未被解決的問(wèn)題和挑戰(zhàn), 為那些與當(dāng)下游戲分發(fā)平臺(tái)并不匹配的虛擬娛樂(lè)內(nèi)容提供一個(gè)更加專業(yè)化、場(chǎng)景化、社交化的虛擬內(nèi)容聚合分發(fā)平臺(tái)?!?/span>

▲第74屆威尼斯電影節(jié)官方競(jìng)賽VR單元入圍作品「自游」

事實(shí)的確如此,Sandman?Studios不僅是一家優(yōu)秀的VR內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì),其作品「自游」和「地三仙」分別入圍了第74屆和第75屆威尼斯電影節(jié)官方競(jìng)賽VR單元,同時(shí)憑借其傾力打造的「砂之盒沉浸影像展(SIF)」,與全球的開(kāi)發(fā)者建立了相互信任的緊密合作關(guān)系,成為其在中國(guó)最大的合作橋梁。

換句話說(shuō),Sandman?Studios是業(yè)內(nèi)為數(shù)不多同時(shí)對(duì)于全球VR內(nèi)容創(chuàng)作群體和VR消費(fèi)者群體都有深入了解的團(tuán)隊(duì),也正因此,Sandman?Studios是搭建VR內(nèi)容與觀眾之間橋梁的不二之選。從今年開(kāi)始,「砂之盒沉浸影像展(SIF)」在日程設(shè)置上已經(jīng)向普通觀眾大幅度傾斜,力求讓高質(zhì)量的VR內(nèi)容能夠被更多的消費(fèi)者所認(rèn)可,為「大千」的線上業(yè)務(wù)打下良好的基礎(chǔ)。

“我們希望「大千」不僅可以解決諸如各大國(guó)際電影節(jié)等在線活動(dòng)的VR展映需求,也能夠讓過(guò)去那些全球最優(yōu)秀的展映內(nèi)容可以有永久留存的平臺(tái), 既讓觀眾能夠觀賞全球頂尖的敘事和娛樂(lè)內(nèi)容,也為創(chuàng)作者提供了一個(gè)長(zhǎng)期穩(wěn)定的內(nèi)容變現(xiàn)渠道,最終實(shí)現(xiàn)活動(dòng)主辦方、VR創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)、觀眾「三贏」?!?/span>

樓彥昕還指出,現(xiàn)有的VR社交和活動(dòng)平臺(tái),例如VRChat、AltSpaceVR等等,大多數(shù)基于Unity進(jìn)行開(kāi)發(fā),但目前還沒(méi)有一個(gè)相對(duì)成熟的VR平臺(tái)能夠更好的整合虛幻引擎開(kāi)發(fā)者資源。在這方面,基于虛幻引擎積累了5年經(jīng)驗(yàn)的Sandman?Studios,將基于虛幻最前沿的技術(shù)開(kāi)發(fā)「大千」平臺(tái),能夠輕松的接入虛幻引擎的優(yōu)質(zhì)資產(chǎn),從而將虛幻引擎開(kāi)發(fā)者們制作的高質(zhì)量?jī)?nèi)容更好的聚合并呈現(xiàn)給全球觀眾。

寫(xiě)在最后

從概念上來(lái)說(shuō),樓彥昕所描述的「大千」平臺(tái)不僅擁有著諸多的VR娛樂(lè)內(nèi)容可以供觀眾觀看,同時(shí)也能夠允許用戶將自制的內(nèi)容接入到平臺(tái)中,加上在線活動(dòng)天生具備的社交元素,已經(jīng)具備了娛樂(lè)「元宇宙」的雛形。

“對(duì)于元宇宙,每個(gè)人都有不同的理解。我們想象中的未來(lái)虛擬娛樂(lè)空間,不應(yīng)該是單一門(mén)類的內(nèi)容孤島,更不應(yīng)該是簡(jiǎn)單粗暴的內(nèi)容堆積,而應(yīng)該是通過(guò)聚變的方式,將靈感與創(chuàng)意進(jìn)行有機(jī)的結(jié)合,為元宇宙賦予生命,創(chuàng)造一個(gè)自生長(zhǎng)的空間。正因此,「大千」希望與全球最前沿的創(chuàng)作人一起,構(gòu)建這個(gè)充滿無(wú)限想象力的虛擬新世界?!?/span>樓彥昕表示。

《論語(yǔ)》有云:“聽(tīng)其言而觀其行”。Sandman?Studios一直以來(lái)都是一支十分務(wù)實(shí)的團(tuán)隊(duì),從專業(yè)的內(nèi)容創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)角度出發(fā),它將為我們呈現(xiàn)一個(gè)怎樣的「大千」世界?我們有理由期待。

「93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處」
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Sandman想要打造一個(gè)怎樣的XR沉浸敘事新生態(tài)? http://pinmang.cn/24193.html http://pinmang.cn/24193.html#respond Tue, 26 May 2020 16:01:33 +0000 http://pinmang.cn/2020/05/27/sandman%e6%83%b3%e8%a6%81%e6%89%93%e9%80%a0%e4%b8%80%e4%b8%aa%e6%80%8e%e6%a0%b7%e7%9a%84xr%e6%b2%89%e6%b5%b8%e5%8f%99%e4%ba%8b%e6%96%b0%e7%94%9f%e6%80%81%ef%bc%9f/
印象當(dāng)中,在中國(guó)的XR內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域,真正專注于沉浸敘事娛樂(lè)體驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)屈指可數(shù),Sandman Studios是其中之一。
2016年9月成立的Sandman Studios,至今未滿「4歲」,卻可謂「年少成名」。2017年,首部作品「自游」便入圍世界上歷史最悠久的電影節(jié)——第74屆威尼斯電影節(jié)官方競(jìng)賽的VR單元。滿打滿算,彼時(shí)的Sandman Studios還不到「1歲」。
▲入圍第74屆威尼斯電影節(jié)官方競(jìng)賽VR單元的「自游」
如果說(shuō)一次入圍可能有僥幸成分,但「梅開(kāi)二度」顯然就不容置疑了。2018年,Sandman Studios第二部作品「地三仙」,入圍第75屆威尼斯電影節(jié)官方競(jìng)賽的VR單元
▲入圍第75屆威尼斯電影節(jié)VR單元的「地三仙」
過(guò)去的幾年間,Sandman Studios一直活躍在XR沉浸敘事內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域,除了前面提到的兩部作品,還創(chuàng)作了「極」、「浮生一刻」等同樣可圈可點(diǎn)的其他幾部作品。
也因此,在很多人的認(rèn)知中,Sandman Studios被貼上了「一個(gè)VR動(dòng)畫(huà)工作室」的標(biāo)簽,但這顯然過(guò)于片面。
那么,「真實(shí)」的Sandman Studios到底是什么樣子?
