在线成人a毛片免费播放,中文字幕有码无码人妻av蜜桃 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 10:07:45 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 「SideQuest」現(xiàn)在可更輕松安裝至Meta Quest http://pinmang.cn/98477.html Fri, 08 Mar 2024 16:33:01 +0000 http://pinmang.cn/?p=98477

「SideQuest」現(xiàn)在可通過USB連接直接從PC或Android手機(jī)的網(wǎng)絡(luò)瀏覽器以更少的步驟安裝至Meta Quest頭顯。

適用于Windows/Mac/Linux的「SideQuest」在2019年初代Quest上市幾天后推出,支持用戶通過PC安裝至Quest,并能進(jìn)行頭顯高級設(shè)置調(diào)整。

頭顯內(nèi)置「SideQuest」應(yīng)用于2022年推出,通過PC安裝到Quest后,用戶就能從頭顯內(nèi)部安裝應(yīng)用程序,而無需通過PC。

迄今為止,安裝頭顯內(nèi)置「SideQuest」應(yīng)用需要將安裝包下載到PC,然后再通過PC將內(nèi)置 「SideQuest」應(yīng)用程序下載并安裝到連接的Quest上。如今,SideQuest可通過Web瀏覽器直接安裝其VR內(nèi)應(yīng)用,基于名為WebUSB的相對較新的瀏覽器API以及WebADB以連接Quest。

為了完成一次性安裝步驟,用戶仍需要開啟Quest開發(fā)者模式,并能直接在幾乎任何設(shè)備(包括Chromebook或Android手機(jī))的網(wǎng)絡(luò)瀏覽器中執(zhí)行此操作。不過,該步驟不支持iPhone,因?yàn)閕OS Safari不支持WebUSB。

由此,頭顯內(nèi)置「SideQuest」應(yīng)用的功能也得到了增強(qiáng)。現(xiàn)在,用戶可以調(diào)整以往只能在PC應(yīng)用上調(diào)整的所有高級頭顯設(shè)置,例如切換Guardian和接近傳感器以及調(diào)整渲染分辨率、固定注視點(diǎn)渲染、CPU和GPU級別以及視頻捕獲設(shè)置。

「93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明出處」
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原生任天堂3DS游戲模擬應(yīng)用「CitraVR」即將登陸SideQuest http://pinmang.cn/96722.html Tue, 16 Jan 2024 16:10:50 +0000 http://pinmang.cn/?p=96722

由開發(fā)者Amanda Watson開發(fā)的原生任天堂3DS游戲模擬應(yīng)用「CitraVR」將于1月20日登陸SideQuest和GitHub平臺。

「Citra」是一款面向Windows的開源任天堂3DS模擬器,由于Dolphin模擬器在Steam存在法律問題,因此「CitraVR」公測版將跳過App Lab和Quest store。

一旦側(cè)載,「CitraVR」將應(yīng)用于管理和游戲選擇,并在啟動游戲后轉(zhuǎn)換為完整的應(yīng)用程序。虛擬頂部屏幕將以立體3D方式呈現(xiàn)游戲,如同在任天堂主機(jī)上操作一樣。

「CitraVR」作為OpenXR應(yīng)用可在Quest本地運(yùn)行,雖然觸摸控制器默認(rèn)映射“使平臺上的大多數(shù)游戲都可以體驗(yàn)”,但「CitraVR」還支持第三方有線USB和無線藍(lán)牙控制器,以滿足需要更多輸入機(jī)制的游戲。

Amanda Watson表示:“我開發(fā)「CitraVR」版本的最初目的并不是將3DS游戲模擬引入VR,而是使「CitraVR」成為VR開發(fā)者的教育資源?!?Watson聲明「CitraVR」符合通用公共許可證(GPL),所有源代碼都將公開,以讓其他GPL許可的項(xiàng)目可復(fù)制「CitraVR」的源代碼以添加VR支持。

基于Citra合法訪問3DS游戲需要通過被破解的3DS轉(zhuǎn)儲游戲,這在Citra常見問題解答中有進(jìn)一步詳細(xì)說明。當(dāng)然,許多用戶可以直接選擇在線獲取3DS游戲ROM,如同非VR版本和其他主機(jī)游戲模擬器一樣。

還值得注意的是,盡管3DS向后兼容,但Citra并不支持原始的Nintendo DS 游戲。最后,Watson表示,「CitraVR」性能取決于游戲本身,并建議查看Citra 社區(qū)指南以獲得最佳效果。

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SideQuest與Creature合作,面向獨(dú)立VR開發(fā)者推出100萬美元?jiǎng)?chuàng)作者基金 http://pinmang.cn/91479.html Sat, 19 Aug 2023 16:05:09 +0000 http://pinmang.cn/?p=91479

SideQuest是專注于獨(dú)立游戲和應(yīng)用的熱門VR內(nèi)容平臺,本周宣布與混合現(xiàn)實(shí)開發(fā)商 Creature合作,面向獨(dú)立VR開發(fā)者推出100萬美元?jiǎng)?chuàng)作者基金。

“從8月18日開始,我們鼓勵(lì)創(chuàng)作者通過在線申請直接向Creature提交原創(chuàng)VR游戲提案。你需要提供游戲簡短介紹以及團(tuán)隊(duì)詳細(xì)信息?!?/p>

SideQuest首席運(yùn)營官Orla Harris表示:“自從我們創(chuàng)立SideQuest以來,經(jīng)常有人問我們?yōu)槭裁床缓炇?啟動/發(fā)行游戲?原因是:我們以前從未具備相關(guān)專業(yè)技能?!?/p>

“支持開發(fā)者一直是我們的工作重點(diǎn),但我們需要時(shí)間來學(xué)習(xí)、成長并與行業(yè)專家建立關(guān)系,而Doug North Cook和Creature團(tuán)隊(duì)便是我們的良師益友?,F(xiàn)在,我們通過資金投資與Creature合作,以共同幫助更多獨(dú)立開發(fā)者發(fā)布游戲,同時(shí)擴(kuò)展 VR內(nèi)容?!?/p>

