







Showgirl 最強(qiáng)禁令讓以往圍繞這些美女團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn)的輿論焦點(diǎn)黯然失色,而美女+VR這個(gè)足以吸引眼球的話題不可能就此選擇退居幕后。如何讓性感美女和VR結(jié)合,從而打出一套精妙的組合牌,在宣傳自身VR品牌的同時(shí),又能快速產(chǎn)生效應(yīng)?
游戲IP是VR游戲的重頭戲
游戲IP是VR游戲大作的挖掘地,國(guó)內(nèi)外情況同樣如此,在研發(fā)上有實(shí)力的游戲商轉(zhuǎn)型進(jìn)入VR游戲領(lǐng)域,憑借多年的PC端游戲及網(wǎng)絡(luò)游戲制作或代工實(shí)力,在VR游戲制作之初就和國(guó)際接軌。以CG般的電影畫(huà)面將視覺(jué)效果發(fā)揮到極致,吸睛能力超一流。從現(xiàn)場(chǎng)發(fā)布會(huì)來(lái)看,大制作的VR游戲依舊是人們目光的焦點(diǎn)。利用知名網(wǎng)紅給IP游戲代言,是傳統(tǒng)的作法,但I(xiàn)P游戲的吸引力加上網(wǎng)紅的共同作用,自然還是人氣所指。
網(wǎng)紅直播+VR宣傳勝showgirl
雖然說(shuō)今年沒(méi)有直擊showgirl的拍照新聞,但網(wǎng)紅卻成了VR展商開(kāi)辟另一條戰(zhàn)線推廣自身產(chǎn)品的新戰(zhàn)線。直播平臺(tái)的火熱使最強(qiáng)限衣令都始不及料,有道是道高一尺,魔高一丈,真的不能低估廣大人民的智慧滴。
既然showgirl方面受到限制,那咱就在網(wǎng)紅直播方面打主意,以網(wǎng)紅推廣VR設(shè)備的效果并不比直擊showgirl效果差,甚至更能吸引眼球。而網(wǎng)紅直播+VR設(shè)備更比現(xiàn)場(chǎng)的showgirl有表現(xiàn)張力,和粉絲互動(dòng)、玩游戲、唱歌、跳舞、發(fā)紅包等體驗(yàn),讓玩家能在快樂(lè)之中了解VR,比在會(huì)展前人擠人看密不透風(fēng)的showgirl強(qiáng)。更重要的是,不會(huì)發(fā)生看性感美女大于看VR設(shè)備的情況出現(xiàn)。
比網(wǎng)紅更給力的是女團(tuán)+VR
今年的CJ與往屆不同的是,除了游戲廠商之外,VR影視、VR直播領(lǐng)域的大公司紛紛參展。該有何種方案才能直接地將VR產(chǎn)品展現(xiàn)在大眾面前,不是長(zhǎng)篇大論地闡述VR產(chǎn)品說(shuō)明書(shū),而是以大眾感興趣的話題入手,而女團(tuán)無(wú)非成了繼網(wǎng)紅之后更好的選擇。諸如SNH48+VR的方式,讓女團(tuán)進(jìn)入VR領(lǐng)域,在CJ展會(huì)上顯得格外的亮眼。
【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】
還記得韓國(guó)EVR工作室開(kāi)發(fā)出的一款名為《Project M》的VR游戲嗎?游戲提供的虛擬現(xiàn)實(shí)女友仿真程度讓人一度難以分辨真假。VR美女是否可以滿足宅男需求了?
2016CJ公布了史上最強(qiáng)限肉令,聽(tīng)說(shuō)不是因?yàn)槊琅短嗔?,而是因?yàn)閂R的入局,特別是VR設(shè)備和游戲的進(jìn)入,讓霸占CJ十年之久的showgirl都要靠邊站啦。
不管信不信,我是信了,showgirl固然吸引眼球,但在新的VR設(shè)備和VR游戲之前,玩家更多的是選擇玩游戲,而不是圍在穿得密不透風(fēng)的showgir面前拍個(gè)不停,畢竟已經(jīng)過(guò)了那個(gè)風(fēng)頭,從主角轉(zhuǎn)到配角的時(shí)代到了。
還原游戲本身很重要,近年來(lái),由于端游、頁(yè)游、手游的發(fā)展同質(zhì)化嚴(yán)重,以及精品的稀少,吃老本以及一個(gè)爆款換皮再上的情況成了行業(yè)標(biāo)配。大量賺一波快錢(qián)的游戲上市,卻不能讓玩家記住它的名字,而這種賭博式的游戲開(kāi)發(fā)模式,卻成了很多公司的不二法則。
VR游戲美女是否會(huì)替代showgirl?各大游戲展臺(tái)前,用VR游戲美女做為玩家的游戲指引者,充當(dāng)新手教練員的角色,悉心教導(dǎo)新手玩家怎么玩游戲。而另一方面,VR設(shè)備+VR美女的組合牌將會(huì)引導(dǎo)玩家關(guān)注游戲本身。