帶著這個(gè)疑問(wèn),不久前的一個(gè)午后,在銅牛電影產(chǎn)業(yè)園隔壁的麒麟空間,我們跟Sandman Studios的創(chuàng)始人,同時(shí)也是砂之盒沉浸影像節(jié)(Sandbox Immersive Festival,簡(jiǎn)稱SIF)創(chuàng)辦人的樓彥昕(Eddie)聊了聊。
▲樓彥昕——Sandman Studios創(chuàng)始人&SIF創(chuàng)辦人
Part Ⅰ
SIF:全球XR沉浸敘事領(lǐng)域的「里程碑」
讓Sandman Studios揚(yáng)名的是「自游」、「地三仙」這些VR動(dòng)畫(huà)作品,但實(shí)際上,這個(gè)團(tuán)隊(duì)從2017年起就開(kāi)始籌謀另一件大事:攜手砂之盒沉浸研究院,共同創(chuàng)辦了砂之盒沉浸影像節(jié)。小打小鬧了幾次之后,2018年終于憋出了大招。
2018年6月,來(lái)自派拉蒙、二十世紀(jì)??怂埂⒌纤鼓?、NASA、聯(lián)合國(guó)、圣丹斯/翠貝卡/威尼斯/多倫多/柏林/釜山/北京國(guó)際電影節(jié)VR策展人及評(píng)委、新媒體藝術(shù)家、科幻作家、科技公司等各領(lǐng)域的行業(yè)領(lǐng)袖齊聚青島,共同見(jiàn)證了全球XR沉浸影像領(lǐng)域的「里程碑」事件——SIF 2018。
▲全球XR沉浸影像領(lǐng)域的「里程碑」事件——SIF 2018
「在我心目中,砂之盒代表了創(chuàng)意,代表了好奇心,代表了自由的創(chuàng)造,代表了可以推翻過(guò)去,歸零重來(lái)?!?/span>在SIF 2018主題峰會(huì)的開(kāi)場(chǎng)環(huán)節(jié),樓彥昕解釋了「砂之盒」的由來(lái)。
「一方面,很多海外影視方向的團(tuán)隊(duì)想要和中國(guó)合作,卻沒(méi)有太好的平臺(tái),也沒(méi)有電影節(jié)的加持;另一方面,國(guó)內(nèi)類似的平臺(tái)并不專業(yè),而且對(duì)于全新的媒介沒(méi)有長(zhǎng)期觀察和學(xué)習(xí)的態(tài)度?!箻菑╆肯Mㄟ^(guò)搭建一個(gè)國(guó)際化的交流平臺(tái),讓信息、人才、作品可以更加自由地流動(dòng),「這就是砂之盒想要達(dá)成的事情?!?/span>
SIF 2018首戰(zhàn)告捷之后,SIF 2019的成功也就在情理之中了,畢竟環(huán)節(jié)更多,規(guī)模也更大。
根據(jù)SIF官方的統(tǒng)計(jì),過(guò)去的兩屆SIF,共邀請(qǐng)到百余位海內(nèi)外行業(yè)領(lǐng)袖,展映100多部國(guó)際A類電影節(jié)入圍XR作品,累計(jì)參與人次超過(guò)1.5萬(wàn),影響覆蓋200余個(gè)國(guó)家及地區(qū)。
▲SIF 2018/2019部分官方展映作品
在影響力上,年輕的SIF還無(wú)法跟威尼斯、戛納、翠貝卡、圣丹斯等國(guó)際A級(jí)電影節(jié)相提并論,但在「XR沉浸敘事內(nèi)容」這個(gè)細(xì)分賽道,可以說(shuō)是做到了全球領(lǐng)先。
不過(guò),順風(fēng)順?biāo)k了兩屆的SIF,今年卻遇到了一個(gè)大麻煩。
受新冠肺炎疫情大流行的影響,全球范圍內(nèi)幾乎所有的活動(dòng)要么改為線上舉辦,要么干脆直接取消,SIF 2020也不得不做出抉擇。樓彥昕還是堅(jiān)持SIF 2020能在線下舉辦,只不過(guò)時(shí)間由既定的6月份推遲到下半年。
「SIF是我們面向行業(yè)、公眾及政府的重要方式。我們征集到了全球一線的作品,它們不光是代表創(chuàng)作水平,更代表技術(shù)發(fā)展路徑最前沿可以展示的效果。這不僅是藝術(shù),也有技術(shù),要讓大家知道這個(gè)東西發(fā)展到什么程度了。所以,線下展示真的是非常重要的?!?/span>
不管是SIF 2018,還是SIF 2019,都有很多重量級(jí)海外嘉賓,考慮到如今海外疫情非常嚴(yán)重,即便SIF 2020延期舉辦,很多海外嘉賓可能也無(wú)法親臨現(xiàn)場(chǎng),這顯然是一個(gè)很難逾越的「坑」。不過(guò),樓彥昕早想好了「Plan B」。
「我們打算組織線上,甚至是VR里的討論會(huì)和社交環(huán)節(jié)作為補(bǔ)充。如果是以這樣的方式,可能有更多人可以參與,過(guò)去很多海外的嘉賓因?yàn)楦鞣N原因無(wú)法飛過(guò)來(lái),如果線上的話,更多人可以參與。」
「目前已經(jīng)征集到20多部作品,定向邀請(qǐng)入圍各大電影節(jié)的作品也會(huì)有30部左右。相比往年,今年的作品在形態(tài)上更加豐富,包括VR/AR敘事、沉浸式戲劇、大空間、裝置/大空間體驗(yàn)以及球幕等等?!?/div>
▲SIF 2020部分評(píng)委
盡管面臨諸多不確定性因素,但SIF 2020依然在有條不紊、見(jiàn)招拆招的積極籌備中。
Part? Ⅱ
砂盒計(jì)劃:盤(pán)活生態(tài)鏈條的「局」
「SIF辦了兩屆,展映了100多部作品,但中國(guó)大陸作品加起來(lái)只有13部,這還算上了我們自己的3部,樓上鄰居(注:Pinta Studios)也貢獻(xiàn)了2部。」
說(shuō)這話的時(shí)候,樓彥昕搖了搖頭,略顯苦澀。
SIF構(gòu)建了一個(gè)國(guó)際化的溝通交流平臺(tái)和信任的機(jī)制,讓國(guó)內(nèi)和國(guó)外的從業(yè)者可以相互認(rèn)識(shí)和合作,但僅憑這些顯然還不太能解決「國(guó)內(nèi)內(nèi)容團(tuán)隊(duì)稀少,生存狀況令人堪憂」的痛點(diǎn)。
于是,中國(guó)首個(gè)XR沉浸體驗(yàn)創(chuàng)作孵化項(xiàng)目——「砂盒計(jì)劃」誕生了。
▲「砂盒計(jì)劃」已正式啟動(dòng)
「砂盒計(jì)劃」,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是基于SIF平臺(tái)推出的一個(gè)XR作品扶植孵化計(jì)劃,提供從前期的創(chuàng)意到中期的制作,到后期的宣傳,再到最終的發(fā)行的一個(gè)全鏈條支持。從今年5月開(kāi)始,「砂盒計(jì)劃」將征集并選取10個(gè)種子項(xiàng)目,在后續(xù)為期3個(gè)月的時(shí)間里,通過(guò)工作坊、大師課、創(chuàng)投路演等方式幫助創(chuàng)作者整理創(chuàng)意思維、疏通技術(shù)障礙、籌集資金和行業(yè)資源,將創(chuàng)意變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。
▲「砂盒計(jì)劃」XR作品扶植孵化計(jì)劃流程
對(duì)于「砂盒計(jì)劃」,在樓彥昕心中,與做SIF的初衷一致,「站在創(chuàng)作人的視角來(lái)看, 我們當(dāng)時(shí)做出來(lái)的作品就是沒(méi)有平臺(tái),沒(méi)有資源,什么支持都沒(méi)有,完全是硬懟出來(lái)的?!?/span>
Sandman Studios「硬懟」的經(jīng)歷也是國(guó)內(nèi)這個(gè)領(lǐng)域的一個(gè)縮影。由于行業(yè)資源、信息的匱乏,以及對(duì)發(fā)行方式和渠道的陌生,XR沉浸敘事內(nèi)容的創(chuàng)作和落地步履艱難。
「中國(guó)其實(shí)也有很多的資源,只不過(guò)配置的不夠有效。除了根據(jù)這兩年自己做SIF收集到的反饋之外,我們也借鑒了海外的一些運(yùn)作思路,尤其是英國(guó)通過(guò)CreativeXR等平臺(tái)打造的‘未來(lái)觀眾計(jì)劃’。」
按照樓彥昕的規(guī)劃,「砂盒計(jì)劃」不僅將邀請(qǐng)國(guó)際電影節(jié)策展人、全球一線的XR制片人、創(chuàng)作人、導(dǎo)演、行業(yè)領(lǐng)袖以及技術(shù)專家對(duì)入選的項(xiàng)目進(jìn)行一對(duì)一診斷和持續(xù)指導(dǎo),還將推薦種子項(xiàng)目進(jìn)入威尼斯、西南偏南、圣丹斯等國(guó)際電影節(jié),并幫助項(xiàng)目進(jìn)行商業(yè)推廣和變現(xiàn)。
「砂盒計(jì)劃」已經(jīng)啟動(dòng),至于最終能否如樓彥昕期盼的那樣,「把各方的需求對(duì)接起來(lái),構(gòu)建一個(gè)多方共贏的XR沉浸敘事內(nèi)容健康生態(tài)」,還需要時(shí)間來(lái)檢驗(yàn)。