Creature首席執(zhí)行官Doug North Cook補(bǔ)充:“SideQuest以幫助開發(fā)者在游戲發(fā)行前獲得用戶方面享有盛譽(yù),諸如「Gorilla Tag」、「Ancient Dungeon VR」、「We Are One」等數(shù)百款游戲都受益于SideQuest平臺?!?/p>

“我們知道,最好的VR游戲永遠(yuǎn)都在路上,因此,制作精彩游戲的游戲團(tuán)隊(duì)值得獲得資金、開發(fā)經(jīng)驗(yàn)及技術(shù)支持?!?/p>

來源:VRScout

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專訪「Drakheir」主創(chuàng)團(tuán)隊(duì):一款純手勢交互的VR游戲是怎樣「煉」成的? http://pinmang.cn/90501.html Wed, 26 Jul 2023 16:08:40 +0000 http://pinmang.cn/?p=90501 在Meta Quest的第三方應(yīng)用平臺Sidequest上,一款名為「Drakheir」的VR游戲正在進(jìn)行試玩版α測試?!窪rakheir」是一款基于歐美魔幻風(fēng)美術(shù)風(fēng)格的Roguelite-RPG VR游戲,在游戲中玩家將化身一名可以操控各種元素魔法的冒險(xiǎn)者,在與不斷出現(xiàn)的敵人交戰(zhàn)過程中,玩家可以逐漸掌握更多、更強(qiáng)大的魔法,最終解開魔法世界的重重謎團(tuán)。

▲「Drakheir」試玩版α測試海報(bào)

這款游戲由國內(nèi)數(shù)字創(chuàng)意公司恒信東方旗下XR開發(fā)團(tuán)隊(duì)YongHo工作室開發(fā),5月9日在Sidequest平臺開放試玩版α測試,測試版共有半小時(shí)左右游戲內(nèi)容,包括1個(gè)箱庭中的4個(gè)關(guān)卡,其中有3種敵人和1個(gè)BOSS,以及投擲類、卷軸類、融合類、防御類等8個(gè)比較有代表性的元素魔法。自試玩版α測試開啟以來,「Drakheir」僅在兩個(gè)月內(nèi)便達(dá)到近5000次下載量,游戲評分更是高達(dá)4.7分。

除了精美的游戲畫面以及獨(dú)具特色的游戲內(nèi)容以外,游戲依靠“裸手”手勢互動的玩法也同樣引人注目。在游戲中,玩家可以通過劇情的推進(jìn)而習(xí)得各種強(qiáng)大的魔法,不同的魔法對應(yīng)著不同的手勢,游戲內(nèi)的所有操作都無需外部設(shè)備,僅靠玩家的雙手便可實(shí)現(xiàn)。

▲「Drakheir」玩家評論

一直以來,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的一大局限就在于如何讓用戶更好地與虛擬世界進(jìn)行交互,而傳統(tǒng)的手柄交互方式已逐漸無法滿足用戶的多元化需求。因此,手勢交互、眼控交互等交互方式成為了當(dāng)下XR交互設(shè)計(jì)的「新寵」,各大XR廠商也紛紛加大在該領(lǐng)域的布局力度。

去年,Meta發(fā)布了Quest 2 hand tracking 2.0更新,大幅提升了Quest 2的手勢追蹤性能,使手勢追蹤更具實(shí)用性;今年3月,PICO也為PICO 4和升級到最新系統(tǒng)版本的PICO Neo3 VR一體機(jī)添加了手勢識別功能;今年6月,玩出夢想YVR在其新發(fā)布的軟件版本中也正式搭載了手勢識別功能。

YVR算法相關(guān)負(fù)責(zé)人也曾表示:“更自然的交互方式是技術(shù)發(fā)展的必然方向,人的手部作為天然的與外界進(jìn)行交互的器官,對提升VR的沉浸體驗(yàn)有不可取代的重要地位,帶來更自然、直觀、有效的交互方式,毫無疑問將成為XR時(shí)代的主流交互方式之一?!?/p>

▲PICO 4的手勢交互功能

除此之外,蘋果最新發(fā)布的Vision Pro也似乎在向我們證明這一趨勢。蘋果直接拋棄了控制手柄,通過12顆攝像頭來識別手勢和眼球,讓用戶僅通過眼神,或者手指的點(diǎn)觸、捏合即可實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互。盡管目前Vision Pro還未正式面世,但顯然人們對這樣一種優(yōu)雅且高效的交互方式十分傾心。

▲Vision Pro的手勢交互功能

由此可見,恒信東方Y(jié)ongHo工作室開發(fā)的這款完全依靠手勢交互的游戲「Drakheir」顯然極具潛力。為了進(jìn)一步了解這款游戲開發(fā)背后的故事,探究手勢追蹤技術(shù)的未來發(fā)展前景,93913專門采訪了「Drakheir」的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì),與他們進(jìn)行了深入的交流。

厚積薄發(fā),創(chuàng)新手勢交互玩法

在談到「Drakheir」這一項(xiàng)目的開發(fā)緣起時(shí),團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人告訴我們:“當(dāng)初考慮做什么類型的XR項(xiàng)目時(shí),團(tuán)隊(duì)上下討論了很久,最后大家達(dá)成了一個(gè)共識——裸手交互、語音交互、眼動追蹤這類更加自然且更加符合人類本能的交互方式,一定是未來XR領(lǐng)域的主流交互方式。雖然目前這些交互方式受限于一些硬件因素,還沒有實(shí)現(xiàn)普及,但這個(gè)領(lǐng)域總要有人去探索,我們?yōu)槭裁床蛔鲞@個(gè)「排頭兵」呢?”