同時(shí),VR游戲互動(dòng)可以改變showgirl和游戲分離的局面,不再出現(xiàn)只拍照不玩游戲的尷尬。而Pokemon GO的火爆讓業(yè)界看到了AR游戲中社交分享功能的強(qiáng)大力量,在現(xiàn)場(chǎng)互動(dòng)的條件許可下,游戲商們可以開(kāi)發(fā)類似的游戲互動(dòng)方式,讓VR美女和玩家現(xiàn)場(chǎng)互動(dòng),一起嗨。諸如二次元美的初音未來(lái)VR現(xiàn)場(chǎng)演唱會(huì)就是一個(gè)好的模式,吸引大批量的游戲玩家前來(lái)。沉浸式VR游戲、開(kāi)放性AR互動(dòng)、全息虛擬投影布景,在眾多日漸接地氣的虛擬技術(shù)打造下,游戲展會(huì)將變得更加具有科技范和未來(lái)感,聚焦于ShowGirl的閃光燈也將逐漸重新聚焦于游戲。
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和E3大展一樣,ChinaJoy也開(kāi)始追逐虛擬現(xiàn)實(shí)概念。
這是一個(gè)常年被“端頁(yè)手”以及各路穿著“簡(jiǎn)約”的妹子們把持的展會(huì)。去年此時(shí),由于游戲機(jī)解禁,主機(jī)游戲來(lái)勢(shì)洶洶,不少人還猜測(cè),主機(jī)或?qū)⒊蔀?font color="#333333">游戲領(lǐng)域的“第四極”。
未曾想到,一年后,風(fēng)頭卻被VR游戲搶了去。
據(jù)網(wǎng)易科技不完全統(tǒng)計(jì),包括索尼、Epic、巨人、Unity、昆侖、網(wǎng)龍等展位都出現(xiàn)了VR設(shè)備身影,其中,尤以帶來(lái)Project Morpheus的索尼展臺(tái)大受歡迎,成為ChinaJoy首日一大亮點(diǎn)。此外,樂(lè)相、蟻視、3Glasses、Nibiru等VR領(lǐng)域軟硬件廠商,也抱團(tuán)出現(xiàn)在VR門(mén)戶87870展臺(tái)。
至少在游戲領(lǐng)域,VR元年可能并不太遠(yuǎn)了。
國(guó)內(nèi)VR廠商:行走在躁動(dòng)中
事實(shí)上,VR產(chǎn)業(yè)要想火熱,必須要有特定的爆發(fā)場(chǎng)景,而這一場(chǎng)景基本也被圈定在游戲、視頻、成人市場(chǎng)三個(gè)領(lǐng)域中。
蟻視創(chuàng)始人覃政向網(wǎng)易科技強(qiáng)調(diào),第一個(gè)爆發(fā)的肯定在游戲。這家曾在VR領(lǐng)域掀起不少波瀾的廠商,今年多少顯得有些安靜,覃政說(shuō),蟻視正悄然在游戲領(lǐng)域進(jìn)行布局,至今已經(jīng)投了三家VR游戲公司,一家端游,兩家手游,端游會(huì)在9月正式上線。
“本來(lái)我們今年也會(huì)在ChinaJoy上設(shè)立展臺(tái),但提交申請(qǐng)?zhí)砹?rdquo;,覃政顯得有些可惜。最終,蟻視的頭盔出現(xiàn)在87870的展臺(tái),在這里,很多熟悉的國(guó)產(chǎn)VR設(shè)備聚在一起,有人甚至笑稱,幾乎整個(gè)國(guó)產(chǎn)VR界都來(lái)了。VR的概念也沒(méi)有辜負(fù)這些公司的期待,體驗(yàn)的游戲用戶并不少。
當(dāng)然,躁動(dòng)的不會(huì)只是創(chuàng)業(yè)公司。
大打VR概念的暴風(fēng)科技,也出現(xiàn)在與索尼展臺(tái)相鄰的展館內(nèi)。雖然魔鏡的體驗(yàn)被外界頗為詬病,但暴風(fēng)似乎顯得不以為意,攜VR社交手游《極樂(lè)王國(guó)》在ChinaJoy上宣傳,同時(shí)對(duì)外宣稱,《極樂(lè)王國(guó)》已經(jīng)有了2萬(wàn)注冊(cè)用戶,次日留存率達(dá)30%。
這不是個(gè)亮眼的數(shù)字,若是放在手游領(lǐng)域,無(wú)疑會(huì)直接判定為失敗品。但馮鑫顯得很興奮,因?yàn)樗X(jué)得,作為第一款VR社交游戲,《極樂(lè)王國(guó)》已經(jīng)創(chuàng)造了記錄。他甚至宣稱,當(dāng)Q4來(lái)臨,VR將會(huì)迎來(lái)真正爆發(fā)。
然而,相對(duì)簡(jiǎn)陋的畫(huà)面、demo居多的資源中心,還是讓人覺(jué)得事實(shí)可能不如馮鑫想的那么樂(lè)觀。“手游盛極時(shí),VR拐點(diǎn)至”,第一次參加ChinaJoy的暴風(fēng)打出的標(biāo)語(yǔ),幾乎反應(yīng)了VR廠商們參展的急切心情:盼望“拐點(diǎn)”。
因?yàn)樵谒麄兛磥?lái),拐點(diǎn)之后就會(huì)有一個(gè)新世界,一個(gè)新的“藍(lán)海”。
游戲廠商:理智當(dāng)頭?