「有人才,有技術(shù),但是沒(méi)有平臺(tái),沒(méi)有整合的鏈條?!?/span>正如樓彥昕對(duì)中國(guó)XR沉浸敘事內(nèi)容領(lǐng)域現(xiàn)狀的總結(jié)那樣,現(xiàn)階段的確迫切需要有人能站出來(lái),布一個(gè)「局」,來(lái)盤(pán)活整個(gè)生態(tài)鏈條,而「砂盒計(jì)劃」就是這樣一個(gè)「局」。
Part Ⅲ
商業(yè)發(fā)行:解決「最后1公里」變現(xiàn)難題
過(guò)去這幾年的諸多案例已經(jīng)證明,不管是通過(guò)「VR影院」這樣的線下渠道,還是通過(guò)「內(nèi)容商店」這樣的線上平臺(tái),都很難解決「最后1公里」的商業(yè)變現(xiàn)難題。當(dāng)然,這些路徑不是完全沒(méi)有市場(chǎng)與回報(bào),只不過(guò)杯水車(chē)薪,難以持續(xù)做下去。
對(duì)于這些,在這個(gè)領(lǐng)域摸爬滾打了幾年,足跡遍及全球各大電影節(jié),并且自己辦了兩年SIF的樓彥昕不僅看得更透徹,也有更深刻的理解。
「我們?cè)谵kSIF的過(guò)程中發(fā)現(xiàn),公眾對(duì)這類內(nèi)容其實(shí)是非常感興趣的,畢竟他們平時(shí)缺乏體驗(yàn)的渠道。所以線下這塊,不管是SIF這樣的沉浸影像節(jié),還是其他形式的巡展、特展,都是面向公眾的重要窗口。我們覺(jué)得這是一個(gè)線下變現(xiàn)的路徑?!?/span>
▲線下是XR沉浸敘事內(nèi)容面向公眾的重要窗口
事實(shí)上,Sandman Studios在SIF 2019就嘗試面向公眾,并且效果出奇的好,「SIF 2019有兩天是公眾開(kāi)放日,公眾票我們完全是按照?qǐng)龅乜梢猿休d的人數(shù)去安排的,一下就全部賣(mài)掉了?!?/span>
樓彥昕原本還規(guī)劃了一系列的巡展和特展,希望在給公眾提供好的體驗(yàn)的同時(shí),也能形成良性的商業(yè)流轉(zhuǎn)。不過(guò),受疫情影響,節(jié)奏不得不暫時(shí)放緩。
「我們引進(jìn)了拿下威尼斯電影節(jié)金獅獎(jiǎng)的「星球」(Spheres),并且專門(mén)邀請(qǐng)到舒淇、龔琳娜等大咖去做中文版的配音和主題曲,本來(lái)計(jì)劃今年春天在成都辦一個(gè)特展,但因?yàn)橐咔橹荒芘驳饺径热チ??!?/span>
▲「星球」(Spheres)
與線下發(fā)行業(yè)務(wù)相比,線上發(fā)行業(yè)務(wù)啟動(dòng)的稍晚一些,邏輯也更簡(jiǎn)單,「正式開(kāi)始做是在今年年初,這一塊主要就是跟運(yùn)營(yíng)商合作」。
樓彥昕告訴我們,目前已經(jīng)與中國(guó)移動(dòng)、華為等5G生態(tài)企業(yè)建立合作關(guān)系,并且已經(jīng)在對(duì)接全球一線的精品內(nèi)容,相信大家很快就有機(jī)會(huì)體驗(yàn)到了。除了前面提到的「星球」,還包括入圍威尼斯電影節(jié)的「黑色皮包」、「咕嚕米的眼睛」,入圍戛納電影節(jié)「亦真亦幻」,等等。
▲Sandman Studios部分線上發(fā)行作品
現(xiàn)在去過(guò)多評(píng)判Sandman Studios線下、線上的商業(yè)發(fā)行業(yè)務(wù)顯然為時(shí)尚早,但至少與「VR影院」、「內(nèi)容商店」等相比,邏輯上更容易講通,模式上看起來(lái)也更靠譜。
不管怎樣,這樣一個(gè)覆蓋線下和線上的商業(yè)發(fā)行鏈條一旦被打通,對(duì)于整個(gè)XR沉浸敘事內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的意義不言而喻。
Part Ⅳ
內(nèi)容創(chuàng)作:通過(guò)多形態(tài)的作品探索XR未來(lái)市場(chǎng)
最后,讓我們回歸到Sandman Studios的起家本領(lǐng)——沉浸式娛樂(lè)內(nèi)容創(chuàng)作本身。
樓彥昕確實(shí)在大部分時(shí)間里都在談?wù)搶?duì)于創(chuàng)作的理解,以及一路走來(lái)如何通過(guò)多形態(tài)的作品探索XR未來(lái)市場(chǎng)。不難看出,現(xiàn)在的Sandman Studios和樓彥昕更看重技術(shù)驗(yàn)證,以及作品的體驗(yàn)價(jià)值,有了這些基本前提,后面才是商業(yè)路徑。
從無(wú)交互的「自游」,到輕微交互的「地三仙」,再到強(qiáng)交互的「極」、「浮生一刻」、「鬼使神差」(暫定名,制作中)和「妖妖靈」(暫定名,制作中);從單人坐在轉(zhuǎn)椅上孤獨(dú)觀看,到多人大空間實(shí)時(shí)互動(dòng)體驗(yàn)。如果把Sandman Studios做過(guò)或者正在做的這些作品串聯(lián)起來(lái),就會(huì)發(fā)現(xiàn)他們實(shí)際上是在做一件事情——探索XR沉浸體驗(yàn)中的交互和參與尺度。
已經(jīng)完成的幾部作品大家或多或少都有一定的印象,但對(duì)于制作中的「鬼使神差」和「妖妖靈」而言,它們?cè)诮换ズ蛥⑴c尺度設(shè)計(jì)上又是如何考慮的呢?
樓彥昕告訴我們,「鬼使神差」的創(chuàng)作靈感要從他們的第四部作品——「浮生一刻」說(shuō)起,「這個(gè)作品(浮生一刻)實(shí)際是一個(gè)全程動(dòng)作捕捉的,并實(shí)時(shí)通過(guò)真人演員即興演繹沉浸式戲劇體驗(yàn),通過(guò)不斷的交互,比如對(duì)話,甚至身體接觸,才能推進(jìn)劇情發(fā)展。這樣一種體驗(yàn)形式,能承載的體驗(yàn)者數(shù)量是極其有限的。在SIF 2019展映的時(shí)候,幾天下來(lái),只有30多個(gè)人體驗(yàn)過(guò)。后來(lái)在復(fù)盤(pán)的時(shí)候,我們就開(kāi)始思考如何做一部既有很不錯(cuò)的互動(dòng)體驗(yàn),同時(shí)又可以讓更多人參與的作品。」
▲沉浸式戲劇體驗(yàn)「浮生一刻」
「我們希望能打造一個(gè)可以同時(shí)承載上百人,甚至兩三百人都可以共同體驗(yàn)的作品。因?yàn)橹挥羞@樣才可能有商業(yè)的可行性?!?/span>「鬼使神差」就是照著這個(gè)‘更多人可以同時(shí)體驗(yàn)’的目標(biāo)而創(chuàng)作的沉浸式互動(dòng)劇場(chǎng)作品。
▲沉浸式互動(dòng)劇場(chǎng)作品「鬼使神差」(暫定名)
「鬼使神差」目前還處在比較前期的制作階段,細(xì)節(jié)不便過(guò)多的討論,但「劇本已經(jīng)定了, 并且在做一部分美術(shù)設(shè)計(jì)了,涉及的各方面技術(shù)也都在研究和調(diào)試中。一切順利的話,計(jì)劃能在今年年底或明年年初正式推出。」
不過(guò),樓彥昕也坦言即便與合作伙伴聯(lián)合開(kāi)發(fā),「鬼使神差」制作過(guò)程中依然要面對(duì)大量的「坑」,「我們之前一直跟英國(guó)技術(shù)公司IKinema合作,但后來(lái)他們突然被蘋(píng)果收購(gòu)了…等于說(shuō)多人實(shí)時(shí)反向動(dòng)力學(xué)計(jì)算的技術(shù)路徑就需要重新研究。這個(gè)作品結(jié)合了當(dāng)下最先進(jìn)的技術(shù),基本上我們常聽(tīng)到的那些流行技術(shù)都會(huì)用涉及到,包括5G、云渲染、邊緣計(jì)算、虛擬拍攝、手勢(shì)識(shí)別、多端推流等等?!?/span>
至于「妖妖靈」,則是更偏向于游戲方向的多人互動(dòng)體驗(yàn),最初的想法是由Sandman Studios的聯(lián)合創(chuàng)始人周旭東提出來(lái)的,有點(diǎn)像VR版的「浩方」或者「Rec Room」,提供一個(gè)虛擬的公共社交環(huán)境,玩家可以到公共大廳去聊天,也可以組隊(duì)「開(kāi)房間」玩不同的多人互動(dòng)游戲。
▲偏向于游戲方向的多人互動(dòng)體驗(yàn)「妖妖靈」(暫定名)
「我們自己寫(xiě)了一個(gè)大的背景框架,后面的一系列內(nèi)容都是基于這個(gè)世界觀展開(kāi),包括「鬼使神差」。目前已經(jīng)完成了一個(gè)類似‘泡泡堂’的多人競(jìng)技游戲Demo,可以支持4個(gè)人組隊(duì)一起玩。后面還將陸續(xù)開(kāi)發(fā)更多玩法,最終形成一個(gè)擁有很多款多人體驗(yàn)內(nèi)容的平臺(tái)?!?/span>
不管是「鬼使神差」,還是「妖妖靈」,在樓彥昕眼中都有著共同的終極目標(biāo)——「我們希望這些作品不只是商業(yè)和技術(shù)路徑的探索案例,真的是能讓公眾喜歡,會(huì)覺(jué)得有體驗(yàn)的價(jià)值?!?/span>
Part Ⅴ
后記:「生態(tài)推動(dòng)者」&「開(kāi)拓者」
經(jīng)過(guò)長(zhǎng)達(dá)三個(gè)多小時(shí)的深入溝通,Sandman Studios的「全貌」逐漸浮出了水面。