一直以來,恒信東方Y(jié)ongHo工作室都密切關(guān)注著XR領(lǐng)域各項(xiàng)新技術(shù)的發(fā)展,手勢追蹤則是他們最為看好的一項(xiàng)技術(shù)。Meta在2019年底首次將無控制器手勢追蹤技術(shù)引入初代Quest,但在當(dāng)時(shí)仍是一個(gè)實(shí)驗(yàn)性功能,直到2020年年中,Meta才開始允許開發(fā)人員在應(yīng)用程序開發(fā)過程中使用這一新功能。

但Quest 2的1.0版本手勢追蹤功能依舊不容樂觀。當(dāng)用戶的手被遮擋或相互接觸以及快速移動時(shí),系統(tǒng)便無法識別用戶的手部,屏幕中的虛擬手會瞬間消失,只有重新進(jìn)行檢測后才會再次出現(xiàn)??偟膩碚f,在較長一段時(shí)間里,所謂的手勢追蹤實(shí)際上都只是空有噱頭而已。

直到去年四月份,Meta推出了hand tracking 2.0更新,對Quest 2的手勢追蹤進(jìn)行了重大升級。此次升級涵蓋了手部追蹤連續(xù)性、手勢支持和性能等方面的“階躍式優(yōu)化”,為用戶提供了更加穩(wěn)健的遮擋識別和更快的移動識別,這也讓YongHo工作室終于看到了希望。

▲hand Tracking 2.0更新宣傳圖

團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人告訴我們,“之前的手勢識別幾乎完全不支持遮擋,而且完全無法識別快速移動狀態(tài)下的手部。但在hand Tracking 2.0更新之后,Meta Quest 2的手勢識別達(dá)到了60赫茲的捕捉頻率,并且通過重新架構(gòu)的計(jì)算機(jī)視覺和機(jī)器學(xué)習(xí)方法,基本上解決了手勢識別的遮擋問題。基于此,我們認(rèn)為手勢識別技術(shù)到了一個(gè)可以應(yīng)用到現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品中的階段了?!?/strong>

在項(xiàng)目開始前,團(tuán)隊(duì)首先進(jìn)行了大量的市場調(diào)研。他們發(fā)現(xiàn),雖然市面上有許多基于手勢追蹤技術(shù)的名作,如《Hand Physics Lab》、《Waltz of the Wizard》等,但在目前的硬件和算法背景下,這些作品中的手勢追蹤并沒有達(dá)到理想中的順暢和自然,尤其是與手柄控制相比,準(zhǔn)確度和可用性都有相當(dāng)?shù)牟罹?,這也是目前并沒有開發(fā)商做基于手勢追蹤的動作游戲的原因。

市場缺口雖然找到了,可一個(gè)個(gè)問題也接踵而至。由于手勢追蹤技術(shù)才剛開始走向成熟,且可參考的案例和產(chǎn)品較少,手勢追蹤的底層能力究竟是什么?目前在設(shè)計(jì)和實(shí)踐上還有哪些難以解決的問題?如果要把手勢交互做到極限的話可以做到什么程度?所有這些問題對YongHo工作室的團(tuán)隊(duì)來說都是未知數(shù),想要做出一款令人滿意的游戲無疑是難上加難。

不過,也正是有眾多前輩們在手勢追蹤領(lǐng)域的嘗試和攻堅(jiān),才讓YongHo工作室的團(tuán)隊(duì)看到了這項(xiàng)技術(shù)現(xiàn)在以及未來的可能性,前路雖難,但總要有勇敢邁出第一步的人。YongHo工作室下定決心接過前輩手中的接力棒:「讓所有魔法師,圓夢徒手施法」。

“摸黑過橋,見招拆招”

在現(xiàn)實(shí)生活中,我們經(jīng)常會用各種手勢來表達(dá)不同的意義,手勢也是我們在日常生活當(dāng)中最基礎(chǔ)、最自然的交互方式。然而在虛擬世界中,手勢交互可就沒這么簡單了,在「Drakheir」的整個(gè)研發(fā)過程中,YongHo工作室的團(tuán)隊(duì)成員們面臨著一個(gè)又一個(gè)難題。

團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人給我們舉了一個(gè)例子:“在捕捉到用戶手勢數(shù)據(jù)后,如何將手勢數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成符合玩家心理預(yù)期的交互體現(xiàn),這是一件非常難的事情。就拿‘打響指’這樣一個(gè)日常生活中很常見的手勢來說,不同的人也有著截然不同的表現(xiàn)習(xí)慣,因此如何確保不同的打響指手勢都能在VR里被準(zhǔn)確識別出來,就變得非常難了。比如,玩家習(xí)慣于用哪幾個(gè)手指打響指?這關(guān)系到我們?nèi)绾闻袛嗤婕蚁氪蝽懼噶?;各個(gè)手指在打響指之前的形態(tài)是什么樣的?這關(guān)系到我們?nèi)绾闻袛嗤婕乙呀?jīng)開始打響指了;打響指的結(jié)束動作是什么樣的?這關(guān)系到我們應(yīng)該在什么時(shí)候給玩家提供反饋;打響指時(shí)手要朝向哪里來打?這關(guān)系到我們在玩家打響指的過程中能否捕捉到足夠的手勢數(shù)據(jù);玩家打響指的速度是多快?這關(guān)系到我們能否準(zhǔn)確捕捉到用戶的手勢數(shù)據(jù)……“

據(jù)了解,”打響指“這一交互手勢,在YongHo工作室內(nèi)部的項(xiàng)目代號為「Project Snap」,是YongHo工作室全力攻堅(jiān)的首個(gè)裸手交互手勢,同時(shí)也是「Drakheir」中優(yōu)化版本最多的一個(gè)交互手勢,而僅這一個(gè)手勢的技術(shù)攻堅(jiān)就讓YongHo工作室的團(tuán)隊(duì)成員們頭疼了許久。