相對(duì)VR廠商的過(guò)度熱情,游戲廠商顯得相對(duì)理智。
此前觸控高級(jí)技術(shù)副總裁侯穎濤告訴網(wǎng)易科技,游戲公司講求的是商業(yè),對(duì)于一個(gè)尚無(wú)成功案例的領(lǐng)域,各家廠商不敢貿(mào)然行動(dòng),“說(shuō)白了還是不賺錢(qián),坑有點(diǎn)多”。
不過(guò),隨著VR的認(rèn)知度日漸提升,VR游戲陣營(yíng)的成員多了起來(lái)。據(jù)了解,巨人旗下VR游戲《3D征途》即將開(kāi)放體驗(yàn),并且在地鐵打起了橫幅廣告;Unity展位則是數(shù)款VR游戲集體出現(xiàn)等等。
值得一提的是,此前宣稱將在ChinaJoy期間展出的盛大VR游戲,卻因?yàn)檠邪l(fā)進(jìn)度問(wèn)題不幸爽約。
這并非偶然。一位端游公司中層告訴網(wǎng)易科技,由于VR涉及的技術(shù)比較新,游戲公司的經(jīng)驗(yàn)也有所匱乏,今年在CJ上展示VR游戲的廠商比預(yù)想中少,“前期投入是一個(gè)很大的數(shù)字,而國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)不如國(guó)外那么健康,所以相對(duì)E3,ChinaJoy上VR占的比例低一些”。
即便如此,主流游戲公司還是有相當(dāng)一部分比例展示了可配合Oculus、Cardboard的體驗(yàn)Demo或VR戰(zhàn)略規(guī)劃,只是有成品的廠商屈指可數(shù)。
“主流游戲廠商還是太謹(jǐn)慎”,87870展臺(tái)的一位工作人員認(rèn)為,謹(jǐn)慎的原因有商業(yè)因素,更多的還是來(lái)自于研發(fā)上的困難,“從demo到成品,不是一個(gè)簡(jiǎn)單事,要不要投入更多資源驅(qū)動(dòng)VR項(xiàng)目,廠商也在觀察展會(huì)上玩家的態(tài)度”。
這可能正是會(huì)場(chǎng)為數(shù)不少的Oculus Rift DK2設(shè)備存在的原因所在。
Morpheus:CJ最大贏家?
然而,即便迎來(lái)“拐點(diǎn)”,VR市場(chǎng)也不一定完全屬于國(guó)內(nèi)廠商。
事實(shí)上,當(dāng)醞釀許久的索尼VR設(shè)備Project Morpheus在ChinaJoy上開(kāi)放體驗(yàn)后,E7場(chǎng)館的索尼展區(qū)便成了人流重災(zāi)區(qū)。而常年和索尼打擂做鄰居的微軟,即便有Xbox、Kinect撐場(chǎng),多少還是顯得冷清一些。
據(jù)體驗(yàn)過(guò)的玩家介紹,配合《THE DEEP》、《初音未來(lái)舞臺(tái)》等4款虛擬現(xiàn)實(shí)游戲DEMO,PS4+Morpheus的組合除了讓人感覺(jué)到一些分辨率上的顆粒感,在延遲、刷新率、轉(zhuǎn)動(dòng)等諸多方面都達(dá)到了很高水準(zhǔn)。
而Morpheus,無(wú)疑是索尼的戰(zhàn)略級(jí)產(chǎn)品。索尼電腦娛樂(lè)全球工作室總裁吉田修平表示,索尼的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中PS4只是作為其中一個(gè)環(huán)節(jié),而Morpheus更不是PS4的配件。
更多的,在Morpheus的順利推進(jìn)上,索尼做了不少努力,諸如在開(kāi)發(fā)者方面,從Oculus遷移到Morpheus平臺(tái)并不難,索尼方面稱,這個(gè)過(guò)程甚至只需要兩天。
不過(guò),由于硬件和底層適配以及游戲內(nèi)容廠商的推進(jìn)都還處于較為初步的階段,索尼方面表示這款“黑科技”產(chǎn)品的具體上市日期還未定,只表示可能會(huì)在明年上市。但考慮到索尼在內(nèi)容廠商的影響力,Morpheus上線時(shí)很可能將會(huì)與PlayStation平臺(tái)的諸多VR游戲一同出現(xiàn)。
馮鑫說(shuō),傳統(tǒng)游戲大廠最終會(huì)成為VR游戲界的主流。暫且不論魔鏡的是與非,在ChinaJoy這幾日,Morpheus帶來(lái)的驚喜,可能會(huì)再次宣告?zhèn)鹘y(tǒng)大廠在新興領(lǐng)域的實(shí)力。
也許,伴隨著這份驚喜,在躁動(dòng)和理智交織下,VR可能正迎接它的元年到來(lái)。
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