▲Sandman Studios——XR沉浸敘事領(lǐng)域「生態(tài)推動(dòng)者」
很顯然,如今的Sandman Studios已不只是「一個(gè)VR動(dòng)畫(huà)工作室」,準(zhǔn)確來(lái)說(shuō)它更像一個(gè)打通XR沉浸敘事領(lǐng)域各鏈條的「生態(tài)推動(dòng)者」。
「我們希望集中精力,通過(guò)未來(lái)幾年的時(shí)間把這個(gè)生態(tài)逐步完善好?!?/span>做這種事情必須有極強(qiáng)的情懷,而樓彥昕無(wú)疑是個(gè)意志堅(jiān)定的「開(kāi)拓者」。
「能做事的做事,能發(fā)聲的發(fā)聲。有一分熱,發(fā)一分光,就令螢火一般,也可以在黑暗里發(fā)一點(diǎn)光,不必等候炬火。此后如竟沒(méi)有炬火:我便是唯一的光?!?/em>
——魯迅
「全文·完」
【93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】
]]> http://pinmang.cn/24193.html/feed 0 浮生一刻與夢(mèng)境世界:專訪Sandman工作室聯(lián)合創(chuàng)始人周旭東 http://pinmang.cn/22319.html http://pinmang.cn/22319.html#respond Thu, 22 Aug 2019 00:03:40 +0000 http://pinmang.cn/2019/08/22/%e6%b5%ae%e7%94%9f%e4%b8%80%e5%88%bb%e4%b8%8e%e6%a2%a6%e5%a2%83%e4%b8%96%e7%95%8c%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bfsandman%e5%b7%a5%e4%bd%9c%e5%ae%a4%e8%81%94%e5%90%88%e5%88%9b%e5%a7%8b%e4%ba%ba%e5%91%a8/
上個(gè)月底,我來(lái)到Sandman工作室,體驗(yàn)了我在SIF 2019(青島國(guó)際VR影像周暨砂之盒沉浸影像展)上期待已久的VR多人大空間體驗(yàn)內(nèi)容《浮生一刻(Mandala)》。這部作品由Sandman工作室與法國(guó)導(dǎo)演Thomas Villepoux聯(lián)合制作,并成為了SIF 2019展映環(huán)節(jié)最受關(guān)注的VR體驗(yàn)內(nèi)容之一。由于一票難求,所以在展映期間我并沒(méi)有成功預(yù)約到這部作品,所幸此番Sandman又給了我一次機(jī)會(huì)。開(kāi)心之余,我也采訪了《浮生一刻》的制片、Sandman工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人周旭東,通過(guò)他的介紹,我了解了這部神奇的作品背后的一些故事。
浮生一刻:緣起緣滅
作為一款裝置類的VR體驗(yàn)內(nèi)容,《浮生一刻》有著諸多的特別之處,比如多人大空間自由行走和一比一的全感體驗(yàn)(虛擬世界里的物品在現(xiàn)實(shí)中也能觸摸得到),而最為驚人的一點(diǎn)就是其在體驗(yàn)中加入了真人演員表演。當(dāng)我戴上頭顯,和另一名觀眾進(jìn)入一座寺廟之中,在這里我們看到了神秘的曼陀羅花,而后我們又遇到了一只貌似孫悟空的神猴(由真人演員扮演),一次有趣的心靈之旅就此開(kāi)始……(為防劇透,這里對(duì)劇情不作過(guò)多展開(kāi))體驗(yàn)之后,我內(nèi)心的感受非常震撼,其中一部分震撼是源于相關(guān)的多種技術(shù)綜合呈現(xiàn)出來(lái)的效果,而另一部分則是來(lái)自其劇情與體驗(yàn)設(shè)計(jì)上的巧思。
關(guān)于這部作品的緣起,旭東告訴我,早在2016年,他和Eddie(Sandman工作室創(chuàng)始人樓彥昕)就看到了一部名為《Alice》的VR體驗(yàn)作品,當(dāng)時(shí)這部作品就加入了真人表演的部分,只不過(guò)觀眾與演員還是一對(duì)一交流。2019年初,在與《Alice》的制片Thomas Villepoux的交流過(guò)程中,周旭東和Eddie產(chǎn)生了啟動(dòng)一個(gè)新項(xiàng)目的想法,而后經(jīng)過(guò)更加深入的討論,這個(gè)項(xiàng)目最終演化成為了我們今天看到的《浮生一刻》。
在這個(gè)中法合制的VR內(nèi)容項(xiàng)目中,Thomas更多負(fù)責(zé)的是劇本的部分,他利用經(jīng)典名著《西游記》的部分情節(jié)創(chuàng)作了作品的劇情,而Sandman之前的作品《自游》的編劇黃陽(yáng)負(fù)責(zé)劇本的中文化,周旭東帶領(lǐng)的技術(shù)團(tuán)隊(duì)則負(fù)責(zé)技術(shù)實(shí)現(xiàn)的部分。“當(dāng)時(shí)距離SIF開(kāi)幕只有兩三個(gè)月,因此我們的開(kāi)發(fā)周期也就這些時(shí)間。你看到的這個(gè)版本糅合了多種技術(shù)方案,從VIVE Pro的無(wú)線方案到光學(xué)動(dòng)捕,從演員的全身動(dòng)捕到觀眾的空間定位,我們?cè)谟邢薜臅r(shí)間里先把全部功能都實(shí)現(xiàn)了,下一步我們才會(huì)有精力去思考如何簡(jiǎn)化技術(shù)和優(yōu)化效果。”
6月24日,SIF 2019正式在美麗的青島開(kāi)幕,而Sandman的技術(shù)團(tuán)隊(duì)也終于不辱使命,成功在展映期間提供了《浮生一刻》的現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)。盡管如此,旭東回憶起當(dāng)時(shí)的情形還是感覺(jué)捏一把汗。“在展映期間我們遇到了不少意外情況,比如在體驗(yàn)過(guò)程中有些觀眾的反應(yīng)會(huì)讓演員‘很難接’,這就導(dǎo)致演員的壓力比較大。同時(shí),現(xiàn)場(chǎng)的技術(shù)環(huán)境很復(fù)雜,這就導(dǎo)致一旦出現(xiàn)問(wèn)題,我們可能完全找不到解決方案,所以我們當(dāng)時(shí)就采取了非常大膽的應(yīng)對(duì)方式,我們會(huì)在每天發(fā)現(xiàn)問(wèn)題之后,連夜修改打包,以應(yīng)對(duì)臨時(shí)出現(xiàn)的問(wèn)題。”所幸,現(xiàn)場(chǎng)的觀眾對(duì)于《浮生一刻》的反饋都很正面,很多人表示這種體驗(yàn)是他們之前從未經(jīng)歷過(guò)的,甚至一些人都沒(méi)意識(shí)到那只神猴是真人演員扮演的。在極其有限的時(shí)間里,Thomas與Sandman共同努力,交出了一份令人滿意的答卷。
下一步:打造屬于Sandman的世界
根據(jù)旭東的介紹,我了解到目前《浮生一刻》的翻臺(tái)時(shí)長(zhǎng)為30分鐘(包含準(zhǔn)備調(diào)試的時(shí)間),而具體的體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)則保持在20分鐘左右。在整場(chǎng)體驗(yàn)過(guò)程中,觀眾的不同表現(xiàn)可能會(huì)造成體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)的差異,對(duì)此團(tuán)隊(duì)專門(mén)設(shè)計(jì)了一些容差的部分,而真人演員在其中扮演的是一個(gè)NPC的角色,他可以通過(guò)隨身攜帶的控制器來(lái)控制容差部分的進(jìn)程。這樣的設(shè)計(jì)就保證了即便不同的觀眾會(huì)在過(guò)程中產(chǎn)生不同的反應(yīng),體驗(yàn)的整體進(jìn)程依然可以得到有效控制。
因?yàn)橹暗拈_(kāi)發(fā)周期很短,所以在旭東看來(lái),目前的《浮生一刻》只是一個(gè)測(cè)試版,而之后團(tuán)隊(duì)會(huì)進(jìn)一步簡(jiǎn)化技術(shù)方案和實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定運(yùn)行。“之前我們采用了各種各樣的技術(shù)方案,其結(jié)果就是系統(tǒng)復(fù)雜度極高,一旦出現(xiàn)問(wèn)題之后很難排查。后面我們希望把技術(shù)環(huán)境簡(jiǎn)化到最低,不斷提升系統(tǒng)的穩(wěn)定性和降低環(huán)境搭建的成本,同時(shí)進(jìn)一步優(yōu)化我們的美術(shù)資產(chǎn)。我們認(rèn)為,只有能夠方便搭建和穩(wěn)定運(yùn)行的版本才稱得上是1.0版。”