可在游戲體量龐大的「Drakheir」中,擁有近30種魔法,每一種魔法都對應(yīng)著不同的施法手勢,其中更是不乏雙手交叉、手指交錯(cuò)、握拳等復(fù)雜手勢動作,這無疑對游戲的手勢識別和捕捉能力提出了極大的挑戰(zhàn)。為了讓玩家可以隨心所欲地使用各種魔法,減少跟蹤丟失、識別錯(cuò)誤等問題,YongHo工作室的團(tuán)隊(duì)成員們可謂絞盡腦汁。

在「Drakheir」的開發(fā)過程中,YongHo工作室的團(tuán)隊(duì)成員為其傾入了許多巧妙的設(shè)計(jì)。

首先,在進(jìn)行手勢識別時(shí),用戶需要將手放置于頭顯前,經(jīng)由頭顯上的攝像頭捕捉手勢并分析后才能識別用戶手勢,那么,如何才能讓玩家有意識地將施放不同魔法的手勢放置于頭顯前,又不至于感到出戲呢?

「Drakheir」在玩家的雙手手掌上分別加了一只眼睛圖案的光標(biāo),當(dāng)玩家想要施放魔法時(shí),則需要做出對應(yīng)的手勢并將手掌舉起,將眼睛光標(biāo)與自己的視線持平,隨后玩家的手上就會出現(xiàn)不同魔法的動畫,接下來就可以隨心所欲地施放魔法了。在游戲的設(shè)定中,玩家作為一名魔法師,他的全部魔法能量都匯集在雙手,因而在每次施放魔法前注視自己掌心的“魔法之眼”的設(shè)計(jì)也就沒有任何違和感了。

其次,當(dāng)玩家選定魔法后,便可通過投擲等方式將魔法發(fā)射出去,在快速發(fā)射的過程中,自然會出現(xiàn)手勢被遮擋以及變模糊等問題,此時(shí)很容易出現(xiàn)手勢追蹤丟失、識別失效的情況,而系統(tǒng)則通常會默認(rèn)玩家取消了魔法施放,這就導(dǎo)致玩家在施放魔法時(shí)經(jīng)常會“卡殼”。

為解決這一問題,YongHo工作室特意對玩家的施法過程進(jìn)行了「模糊判定處理」。團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人向我們介紹道:“在玩家施法時(shí),我們會根據(jù)玩家手的運(yùn)動數(shù)據(jù)來分析玩家的心理預(yù)期,然后找到他們想要施放魔法的那些操作,對這部分操作進(jìn)行容錯(cuò)處理。這其中,最主要的參數(shù)包括手部的運(yùn)動速度快慢變化、運(yùn)動方向變化、手指彎曲度變化、手心朝向變化以及手指朝向變化等等。”

也就是說,當(dāng)玩家選定一個(gè)魔法后,系統(tǒng)便會對其接下來的行動進(jìn)行預(yù)判,這樣一來,即使玩家在快速、連續(xù)施法時(shí)導(dǎo)致硬件識別的手勢數(shù)據(jù)已丟失,也不會使其施法中斷,玩家的施法過程也就變得更加平滑且流暢了。

團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人表示,類似復(fù)雜的問題在「Drakheir」的整個(gè)研發(fā)過程中數(shù)不勝數(shù),而且這些情況通常都沒有任何可參考、可借鑒的資料或解決方案,因此在整個(gè)研發(fā)過程中,團(tuán)隊(duì)基本都是在摸黑前行。

由于缺少數(shù)據(jù)和模型,他們往往只能自己去采集數(shù)據(jù),再通過大量的數(shù)據(jù)來構(gòu)建自己的模型。YongHo工作室經(jīng)常會邀請大批玩家進(jìn)行游戲測試,在玩家玩游戲的過程中,團(tuán)隊(duì)成員們則會認(rèn)真觀察并記錄玩家手部的每一個(gè)細(xì)微動作,比如大多數(shù)玩家的握持習(xí)慣是怎么樣的?大多數(shù)玩家的投擲動作是如何完成的?類似這些問題,團(tuán)隊(duì)成員們通常都會收集大量的數(shù)據(jù),在足量數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上再結(jié)合算法等技術(shù)來得出最可行的方案。

采訪過程中,YongHo工作室的團(tuán)隊(duì)成員們紛紛表示,「Drakheir」的整個(gè)開發(fā)過程讓他們覺得既辛酸又欣慰,辛酸的是他們在研發(fā)過程中時(shí)常碰壁,因而付出了巨大的艱辛;欣慰的則是他們的努力總算沒有白費(fèi),沒有辜負(fù)作為「探路者」的使命,將這款產(chǎn)品成功開發(fā)了出來。

UE5引擎打造一體機(jī)高品質(zhì)游戲畫面

在采訪過程中,我們也在團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人的指引下親自體驗(yàn)了「Drakheir」,在感慨這款游戲手勢交互絲滑流暢之余,我們也被它精美別致的畫面和震撼人心的特效所折服。

「Drakheir」采用了目前世界上最開放、最先進(jìn)的實(shí)時(shí)3D創(chuàng)作工具——UE5引擎,在畫面風(fēng)格設(shè)計(jì)上則采用了PBR物理渲染+NPR風(fēng)格化的混合美術(shù)管線,將游戲的整體畫面設(shè)計(jì)為歐美風(fēng)格化卡通風(fēng)格。在游戲中,玩家置身于一個(gè)神秘且奇幻的魔法世界當(dāng)中,化身為能夠掌控各種強(qiáng)大元素魔法的魔法師,在這里,每一個(gè)玩家心中的魔法師夢都可以得到實(shí)現(xiàn)。

▲UE5引擎畫面

當(dāng)聊到游戲的美術(shù)制作時(shí),團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人一臉辛酸地向我們訴苦:“在美術(shù)表現(xiàn)上,難度最大的就是如何在一體機(jī)上實(shí)現(xiàn)超高品質(zhì)的游戲畫面。在這一點(diǎn)上,定制高性能低消耗的風(fēng)格化管線和全局的高強(qiáng)度性能策略是極其關(guān)鍵的,我們花了半年以上的時(shí)間定制修改引擎,確保既可以滿足美術(shù)表現(xiàn)的要求,又能夠在目前主流一體機(jī)的性能下流暢運(yùn)行。這個(gè)過程真的是把我們團(tuán)隊(duì)中的程序員們愁禿了頭,不過好在最難的部分最終我們也把它攻下來了?!?/p>

團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人告訴我們,他們之所以決定采用UE5引擎進(jìn)行VR游戲開發(fā),目的就是希望能夠給玩家們帶來更加高品質(zhì)的游戲畫面以及更加震撼的特效,讓玩家在游戲中真正體驗(yàn)到身臨其境的沉浸感。同時(shí),UE5的一些新特性也能夠?qū)R游戲的開發(fā)起到很大的助力。

他以UE5的新粒子系統(tǒng)Niagara為我們舉例:“在手機(jī)游戲或者PC游戲的開發(fā)過程中,特效人員往往會選擇使用序列幀來制作游戲中的特效,而開發(fā)人員則可以對攝像頭進(jìn)行精心設(shè)計(jì),將這些游戲特效以固定的視角呈現(xiàn)在玩家面前。但是在6DOF第一人稱VR游戲中,玩家的眼睛就是完全自由的‘?dāng)z像頭’,可以從各個(gè)角度來觀察游戲中的所有元素?!?/p>

“例如,在平面游戲中,如果想要設(shè)計(jì)出火球術(shù)特效,只需要設(shè)計(jì)出火球魔法的平面圖即可;但在VR游戲中,如果只使用平面圖,那么玩家在正面看到是一個(gè)火球術(shù)特效,但在側(cè)面看時(shí)火球就變成了‘一張紙片’,完全沒有立體感可言。這種紙片的違和感是非常讓人出戲的”,團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人解釋道。

得益于UE5在粒子系統(tǒng)方面的顯著改進(jìn),新粒子編輯器Niagara使他們能夠更輕松地創(chuàng)建和編輯復(fù)雜的粒子效果。通過直觀的界面和強(qiáng)大的工具,他們可以隨意控制粒子的行為、外觀和交互效果。例如,可以通過調(diào)整粒子的速度、重力和碰撞來模擬火焰、爆炸和液體效果。這種直觀的粒子系統(tǒng)設(shè)計(jì)使得「Drakheir」的特效設(shè)計(jì)更加高效和靈活。

除此之外,團(tuán)隊(duì)成員還在「Drakheir」的開發(fā)過程中對其整個(gè)渲染管線都進(jìn)行了定制化處理。比如,在人物皮膚的次表面渲染方面,雖然UE5的次表面渲染能力很強(qiáng),但是作為一款風(fēng)格化的游戲,寫實(shí)并不等同于好看。YongHo工作室團(tuán)隊(duì)為此專門開發(fā)了多層次和維度的可定制方案,以滿足美術(shù)團(tuán)隊(duì)對人物皮膚的明暗過度、區(qū)域、顏色以及層次的控制。在投影方面,美術(shù)團(tuán)隊(duì)則通過重構(gòu)光照靜態(tài)烘焙數(shù)據(jù)的方式,在滿足性能需求的情況下,為游戲中的角色提供了陰影區(qū)域和光照區(qū)域的實(shí)時(shí)變化。

與此同時(shí),為了讓上述游戲畫面以及特效的運(yùn)行更加流暢順滑,「Drakheir」還采用了UE5 PSO(管線狀態(tài)對象Pipeline State Object)方案,即在進(jìn)入游戲場景之前就對特效進(jìn)行提前緩存——預(yù)配置的GPU狀態(tài)信息可以在渲染時(shí)更快改變GPU狀態(tài),大幅提升整體的渲染效率。

選擇用UE5引擎開發(fā)「Drakheir」的確在一定程度上縮短了游戲的開發(fā)時(shí)間,同時(shí)游戲的畫質(zhì)及特效也得到了顯著提升,但是在實(shí)際開發(fā)過程中,YongHo工作室還是面臨著諸多困難。

UE5引擎具有更加強(qiáng)大且復(fù)雜的引擎結(jié)構(gòu),在提供高性能的同時(shí),也存在著新產(chǎn)品上容易出現(xiàn)的問題:運(yùn)行不夠穩(wěn)定?!窪rakheir」中擁有大量高品質(zhì)的游戲場景及魔法特效,這就使得游戲經(jīng)常出現(xiàn)突然崩潰或者卡死的情況。

除此之外,采用這款全新的引擎技術(shù)也給整個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)帶來了大量的學(xué)習(xí)成本,團(tuán)隊(duì)成員必須適應(yīng)UE5的關(guān)鍵性能,搞清楚每一種方案的優(yōu)劣勢,并選擇合適的方案進(jìn)行進(jìn)一步定制和修改,這對于此前從未使用過UE5開發(fā)引擎的團(tuán)隊(duì)成員來說也是一個(gè)非常大的挑戰(zhàn)。

為了解決卡頓或崩潰的問題,YongHo工作室的團(tuán)隊(duì)成員們開始夜以繼日地研究UE5引擎的應(yīng)用原理,在UE5引擎原有的底層框架上進(jìn)行不斷修改,為「Drakheir」打造出一系列專屬的定制化支持。

雖然整個(gè)過程充滿了坎坷,但YongHo工作室負(fù)責(zé)人認(rèn)為:“更精致的游戲畫面和更高品質(zhì)的特效一定是VR游戲的發(fā)展趨勢,如果所有VR游戲開發(fā)者始終停留在嘗試和技術(shù)實(shí)驗(yàn)階段,而不去真正應(yīng)用新技術(shù)的話,那么VR內(nèi)容生態(tài)就永遠(yuǎn)不會成長起來?!?/strong>