在產(chǎn)品化方面,旭東表示:首先通過(guò)《浮生一刻》的制作,團(tuán)隊(duì)對(duì)于相關(guān)的技術(shù)研發(fā)流程、觀眾與演員的交互方式等方面積累了寶貴的經(jīng)驗(yàn),在相關(guān)領(lǐng)域探索的基本目的已經(jīng)達(dá)成;其次,團(tuán)隊(duì)后期會(huì)考慮將完善后的版本投放到諸如快閃店、巡展、舞臺(tái)劇等線下渠道,同時(shí)團(tuán)隊(duì)也計(jì)劃攜此作品參加今年10月舉辦的烏鎮(zhèn)戲劇節(jié);再次,團(tuán)隊(duì)會(huì)將之前積累的全部經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行總結(jié)和整理,然后分享給一些傳統(tǒng)行業(yè)(比如話劇或舞臺(tái)?。┑膹臉I(yè)者,大家共同研究未來(lái)的作品創(chuàng)作。“總之,我們希望這個(gè)項(xiàng)目可以起到一個(gè)拋磚引玉的作用,我們首先做了一些技術(shù)和設(shè)計(jì)上的經(jīng)驗(yàn)積累,然后我們可以讓更多人了解VR可以做什么樣的事情,接下來(lái)我們可以一起討論后面還可以做出什么樣的新東西。”
在交流的尾聲,我還詢問(wèn)了旭東有關(guān)Sandman工作室后續(xù)的發(fā)展計(jì)劃。他告訴我,團(tuán)隊(duì)將會(huì)基于之前創(chuàng)作過(guò)程中積累的經(jīng)驗(yàn),在下一階段開(kāi)發(fā)屬于Sandman自己的IP,并基于其IP開(kāi)發(fā)一系列內(nèi)容。“Sandman在西方世界的觀念中是一個(gè)類似于引夢(mèng)人的角色。我們希望創(chuàng)造一個(gè)屬于Sandman的世界觀,在這個(gè)夢(mèng)境的世界里,我們可以擺脫很多現(xiàn)實(shí)中的束縛和限制,創(chuàng)造很多有趣的故事和角色。我們開(kāi)發(fā)的內(nèi)容不限于VR、AR,還會(huì)包含漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、游戲、真人動(dòng)捕等方面的體驗(yàn),而我們計(jì)劃初步展示自己IP的時(shí)間就是明年的SIF,屆時(shí)會(huì)有多項(xiàng)體驗(yàn)內(nèi)容提供給大家,你們可以期待一下。”
在與旭東的交流過(guò)程中,我可以深深的感受到Sandman一直通過(guò)實(shí)際行動(dòng)在傳達(dá)的兩個(gè)關(guān)鍵詞——探索與希望。在這支年輕的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)身上,在旭東和Eddie的眼神中,我經(jīng)常能看到的就是一種對(duì)未來(lái)的渴望以及對(duì)創(chuàng)作的執(zhí)著。在2019年的時(shí)間點(diǎn)上,VR與AR依然是非常新的技術(shù)與媒介手段,在全新的藍(lán)海中,我們期待看到更多令人興奮的偉大冒險(xiǎn)。在本文的最后,我非常期待在接下來(lái)的時(shí)間里看到Sandman為我們帶來(lái)更多充滿驚喜的作品,也希望Sandman能為我們創(chuàng)造一個(gè)無(wú)以倫比的夢(mèng)境世界,并給更多的中國(guó)內(nèi)容團(tuán)隊(duì)帶來(lái)寶貴的經(jīng)驗(yàn)與啟示。

【93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】

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Sandman Studios樓彥昕:明年國(guó)內(nèi)還是會(huì)有好作品出現(xiàn) http://pinmang.cn/19989.html http://pinmang.cn/19989.html#respond Mon, 24 Dec 2018 00:01:42 +0000 http://pinmang.cn/2018/12/24/sandman-studios%e6%a5%bc%e5%bd%a6%e6%98%95%ef%bc%9a%e6%98%8e%e5%b9%b4%e5%9b%bd%e5%86%85%e8%bf%98%e6%98%af%e4%bc%9a%e6%9c%89%e5%a5%bd%e4%bd%9c%e5%93%81%e5%87%ba%e7%8e%b0/
這是我在2018年的最后一篇專訪,而我采訪的對(duì)象是Sandman Studios的創(chuàng)始人樓彥昕(Eddie)。雖然我們交流的時(shí)間還是在11月底的VRCORE Awards頒獎(jiǎng)典禮期間,但這次與Eddie的對(duì)話頗有一種“承前啟后,繼往開(kāi)來(lái)”的感覺(jué),而我們的話題自然是集中在VR影像領(lǐng)域。
難忘的VR影像之旅——砂之盒沉浸影像展
提到Eddie,我想所有認(rèn)識(shí)他的VR/AR從業(yè)者都很喜歡他。他不僅是國(guó)內(nèi)最新銳的VR影像內(nèi)容團(tuán)隊(duì)的領(lǐng)頭人,而且還是國(guó)內(nèi)最知名的VR影像內(nèi)容相關(guān)活動(dòng)的策劃人與組織者。在過(guò)去的幾年里,Eddie策劃并舉辦了多場(chǎng)關(guān)于VR影像內(nèi)容的活動(dòng),其中于今年7月舉辦的2018青島國(guó)際 VR 影像周——砂之盒沉浸影像展(Sandbox Immersive Festival,簡(jiǎn)稱SIF)的規(guī)模即使在全球范圍來(lái)看都堪稱最大。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),Eddie絕對(duì)稱得上是國(guó)內(nèi)VR影像內(nèi)容領(lǐng)域最具影響力的一位布道者。
其實(shí),舉辦這些活動(dòng)的原因,用Eddie的話來(lái)說(shuō)非常簡(jiǎn)單:“首先我希望自己能看到更多優(yōu)秀的作品,其次我希望更多人能看到這些好作品,第三希望我們中國(guó)的優(yōu)秀作品能被全球更多人看到。”本屆SIF期間,來(lái)自20余個(gè)國(guó)家及地區(qū)的49部在圣丹斯、翠貝卡、威尼斯、戛納、釜山等國(guó)際電影節(jié)獲獎(jiǎng)/入圍的VR影像作品進(jìn)行了展映,其中半數(shù)為亞洲首映,而中國(guó)本土的作品數(shù)量為7部。關(guān)于這場(chǎng)盛會(huì),Eddie告訴我,一個(gè)巨大的收獲就是有許多外國(guó)團(tuán)隊(duì)來(lái)到了中國(guó),這些團(tuán)隊(duì)對(duì)中國(guó)市場(chǎng)很感興趣,也愿意將更多優(yōu)秀內(nèi)容帶到中國(guó)來(lái)。而對(duì)于一些國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),本次活動(dòng)也是一種非常不錯(cuò)的鼓勵(lì),讓他們想要進(jìn)行更多的創(chuàng)作。“我認(rèn)為這次活動(dòng)對(duì)于行業(yè)里真正想做沉浸敘事方向的人來(lái)說(shuō)是一次很好的學(xué)習(xí)與交流的機(jī)會(huì)。”
目前,即使從全球范圍來(lái)看,VR敘事領(lǐng)域的創(chuàng)作者也是一個(gè)非常小的圈子。為了吸引和鼓勵(lì)更多人參與其中,基于VR媒介進(jìn)行創(chuàng)作,Eddie希望將此類活動(dòng)持續(xù)舉辦下去。“今年(SIF)是第一屆,之后我們做了很多總結(jié)。明年我們會(huì)繼續(xù)辦第二屆,準(zhǔn)備也會(huì)更充分。同時(shí)我特別希望能夠跨越更多的圈子,讓更多做音樂(lè)、建筑、戲劇等其他領(lǐng)域的人也能夠參與進(jìn)來(lái),有了更多圈子的參與才能產(chǎn)生更大的影響。”
不同創(chuàng)作方向探索更多可能性
在緊鑼密鼓策展的同時(shí),Sandman在內(nèi)容創(chuàng)作上的腳步一點(diǎn)也沒(méi)慢,之前兩款作品《自游》和《地三仙》均獲得了業(yè)界不錯(cuò)的評(píng)價(jià),而在交流中Eddie告訴我,團(tuán)隊(duì)目前正在推進(jìn)兩個(gè)新項(xiàng)目。這兩個(gè)項(xiàng)目有一個(gè)偏向于密室逃脫的類型,另一個(gè)則偏向于藝術(shù)裝置,在創(chuàng)作方向上是非常不同的。在創(chuàng)作方面,團(tuán)隊(duì)一直想要探索媒介表達(dá)的可能性,同時(shí)在此過(guò)程中尋找商業(yè)變現(xiàn)的路徑。“我們現(xiàn)在做的事情融合了多種不同媒介的視角,比如說(shuō)我們正在制作的大空間多人體驗(yàn)《盜亦有道》,它其實(shí)結(jié)合了沉浸式戲劇、密室逃脫、游戲、電影等多種媒介的敘事表達(dá)方式,所以說(shuō)它是游戲也可以,說(shuō)它是戲劇表演或密室逃脫都可以。我們認(rèn)為,VR作為一種底層工具,恰恰可以拓展與帶動(dòng)其他媒介的可能性,未來(lái)的沉浸式娛樂(lè)形態(tài)可能就是綜合多方面因素形成的體驗(yàn),而這個(gè)方向是我們想要嘗試開(kāi)拓的。”