他欣慰地告訴我們,自己幾乎每天都會到「Drakheir」的Sidequest商店頁面以及官方推特查看玩家們的評價(jià)和反饋,玩家們經(jīng)常給他們留下許多暖心的留言和中肯的建議,其中還有很多VR博主自發(fā)地制作視頻來幫他們進(jìn)行宣傳。這一切都使他認(rèn)為自己和團(tuán)隊(duì)成員們所付出的努力是值得的,為玩家們提供超越語言的樂趣,YongHo工作室心向往之。

在當(dāng)前許多一體機(jī)的游戲畫面和特效品質(zhì)普遍較低的情況下,「Drakheir」率先采用UE5引擎,將游戲畫面和特效品質(zhì)提升到了極致,極大地提升了玩家的游戲體驗(yàn),恒信東方Y(jié)ongHo工作室很好地詮釋了什么叫“敢想敢做且說到做到”。

足量游戲內(nèi)容,讓玩家“過足癮”

作為一款Roguelite-RPG VR游戲,「Drakheir」不僅在游戲玩法和畫面品質(zhì)上做出了努力,游戲中豐富且完整的游戲劇情以及足量的游戲內(nèi)容也絕對能夠讓玩家們過足魔法癮。

「Drakheir」中擁有十幾個(gè)游戲場景,一條連貫且邏輯縝密的主線劇情將不同的游戲場景串聯(lián)了起來,整體游戲時(shí)長可以達(dá)到6個(gè)小時(shí)左右,這一時(shí)長在目前的VR游戲市場中也屬于較高水準(zhǔn)。除此之外,「Drakheir」還將推出無盡模式,玩家可以在無盡模式中快速體驗(yàn)到所有魔法,與源源不斷的敵人來一場酣暢淋漓的戰(zhàn)斗。

作為一款魔法戰(zhàn)斗類游戲,游戲當(dāng)中的魔法自然也是重頭戲。玩家可以在「Drakheir」中體驗(yàn)到近30種不同種類的魔法,魔法以不同元素作為區(qū)分,不同元素的魔法還可以融合成為更強(qiáng)大的組合魔法。游戲的Roguelite特性則體現(xiàn)在,隨著游戲劇情的不斷推進(jìn),在特定關(guān)卡結(jié)束后,玩家可在多個(gè)魔法中選擇其中一項(xiàng),如如雷斧、火雨卷軸、冰劍等等,魔法的隨機(jī)選擇使得每一局游戲都有不同的體驗(yàn),極大提升了游戲的可玩性。

值得一提的是,「Drakheir」中的敵人也更具挑戰(zhàn)性,它們是更加充滿智慧的角色,它們的行動更加靈活,甚至還會靈敏地躲避玩家的攻擊,玩家在戰(zhàn)斗中需要更加謹(jǐn)慎,用自己的智慧打敗它們。

此外,據(jù)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人透露,在「Drakheir」的未來版本中,他們會根據(jù)玩家的反饋和建議,開發(fā)出更多可以讓玩家參與創(chuàng)建的UGC內(nèi)容,充分發(fā)揮玩家們的想象力和創(chuàng)造力。

比如,在最近一次更新的版本中,「Drakheir」進(jìn)行了一次語音施法版本的更新,這一玩法在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部稱為「言出法隨」。玩家將不僅可以通過手勢來施放魔法、與環(huán)境進(jìn)行互動,還可以通過語音命令實(shí)現(xiàn)這些操作。這種將語音交互和實(shí)際戰(zhàn)斗相結(jié)合的玩法,在開發(fā)團(tuán)隊(duì)看來是“一件超級酷的事情”,YongHo工作室希望“讓所有玩家的中二之魂,都能在VR游戲中喊出自己的勝利口號”。

“在「Drakheir」中,「圓夢」永遠(yuǎn)是最核心的主題,不管玩家有著怎樣的魔法夢,在「Drakheir」都一定能夠?qū)崿F(xiàn)”,團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人激動地說道。

寫在最后

據(jù)了解,「Drakheir」開發(fā)團(tuán)隊(duì)的成員陣容相當(dāng)強(qiáng)大,其中不乏此前曾在網(wǎng)易、完美世界、云暢、掌趣、FunPlus等游戲大廠參與過大型游戲開發(fā)的主力成員。但是作為一支VR游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,他們其中的大部分人都是行業(yè)新人,可即便如此,他們也始終堅(jiān)持學(xué)習(xí),不斷研究VR游戲的開發(fā)技術(shù)和設(shè)計(jì)方案,將初心和使命一以貫之,為玩家們帶來了更多與眾不同的游戲體驗(yàn)。

而整場采訪下來,「Drakheir」的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)給我最大的感受就是,這的確是一支具備雄厚實(shí)力、勇于探索前沿技術(shù)、并能夠?qū)⑵滢D(zhuǎn)化為優(yōu)秀作品的團(tuán)隊(duì)。也正是他們深厚的技術(shù)功底與追求極致的團(tuán)隊(duì)風(fēng)格,才造就出「Drakheir」這樣一款不落俗套的VR新作。

在采訪過程中,團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人也多次表示,由于他們在創(chuàng)作「Drakheir」這款游戲時(shí)所采用的很多技術(shù)和方法幾乎都是該領(lǐng)域的首創(chuàng),雖然在長期的摸索中也經(jīng)常碰壁,但他們認(rèn)為付出這樣的努力是值得的,只有這樣才能為團(tuán)隊(duì)積累更多的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),掌握更加堅(jiān)實(shí)有力的研發(fā)優(yōu)勢。采訪的最后,他們也向我們表示,在接下來的時(shí)間里,他們將繼續(xù)完善「Drakheir」,以確保正式上線時(shí),能夠?yàn)橥婕覀兲峁└幼吭降挠螒蝮w驗(yàn)。