與《盜亦有道》的形式不同,另一個(gè)進(jìn)行中的項(xiàng)目《極》,其內(nèi)容風(fēng)格源自中國(guó)傳統(tǒng)文化,是一個(gè)交互藝術(shù)裝置類型的內(nèi)容。“《極》是一個(gè)完全基于特效驅(qū)動(dòng)的體驗(yàn),是我們基于UE引擎最新4.20版本提供的Niagara特效系統(tǒng)開(kāi)發(fā)的。這部作品的效果很炫,我們相信它會(huì)給VR用戶提供非常有趣的視覺(jué)體驗(yàn)。”或許是因?yàn)閮?nèi)容形式的不同,兩部?jī)?nèi)容的發(fā)行渠道各不相同,在項(xiàng)目完成之后,兩部?jī)?nèi)容首先還是先走影節(jié),然后再走發(fā)行,《盜亦有道》將會(huì)投放給專業(yè)的密室逃脫公司和線下體驗(yàn)店,而《極》將會(huì)走線上的Oculus與Steam平臺(tái)。
至于更遠(yuǎn)一點(diǎn)的計(jì)劃,Eddie表示,團(tuán)隊(duì)將在《盜亦有道》與《極》完成之后,計(jì)劃在2019年下半年與法國(guó)和美國(guó)的團(tuán)隊(duì)制作合制內(nèi)容,而考慮聯(lián)合制作的原因主要有兩個(gè)。第一個(gè)原因是基于對(duì)文化的考慮:“其實(shí)我們中國(guó)本身?yè)碛蟹浅}嫶蟮臍v史文化素材,不過(guò)我們自己有時(shí)做得并不好,比如你看到很多電影電視劇在發(fā)掘中國(guó)文化上還確實(shí)有待提高。同時(shí)我們也看到,一些國(guó)外團(tuán)隊(duì)在接觸中國(guó)文化之后,比如水墨或剪紙等形式,他們做的一些東西的感覺(jué)比國(guó)人更好。這很可能是因?yàn)槲覀冊(cè)趧?chuàng)作時(shí)很容易陷入固有的思維框架之中,所以我們也許可以一起合作,做出一些有意思的東西,進(jìn)一步探索關(guān)于中國(guó)文化的更多可能性。”而談到合制的第二個(gè)原因,那就不得不談到VR影像在中外市場(chǎng)的差異性。
市場(chǎng)依然不夠樂(lè)觀,但仍然存在機(jī)會(huì)
在Eddie看來(lái),在團(tuán)隊(duì)之前嘗試過(guò)的實(shí)時(shí)渲染動(dòng)畫(huà)方向上,目前實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)依然非常困難,一方面現(xiàn)有的線上渠道(視頻平臺(tái)或應(yīng)用商店)不愿意支付足夠的費(fèi)用,另一方面現(xiàn)有的線下渠道(線下體驗(yàn)店或VR影院)也很難帶來(lái)足夠的分成收益。與國(guó)內(nèi)市場(chǎng)不同,海外的情況則好得多,得益于一些歐美國(guó)家的政府愿意提供各種文化領(lǐng)域的補(bǔ)貼以及另外的一些贊助商和不同類型的基金,一些歐美團(tuán)隊(duì)在項(xiàng)目啟動(dòng)之初就收回了成本,從而保證制作相關(guān)內(nèi)容至少不會(huì)虧錢(qián)。而這種情況也就成為了Sandman在后續(xù)選擇與國(guó)外團(tuán)隊(duì)進(jìn)行合制的另一個(gè)主要原因,雙方聯(lián)合制作既可以有效利用海外的一些贊助與補(bǔ)貼,同時(shí)還可以跨國(guó)進(jìn)行雙向宣傳和發(fā)行,這顯然是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
或許也是因?yàn)檫@種情況,Eddie對(duì)于明年國(guó)內(nèi)VR影像市場(chǎng)的預(yù)期并不樂(lè)觀。目前國(guó)內(nèi)單純面向C端市場(chǎng)的VR影像內(nèi)容團(tuán)隊(duì)越來(lái)越少,很多團(tuán)隊(duì)因?yàn)槭袌?chǎng)的影響開(kāi)始轉(zhuǎn)做toB業(yè)務(wù),并且這種局面在短期內(nèi)不會(huì)得到特別大的轉(zhuǎn)變。“雖說(shuō)市場(chǎng)因素就是這樣,但反過(guò)來(lái)講,其實(shí)我們也沒(méi)有做出特別出色的內(nèi)容,很多團(tuán)隊(duì)做出來(lái)的內(nèi)容還只是demo級(jí)別的,所以說(shuō)白了還是我們自己做得不夠好。今年我們的影像展上有7部國(guó)內(nèi)作品參展,明年我相信還是有好的作品會(huì)出來(lái)。其實(shí)全球的VR影像團(tuán)隊(duì)都一直分散在世界各個(gè)地方,所以也許不知道從哪里就會(huì)冒出一些有意思的團(tuán)隊(duì)和作品出來(lái),帶給我們大大的驚喜。”
談到兩部合制作品的具體內(nèi)容,Eddie告訴我,合制內(nèi)容依然會(huì)涉及到不同類別,其中之一將基于Magic Leap進(jìn)行開(kāi)發(fā),而另一個(gè)則面向即將在2019年發(fā)布的Oculus Quest。“從外面來(lái)看大家可能會(huì)覺(jué)得我們做的事情很散,但其實(shí)我們一直在積累不同平臺(tái)及技術(shù)的制作流程及管線,我們希望走每條路都能走得通,這樣也能幫助我們更快找到適合自己的道路。此外,基于創(chuàng)意的角度來(lái)說(shuō),基于不同平臺(tái)做不同創(chuàng)意的項(xiàng)目也是很有趣的。”
當(dāng)我們最后談到“有趣”,Eddie說(shuō)了一段讓我印象頗深的話:“其實(shí)我們?nèi)绻炔豢紤]玩家或觀眾的區(qū)別,不管是在線上還是去線下,作為內(nèi)容設(shè)計(jì)者,最重要的就是給人一種有趣和好玩的感受,我覺(jué)得這點(diǎn)才是最核心的。現(xiàn)在很多團(tuán)隊(duì)是為了創(chuàng)作而創(chuàng)作,反而忽略了樂(lè)趣才是核心,這是我們需要去還原的。就像現(xiàn)在雖然射擊游戲很流行,但很多人玩射擊游戲并沒(méi)有好玩的感覺(jué),我認(rèn)為這是我們需要認(rèn)真思考的事情。”對(duì)于這個(gè)觀點(diǎn)我深表認(rèn)同,或許什么時(shí)候VR內(nèi)容能夠帶給我們一種無(wú)可替代的樂(lè)趣,什么時(shí)候我們就真正認(rèn)可并接受了VR。最后,預(yù)祝Eddie和Sandman在明年的策展與創(chuàng)作中一切順利,讓我們共同期待VR影像領(lǐng)域的next big thing早日出現(xiàn)。

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Sandman Studios 首部作品VR動(dòng)畫(huà)短片《自游》全平臺(tái)上線 http://pinmang.cn/14681.html http://pinmang.cn/14681.html#respond Sat, 14 Oct 2017 00:01:53 +0000 http://pinmang.cn/2017/10/14/sandman-studios-%e9%a6%96%e9%83%a8%e4%bd%9c%e5%93%81vr%e5%8a%a8%e7%94%bb%e7%9f%ad%e7%89%87%e3%80%8a%e8%87%aa%e6%b8%b8%e3%80%8b%e5%85%a8%e5%b9%b3%e5%8f%b0%e4%b8%8a%e7%ba%bf/ 靜謐幽暗的山谷,塵封已久的石碑,光彩奇異的天空,影像紛雜的幻境……
2017 年,Sandman Studios 的首部作品《自游(Free Whale)》游歷了威尼斯,也望向了有更多可能的未來(lái)。
10 月 13 日,這個(gè)周五,Sandman Studios 開(kāi)始在各個(gè)平臺(tái)給大家?guī)?lái)《自游(Free Whale)》全片。
你可以環(huán)顧探索這樣的山谷:
近距離觀察任務(wù)晶體:
還可以一覽康定斯基星空:
更不能錯(cuò)過(guò)的是神秘幻境:
只有在你親身進(jìn)入這個(gè)世界之后才會(huì)體會(huì)到與 Shem 和 Young 一樣的心情。
你需要做的就是找個(gè)安靜的角落,帶上頭顯設(shè)備,調(diào)試好耳機(jī),點(diǎn)擊播放,與 Shem 和 Young 一起開(kāi)始你的專屬歷險(xiǎn)吧!