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SideQuest宣布適配支持PICO系列頭顯 http://pinmang.cn/81064.html Thu, 01 Dec 2022 03:32:27 +0000 http://pinmang.cn/?p=81064 SideQuest于11月30日正式宣布其頭顯端應(yīng)用SideQuest lite已經(jīng)適配支持PICO系列頭顯。國內(nèi)用戶可以直接將SideQuest安裝到自己的PICO VR一體機(jī)上,從此不需要連接PC端就能直接下載第三方的獨(dú)立VR游戲。而對于國內(nèi)VR游戲開發(fā)者來說,這也意味著他們將擁有一個(gè)更加廣闊的平臺,可以將自己開發(fā)的游戲直接上傳到SideQuest上,供海內(nèi)外玩家體驗(yàn)。

近些年,中國VR產(chǎn)業(yè)日新月異,無論是終端技術(shù)、交互體驗(yàn)還是生產(chǎn)鏈都已日漸成熟,但導(dǎo)致國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)遲遲難以出圈的最大短板還是內(nèi)容生態(tài)上的嚴(yán)重匱乏。

今年9月底PICO發(fā)布新一代PICO 4 VR一體機(jī),從顯示器、存儲、外觀、手柄等硬件設(shè)備來看,其性價(jià)比幾乎可以秒殺在海外市場炙手可熱的Meta Quest Pro以及Meta Quest 2。然而,國內(nèi)內(nèi)容生態(tài)市場存在著局限性,仍無法與Quest Store媲美。

SideQuest的適配支持為PICO系列VR一體機(jī)提供了一條捷徑。SideQuest是由Shane和Orla Harris夫婦于2019年共同創(chuàng)建。作為Quest最大的第三方應(yīng)用商店,它不僅提供了和App Lab同樣的VR測試內(nèi)容,而且不受Meta內(nèi)容規(guī)則的約束,因此為Quest提供了大量的內(nèi)容支撐。SideQuest從2019年發(fā)展到今天,已經(jīng)成為全球第二大VR內(nèi)容生態(tài)供應(yīng)商。

因此,硬件技術(shù)突出但內(nèi)容生態(tài)相對不足的PICO適配SideQuest的海量內(nèi)容生態(tài),將是PICO近期更快出圈的最優(yōu)解之一,再加上PICO搭載了原生OpenXR SDK以及適配Unity的Open-XR插件,所以在內(nèi)容移植和維護(hù)上也不會耗費(fèi)過多精力和成本。

PICO一直在加強(qiáng)自身內(nèi)容生態(tài)體系的建設(shè),不僅加快了優(yōu)質(zhì)高分VR應(yīng)用的引進(jìn),在自制內(nèi)容上也毫不吝嗇投入大量資金打造獨(dú)占IP,拿已上線的 VR社交/創(chuàng)造應(yīng)用《輕世界/PICO World》來說,就是PICO的一次較為成功的探索。

總結(jié)來看,SideQuest與PICO的合作在一定程度上可以營造出強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合的態(tài)勢,對國內(nèi)VR玩家和VR內(nèi)容創(chuàng)作者來說也是一次利好。這次合作究竟能否為PICO帶來內(nèi)容生態(tài)的又一次飛躍,還有待時(shí)間的進(jìn)一步考證,讓我們共同期待。

另外,根據(jù)體驗(yàn)者透露的信息,現(xiàn)在雖然已經(jīng)可以在PICO系列VR一體機(jī)上直接安裝SideQuest,但大多數(shù)可下載的VR游戲仍無法與PICO系統(tǒng)完美適配,可以適配的部分游戲也是畫質(zhì)和內(nèi)容比較粗糙潦草的游戲demo,相信相關(guān)開發(fā)者在后續(xù)時(shí)間里會陸續(xù)解決上述問題。

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SideQuest獲得Google Ventures 1200萬美元投資 http://pinmang.cn/78626.html Tue, 04 Oct 2022 16:16:37 +0000 http://pinmang.cn/?p=78626

據(jù)UploadVR報(bào)道,SideQuest獲得了Google Ventures 1200萬美元投資,這是其A輪融資的一部分,迄今為止,SideQuest融資總額達(dá)到了1565萬美元。

SideQuest在2020年獲得了Oculus聯(lián)合創(chuàng)始人Palmer Luckey和BoostVC的支持,去年又獲得了300萬美元投資,值得一提的是,谷歌是Android操作系統(tǒng)的幕后推手,而該系統(tǒng)又是運(yùn)行Meta Quest軟件的基礎(chǔ),作為投資條約,Google Ventures普通合伙人M.G. Siegler將加入SideQuest董事會。

“我們覺得時(shí)機(jī)已經(jīng)成熟,SideQuest團(tuán)隊(duì)有潛力成為這個(gè)領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)者,該公司的最終目標(biāo)是成為更廣泛XR生態(tài)系統(tǒng)的主要樞紐和軟件層?!盨iegler表示。

過去幾年,SideQuest成為了非官方開發(fā)內(nèi)容的集成商店,盡管這些內(nèi)容可能不如Quest官方渠道歡迎,

但隨著Facebook更名為Meta,并通過APP Lab接收Quest早期內(nèi)容,這種情況發(fā)生了一些變化,同時(shí)SideQuest也有助于使Quest游戲更容易被發(fā)現(xiàn),并也是云PC VR流媒體軟件(如Plutosphere))或經(jīng)典PC游戲(如Return to Castle Wolfenstein)VR MOD的首選之地。

今年早些時(shí)候,SideQuest發(fā)布了新版本,甚至將側(cè)加載功能引入Quest頭顯。SideQuest聯(lián)合創(chuàng)始人Shane Harris表示:“我們的工具一直適用于任何支持側(cè)加載的基于Android的設(shè)備。它已被用于PICO 4,并且確實(shí)可以在PICO 3及以下版本上側(cè)載游戲,但目前SideQuest只有一款游戲支持PICO設(shè)備,即雷神之錘3。我們希望下一代設(shè)備將采用OpenXR開放標(biāo)準(zhǔn),并繼續(xù)支持用戶體驗(yàn)SideQuest內(nèi)容?!?/p>