Sandman Studios,工作室創(chuàng)立于 2016 年 9 月,成員來(lái)自動(dòng)畫(huà)、游戲、電影、戲劇、互聯(lián)網(wǎng)等多個(gè)領(lǐng)域,創(chuàng)作方向主要關(guān)注 VR 敘事,專注于開(kāi)發(fā)沉浸式 VR 娛樂(lè)體驗(yàn)。“Sandman” 源自于尼爾·蓋曼的一部講述夢(mèng)境故事的漫畫(huà)作品《睡魔》(The Sandman),取名如此正是因?yàn)楣ぷ魇蚁M约旱?VR 作品也能擁有這樣神奇的魔力,將人們帶入富有想象力的夢(mèng)境中,然后“美夢(mèng)成真”。
《自游(Free Whale)》完成之后,工作室也在籌備幾個(gè)全新的項(xiàng)目,包括動(dòng)畫(huà)作品《地三仙》,交互體驗(yàn)作品《太極》以及大空間多人敘事作品《Sandman》,分別代表了團(tuán)隊(duì)不同敘事方向上的嘗試。期待Sandman 給大家?guī)?lái)更多絢麗璀璨的夢(mèng)境。
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用VR敘事創(chuàng)造夢(mèng)一般的體驗(yàn):專訪Sandman工作室創(chuàng)始人樓彥昕 http://pinmang.cn/13655.html http://pinmang.cn/13655.html#respond Thu, 10 Aug 2017 10:34:05 +0000 http://pinmang.cn/2017/08/10/%e7%94%a8vr%e5%8f%99%e4%ba%8b%e5%88%9b%e9%80%a0%e6%a2%a6%e4%b8%80%e8%88%ac%e7%9a%84%e4%bd%93%e9%aa%8c%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bfsandman%e5%b7%a5%e4%bd%9c%e5%ae%a4%e5%88%9b%e5%a7%8b%e4%ba%ba%e6%a5%bc/
上周我參加了Sandman工作室舉行的《自游》(Free Whale)創(chuàng)作交流會(huì)。Sandman工作室是一家成立于2016年的中國(guó)VR內(nèi)容制作工作室,團(tuán)隊(duì)成員來(lái)自動(dòng)畫(huà)、游戲、話劇、影視特效等領(lǐng)域,其首部作品《自游》在前段時(shí)間成功入圍第74屆威尼斯電影節(jié)官方競(jìng)賽的VR單元,這也是中國(guó)VR內(nèi)容作品首次入圍國(guó)際標(biāo)桿電影節(jié)。本次活動(dòng)上,Sandman工作室創(chuàng)始人樓彥昕介紹了這部作品的具體情況,我在現(xiàn)場(chǎng)也體驗(yàn)了這部作品的精彩內(nèi)容?;顒?dòng)結(jié)束后,我采訪了樓彥昕,我們的話題是從Sandman工作室的創(chuàng)立開(kāi)始的。
“我們希望圍繞VR敘事內(nèi)容多做一些探索”
樓彥昕告訴我,他是在英國(guó)上的大學(xué),本科在帝國(guó)理工讀計(jì)算機(jī),研究生在倫敦藝術(shù)大學(xué)讀創(chuàng)意管理,這樣的求學(xué)經(jīng)歷正好符合“技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合”。作為一名多年的游戲玩家和科幻愛(ài)好者,樓彥昕對(duì)VR非常感興趣,并從2014年開(kāi)始密切關(guān)注VR技術(shù)的發(fā)展。2016年4月,還在亞太經(jīng)合組織工作的樓彥昕策劃并組織了全球創(chuàng)新者大會(huì)的VR峰會(huì),之后就正式進(jìn)入了VR行業(yè)。“在這次峰會(huì)上,我認(rèn)識(shí)了許多VR行業(yè)的人,當(dāng)時(shí)我就覺(jué)得,是時(shí)候進(jìn)入行業(yè)做一些事情了,于是我就出來(lái)創(chuàng)立了Sandman工作室。當(dāng)時(shí)我選擇的方向是VR內(nèi)容,這一方面是因?yàn)槲艺J(rèn)為做硬件是一件很困難的事情,需要大量持續(xù)的資金支持,小公司做不了,另一方面我周?chē)呐笥汛蟛糠质莿?chuàng)意型人才,我也覺(jué)得基于自己的想法可以將技術(shù)和藝術(shù)做更好的結(jié)合,所以我就決定了VR內(nèi)容創(chuàng)作。”
在具體內(nèi)容的選擇上,與眾多CP選擇制作VR游戲不同,Sandman主要聚焦于VR敘事內(nèi)容領(lǐng)域。樓彥昕表示,現(xiàn)階段關(guān)于VR敘事內(nèi)容其實(shí)并沒(méi)有定性的分類,他更愿意用“VR體驗(yàn)”來(lái)統(tǒng)稱所有的內(nèi)容。“現(xiàn)階段對(duì)于VR內(nèi)容的分類并沒(méi)有非常明確的界限,所以我們希望不局限于某種具體的類型,當(dāng)然我們主要會(huì)采用CG制作,而不會(huì)進(jìn)行實(shí)景拍攝。舉例來(lái)說(shuō),我們的《自游》是一個(gè)相對(duì)被動(dòng)式的動(dòng)畫(huà)敘事作品,之后我們要做的《太極》有點(diǎn)像游戲,但又不完全是游戲,而是介于游戲和故事之間的一部交互式作品。這些內(nèi)容我們統(tǒng)稱為‘VR體驗(yàn)’,根據(jù)不同的劇本和故事,他們可以是被動(dòng)的,也可以是交互的。我們希望基于交互敘事去做一些不同的探索, 通過(guò)自己的創(chuàng)作呈現(xiàn)給大家一些全新的有趣的體驗(yàn),這是我們團(tuán)隊(duì)的核心方向所在。”
在VR內(nèi)容的商業(yè)模式上,樓彥昕也希望通過(guò)團(tuán)隊(duì)的探索來(lái)尋找一些新的可能性。“我們相信,在VR內(nèi)容的探索過(guò)程中,有一些內(nèi)容形態(tài)會(huì)產(chǎn)生不同于傳統(tǒng)媒介的商業(yè)價(jià)值的轉(zhuǎn)化,但是在前期還需要有人去做一些探索的工作,而這正是我們現(xiàn)在在做的事情,我們希望自己做的每個(gè)作品都能在技術(shù)和敘事上有不同方向的探索。對(duì)于常規(guī)的投資邏輯來(lái)說(shuō),肯定是希望投資的團(tuán)隊(duì)能夠就成熟的商業(yè)模式快速變現(xiàn),而從我們的角度來(lái)講,目前在VR這種媒介還沒(méi)有定型的情況下,很多商業(yè)路徑可能都是大家從來(lái)沒(méi)有走過(guò)的,在傳統(tǒng)游戲邏輯上現(xiàn)在已經(jīng)有了一條大家能夠看得非常清楚的路線,而我們則希望基于這個(gè)新媒介去探索一些新的路線。目前我們自己的作品在電影節(jié)之后都會(huì)進(jìn)行發(fā)行,這其中肯定會(huì)產(chǎn)生一些收益,雖然開(kāi)始不會(huì)很多,但我相信在前期我們進(jìn)行一些積累之后,未來(lái)將會(huì)創(chuàng)造更大的商業(yè)價(jià)值。”
砂之盒沉影像節(jié):將散落的VR敘事內(nèi)容集中呈現(xiàn)
除了在VR敘事內(nèi)容上的探索,樓彥昕還定期舉辦關(guān)于VR敘事內(nèi)容的一系列展示活動(dòng)——砂之盒沉浸影像展。之所以舉辦這樣的活動(dòng),樓彥昕表示,主要是因?yàn)閂R這種媒介形式非常偏重于親身體驗(yàn),很多時(shí)候很難用語(yǔ)言表達(dá)清楚。“我認(rèn)識(shí)許多藝術(shù)圈的人,他們之中有做新媒體藝術(shù)的,有做建筑和服裝設(shè)計(jì)的。每當(dāng)我想把VR技術(shù)介紹給更多朋友的時(shí)候,我發(fā)現(xiàn)我都沒(méi)辦法跟他們說(shuō)清楚,只能讓他們自己過(guò)來(lái)看,而當(dāng)我把更多VR敘事內(nèi)容呈現(xiàn)給他們時(shí),我發(fā)現(xiàn)他們都很喜歡,這些內(nèi)容會(huì)激發(fā)他們的創(chuàng)作和更多的合作,所以我們就建立了這樣的一個(gè)小型活動(dòng)機(jī)制。”
樓彥昕進(jìn)一步解釋,砂之盒沉浸影像展并不是面向C端用戶的,只是定向邀請(qǐng)一些不同領(lǐng)域的專業(yè)人士來(lái)體驗(yàn)作品,以期產(chǎn)生一些新的合作與創(chuàng)作。“我們看到現(xiàn)在的VR游戲發(fā)行渠道比較集中,比如說(shuō)Steam或Oculus的應(yīng)用商店。但是在VR敘事方面,各家的作品散落在全球各個(gè)地方,有些作品在制作完成后也沒(méi)有發(fā)行。所以我們就聯(lián)系全球的工作室和創(chuàng)作人談成了展示授權(quán),在展示交流中如果有合適的合作伙伴,我們就推薦給他們,這樣我們就集中了一部分作品可以整體展示給大家去看。在做這件事的過(guò)程中,我們發(fā)現(xiàn)很多敘事工作室的人都沒(méi)有看全過(guò)這些作品,所以我們就會(huì)階段性的更新一部分最新的作品讓大家來(lái)看,讓同行業(yè)的人士在一起進(jìn)行交流。我們希望通過(guò)這件非盈利的活動(dòng),讓大家更多關(guān)注VR敘事內(nèi)容的發(fā)展。”
關(guān)于VR敘事內(nèi)容的前景,樓彥昕認(rèn)為,相對(duì)于游戲,敘事內(nèi)容是一個(gè)受眾更廣的內(nèi)容類型,幾乎所有觀眾都可以去看,未來(lái)如果VR線下渠道打通了,相比較體驗(yàn)較重的游戲內(nèi)容來(lái)說(shuō),觀眾可能更容易接受這樣輕度一點(diǎn)的內(nèi)容。“我們都知道,游戲雖然很好,但是玩VR游戲其實(shí)是一件挺累的事情。相對(duì)來(lái)說(shuō),VR敘事形態(tài)的內(nèi)容在未來(lái)可以持續(xù)消費(fèi)的空間也很大,只要你能提供好的內(nèi)容,我相信很多人是愿意付費(fèi)的,更何況這些作品更多屬于全家歡的定位。我個(gè)人很看好VR敘事類內(nèi)容在未來(lái)的市場(chǎng)潛力,只不過(guò)這類內(nèi)容目前還沒(méi)有成熟的發(fā)行渠道,所以我很希望從事線下院線的朋友能夠盡快在這個(gè)方向取得更多的進(jìn)展。之前歐美已經(jīng)出現(xiàn)了一些VR院線,比如說(shuō)法國(guó)有一家叫MK2的院線就做了一個(gè)VR影廳,然后有很多人去看。類似的VR影廳也出現(xiàn)在紐約、倫敦和阿姆斯特丹,據(jù)說(shuō)反饋都還不錯(cuò),只不過(guò)收費(fèi)模式有所不同,有的是按作品收費(fèi),有的是按時(shí)間收費(fèi),比如說(shuō)一個(gè)小時(shí)30塊錢(qián),你就在里面看,想看多少作品都可以,就跟網(wǎng)吧一樣??偟膩?lái)說(shuō),大家還處于一個(gè)探索階段,而發(fā)行渠道的探索尤為重要,從長(zhǎng)期來(lái)看我還是非常有信心的。”
一年半的窗口期
在了解完Sandman工作室和砂之盒沉浸影像展的情況之后,我也請(qǐng)樓彥昕談?wù)剬?duì)于VR市場(chǎng)后期走勢(shì)的看法。樓彥昕認(rèn)為,首先,VR硬件在短期之內(nèi)不會(huì)有太大變化,硬件要實(shí)現(xiàn)質(zhì)的飛躍還需要時(shí)間,對(duì)此全球業(yè)界普通的看法是在2018年底、2019年初的時(shí)候硬件會(huì)實(shí)現(xiàn)比較顯著的提升與迭代。其次,在那個(gè)時(shí)間點(diǎn),VR線下業(yè)態(tài)也應(yīng)該會(huì)有明顯的進(jìn)步,開(kāi)發(fā)者會(huì)基于線下的場(chǎng)景去開(kāi)發(fā)專門(mén)的內(nèi)容,而不是像現(xiàn)在某些線下體驗(yàn)館直接使用Steam上的內(nèi)容的情況。
基于這樣的判斷,樓彥昕指出,在2019年內(nèi)容變現(xiàn)的情況將會(huì)顯著改善,而從現(xiàn)在到2019年其實(shí)也就是一年半的時(shí)間,也就是說(shuō),VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)將會(huì)有一個(gè)一年半到兩年的階段性時(shí)間窗口期。如何在這個(gè)短暫的窗口期積累實(shí)力,從而在爆發(fā)期實(shí)現(xiàn)快速增長(zhǎng),是所有內(nèi)容團(tuán)隊(duì)都需要認(rèn)真思考的事情。“我認(rèn)為國(guó)內(nèi)一些公司還是有很多機(jī)會(huì)的,只要你跑得夠快,就可以在早期快速培育自己的市場(chǎng)。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),我是不認(rèn)同VR冬天論的,每個(gè)行業(yè)都有周期性的上下行調(diào)整,如果大家能多關(guān)注一下這個(gè)行業(yè)底層都發(fā)生了什么,就不會(huì)總是拿寒冬論來(lái)說(shuō)事了。大家覺(jué)得VR的發(fā)展不及預(yù)期,是因?yàn)槲覀儗?duì)技術(shù)演進(jìn)的普遍預(yù)期是線性增長(zhǎng)趨勢(shì)的,而實(shí)際上技術(shù)的發(fā)展是指數(shù)曲線增長(zhǎng)的,在前期有一段是在預(yù)期之下的,然后發(fā)展到某個(gè)點(diǎn)就會(huì)快速超越預(yù)期。我相信VR的發(fā)展也是這樣,對(duì)于創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),不管是技術(shù)、產(chǎn)品或品牌,很關(guān)鍵的一點(diǎn)就是你在這個(gè)交叉點(diǎn)之前能夠積累多少,在爆發(fā)的時(shí)候你是否能夠跟得上或者保持前列,這是非常重要的事情。”
回到Sandman工作室自身,樓彥昕表示團(tuán)隊(duì)后期會(huì)考慮結(jié)合戲劇、音樂(lè)等多方面進(jìn)行創(chuàng)作嘗試,同時(shí)去尋找不同內(nèi)容形態(tài)的產(chǎn)品在商業(yè)市場(chǎng)上的機(jī)會(huì)。“我們現(xiàn)在是一個(gè)‘放’的狀態(tài),之后我們會(huì)做一個(gè)‘收’的動(dòng)作,聚焦在我們認(rèn)為最適合的幾個(gè)方向來(lái)做創(chuàng)作。在組織形態(tài)上,我們希望能維持一個(gè)靈活的獨(dú)立工作室的狀態(tài),這樣我們才能更好的做出一些有新穎想法的作品。我們希望我們的每個(gè)作品都能有一些獨(dú)立的思考,能夠觸及更多人的內(nèi)心。關(guān)于砂之盒沉浸影像展,我們則希望基于VR敘事內(nèi)容搭建一個(gè)國(guó)際合作交流平臺(tái),讓大家能夠進(jìn)行更多的探討,在未來(lái)成為這個(gè)領(lǐng)域的一個(gè)重要的行業(yè)陣地。”
在采訪的尾聲,我也向樓彥昕表達(dá)了我對(duì)《自游》的觀感。這部作品的畫(huà)風(fēng)和情節(jié)都讓我非常喜歡,而且我在其中找到了一種類似于著名禪游戲《風(fēng)之旅人》的感覺(jué)。樓彥昕告訴我,他自己以及團(tuán)隊(duì)中的兩名獨(dú)立游戲人,都非常欣賞《風(fēng)之旅人》的制作人陳星漢的游戲設(shè)計(jì)哲學(xué)。最后,我在這里祝愿Sandman工作室在未來(lái)能夠創(chuàng)造出更多精彩而有想法的作品,也希望砂之盒沉浸影像展能夠越辦越精彩,成為行業(yè)的標(biāo)桿。

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