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Meta Quest v44軟件更新已推出,支持家長功能完全阻止側(cè)載 http://pinmang.cn/78114.html Wed, 21 Sep 2022 16:05:57 +0000 http://pinmang.cn/?p=78114

據(jù)RoadtoVR報(bào)道,Meta Quest v44軟件更新現(xiàn)已推出,該更新包括了視頻捕獲功能選項(xiàng),例如以16:9錄制視頻,以及提高視頻捕獲幀速率和比特率。此前,這些功能只能通過SideQuest獲得,如今Meta正致力于使新用戶不再需求SideQuest。

原本以上功能預(yù)計(jì)在v43版本推出,現(xiàn)在,隨著v44更新我們迎來了久違的功能,Meta表示,Quest用戶已能基于“高級相機(jī)設(shè)置”菜單更改視頻默認(rèn)格式和分辨率。

v44更新正在逐步推出,將支持用戶以橫向(16:9)而不是方形(1:1)進(jìn)行視頻錄制,并提高了幀速率和比特率。作為對比,以往SideQuest用戶,在最高1920×1080分辨率下以更高幀速率錄制視頻可能會導(dǎo)致某些游戲出現(xiàn)卡頓,以及占用更多存儲空間。

此外,v44更新還包含一個(gè)新選項(xiàng),使家長可以移除Quest 2開發(fā)者模式,從而完全阻止SideQuest側(cè)載,SideQuest只能通過開發(fā)者模式安裝以及訪問第三方游戲和內(nèi)容庫。雖然家長可以鎖定Quest平臺特定應(yīng)用程序,但開發(fā)者模式漏洞無疑讓一些孩子避開了內(nèi)容限制規(guī)則。

很明顯,Meta致力于通過逐步提供與SideQuest相同的基本功能以有效控制側(cè)載,App Lab 是Meta于2021年初推出的官方實(shí)驗(yàn)性游戲分發(fā)平臺,現(xiàn)在擁有許多以前只能通過 SideQuest獲得的相同內(nèi)容,例如游戲demo和尚未被完整收錄的搶先體驗(yàn)游戲,值得一提的是,Meta并沒有阻止App Lab用戶側(cè)載。

鑒于移除開發(fā)者模式是為了保護(hù)孩子安全,因此不受該規(guī)則影響的普通用戶可能不會抱怨。但如果決定Meta完全阻止側(cè)載,那可能會引發(fā)熱議,歷史上,每當(dāng)Meta試圖完全關(guān)閉第三方軟件時(shí),都會遭到重大阻力。

早在2016 年,Meta就試圖阻止SteamVR的Revive服務(wù),該服務(wù)支持HTC Vive 等非Meta 頭顯播放官方商店的獨(dú)家Rift內(nèi)容?,F(xiàn)在看來,Meta策略是提供符合標(biāo)準(zhǔn)(或從終端用戶的角度來看足夠好)的功能,以防止人們遠(yuǎn)離Meta Store以及App Lab平臺。

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SideQuest平臺決定不再接受“抓人游戲”「Gorilla Tag」的山寨作品 http://pinmang.cn/75838.html http://pinmang.cn/75838.html#respond Tue, 09 Aug 2022 03:37:19 +0000 http://pinmang.cn/?p=75838 據(jù)外媒UploadVR報(bào)道,第三方VR內(nèi)容應(yīng)用平臺SideQuest近日宣布將不再上架“大猩猩抓人游戲”「Gorilla Tag」的山寨作品。

近日,SideQuest在官方Twitter上宣布了這一決定。“我們很感謝你投入時(shí)間與精力打造Gorilla Tag類游戲,這類游戲很受歡迎。但凡事都要有個(gè)度,現(xiàn)在已經(jīng)沒必要再增加「Gorilla Tag」的仿品了。”

目前在SideQuest上搜索“Gorilla Tag”顯示結(jié)果為138款游戲,大部分是簡陋的免費(fèi)換皮游戲。在搜索結(jié)果中,一些粉絲自制的仿品甚至排在本體之前,另外一些有著比本體還高的用戶評價(jià)。

「Gorilla Tag」在一年多前進(jìn)入搶先體驗(yàn)階段后便備受歡迎,Steam上游戲總?cè)藬?shù)超過了150萬,登陸Quest平臺后也保持著非常高的人氣。在2021年的Facebook Connect峰會期間,Oculus原CTO,現(xiàn)Meta公司顧問John Carmack也曾提起「Gorilla Tag」,稱其Quest版本的玩家人數(shù)甚至超過了一些3A大作。

VR游戲界從來就不缺山寨游戲,每當(dāng)出現(xiàn)一匹黑馬,就必定會吸引大量仿品出現(xiàn)。例如近年來「Beat Saber」(節(jié)奏光劍)的仿品就層出不窮,質(zhì)量也從高到低參差不齊。實(shí)際上,你甚至可以說「Beat Saber」本身就是一款更古老游戲「Audioshield」的仿品。

不過,對于SideQuest來說,如此明確表示拒絕部分游戲,似乎有違平臺最初以“幫助開發(fā)者”為初衷、幫助他們繞過Meta官方商店的嚴(yán)格政策直接觸達(dá)用戶的理念。

在相關(guān)消息的評論中,一些用戶也對SideQuest的決定做出了質(zhì)疑。有用戶表示,使用SideQuest的主要原因就是能玩到這些上不了官方商店的小游戲,不然的話,使用Quest官方的AppLab平臺玩那些搶先體驗(yàn)的游戲就可以了。

SideQuest對商店內(nèi)容進(jìn)行規(guī)范化的初衷或許是為了提升用戶體驗(yàn),但是在阻擋低成本游戲觸達(dá)用戶的同時(shí),可能也會將未來的佳作種子扼死在搖籃之中。

那么問題來了,你認(rèn)為SideQuest做出的這個(gè)決定,對VR游戲市場未來發(fā)展是好還是壞呢?

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