中文亚洲欧美日韩无线码,依依色播,伊人久久亚洲综合影院首页 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 17:49:31 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 元宇宙建筑設(shè)計機(jī)構(gòu)Smobler Studios完成120萬美元種子輪融資 http://pinmang.cn/77403.html Thu, 08 Sep 2022 16:10:00 +0000 http://pinmang.cn/?p=77403

據(jù)美通社報道,總部位于新加坡的元宇宙建筑設(shè)計機(jī)構(gòu)Smobler Studios完成了由元宇宙游戲平臺The Sandbox、加速器和風(fēng)險投資基金B(yǎng)rinc以及Web3平臺Enjinstarter投資的120萬美元種子輪融資。

Smobler Studios由創(chuàng)意總監(jiān)、資深媒體人Loretta Chen博士和技藝精湛的藝術(shù)家、經(jīng)驗豐富的游戲玩家和技能嫻熟的建筑師Ruel Sarmiento共同創(chuàng)立。Smobler Studios在瑞典語中代表“小家具”,疫情期間,Sarmiento嘗試了The Sandbox,并很快得到了Game Maker Fund的青睞。

Game Maker Fund 是一項資助The Sandbox個人及中小型創(chuàng)作者的基金,通過Chen和Sarmiento對品牌建設(shè)的理解和專業(yè)技能,兩人構(gòu)思了一個名為“Cobbleland”的龐大、多彩展覽空間,該空間匯集了品牌、社區(qū)、非營利組織,并為新晉藝術(shù)家及嶄露頭角的企業(yè)家提供了一個展示想法的平臺,并以游戲化的模式推廣業(yè)務(wù)。

此后,Smobler Studios加入了新加坡食物銀行及Aventis研究生院的慈善行列,后者是亞洲第一家面向東盟地區(qū)提供低成本教育的元宇宙校園,Sarmiento表示:“有機(jī)會為多達(dá)1億名渴望高管教育但可能負(fù)擔(dān)不起學(xué)費的學(xué)生提供教育機(jī)會,是我們的榮幸?!?/p>

“我一直在思考如何基于平臺以創(chuàng)造多元化和公平包容的機(jī)會,”Chen補(bǔ)充:“我們熱衷于突破知識的界限,探索虛擬空間和交互的可能性。通過采用Web3技術(shù),我們將支持有公益性質(zhì)的品牌和非營利組織,并致力于使元宇宙成為社會公益的主流平臺?!?/p>

「93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明出處」
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Sandman Studios樓彥昕:明年國內(nèi)還是會有好作品出現(xiàn) http://pinmang.cn/19989.html http://pinmang.cn/19989.html#respond Mon, 24 Dec 2018 00:01:42 +0000 http://pinmang.cn/2018/12/24/sandman-studios%e6%a5%bc%e5%bd%a6%e6%98%95%ef%bc%9a%e6%98%8e%e5%b9%b4%e5%9b%bd%e5%86%85%e8%bf%98%e6%98%af%e4%bc%9a%e6%9c%89%e5%a5%bd%e4%bd%9c%e5%93%81%e5%87%ba%e7%8e%b0/
這是我在2018年的最后一篇專訪,而我采訪的對象是Sandman Studios的創(chuàng)始人樓彥昕(Eddie)。雖然我們交流的時間還是在11月底的VRCORE Awards頒獎典禮期間,但這次與Eddie的對話頗有一種“承前啟后,繼往開來”的感覺,而我們的話題自然是集中在VR影像領(lǐng)域。
難忘的VR影像之旅——砂之盒沉浸影像展
提到Eddie,我想所有認(rèn)識他的VR/AR從業(yè)者都很喜歡他。他不僅是國內(nèi)最新銳的VR影像內(nèi)容團(tuán)隊的領(lǐng)頭人,而且還是國內(nèi)最知名的VR影像內(nèi)容相關(guān)活動的策劃人與組織者。在過去的幾年里,Eddie策劃并舉辦了多場關(guān)于VR影像內(nèi)容的活動,其中于今年7月舉辦的2018青島國際 VR 影像周——砂之盒沉浸影像展(Sandbox Immersive Festival,簡稱SIF)的規(guī)模即使在全球范圍來看都堪稱最大。從這個角度來說,Eddie絕對稱得上是國內(nèi)VR影像內(nèi)容領(lǐng)域最具影響力的一位布道者。
其實,舉辦這些活動的原因,用Eddie的話來說非常簡單:“首先我希望自己能看到更多優(yōu)秀的作品,其次我希望更多人能看到這些好作品,第三希望我們中國的優(yōu)秀作品能被全球更多人看到。”本屆SIF期間,來自20余個國家及地區(qū)的49部在圣丹斯、翠貝卡、威尼斯、戛納、釜山等國際電影節(jié)獲獎/入圍的VR影像作品進(jìn)行了展映,其中半數(shù)為亞洲首映,而中國本土的作品數(shù)量為7部。關(guān)于這場盛會,Eddie告訴我,一個巨大的收獲就是有許多外國團(tuán)隊來到了中國,這些團(tuán)隊對中國市場很感興趣,也愿意將更多優(yōu)秀內(nèi)容帶到中國來。而對于一些國內(nèi)團(tuán)隊來說,本次活動也是一種非常不錯的鼓勵,讓他們想要進(jìn)行更多的創(chuàng)作。“我認(rèn)為這次活動對于行業(yè)里真正想做沉浸敘事方向的人來說是一次很好的學(xué)習(xí)與交流的機(jī)會。”
目前,即使從全球范圍來看,VR敘事領(lǐng)域的創(chuàng)作者也是一個非常小的圈子。為了吸引和鼓勵更多人參與其中,基于VR媒介進(jìn)行創(chuàng)作,Eddie希望將此類活動持續(xù)舉辦下去。“今年(SIF)是第一屆,之后我們做了很多總結(jié)。明年我們會繼續(xù)辦第二屆,準(zhǔn)備也會更充分。同時我特別希望能夠跨越更多的圈子,讓更多做音樂、建筑、戲劇等其他領(lǐng)域的人也能夠參與進(jìn)來,有了更多圈子的參與才能產(chǎn)生更大的影響。”
不同創(chuàng)作方向探索更多可能性
在緊鑼密鼓策展的同時,Sandman在內(nèi)容創(chuàng)作上的腳步一點也沒慢,之前兩款作品《自游》和《地三仙》均獲得了業(yè)界不錯的評價,而在交流中Eddie告訴我,團(tuán)隊目前正在推進(jìn)兩個新項目。這兩個項目有一個偏向于密室逃脫的類型,另一個則偏向于藝術(shù)裝置,在創(chuàng)作方向上是非常不同的。在創(chuàng)作方面,團(tuán)隊一直想要探索媒介表達(dá)的可能性,同時在此過程中尋找商業(yè)變現(xiàn)的路徑。“我們現(xiàn)在做的事情融合了多種不同媒介的視角,比如說我們正在制作的大空間多人體驗《盜亦有道》,它其實結(jié)合了沉浸式戲劇、密室逃脫、游戲、電影等多種媒介的敘事表達(dá)方式,所以說它是游戲也可以,說它是戲劇表演或密室逃脫都可以。我們認(rèn)為,VR作為一種底層工具,恰恰可以拓展與帶動其他媒介的可能性,未來的沉浸式娛樂形態(tài)可能就是綜合多方面因素形成的體驗,而這個方向是我們想要嘗試開拓的。”
與《盜亦有道》的形式不同,另一個進(jìn)行中的項目《極》,其內(nèi)容風(fēng)格源自中國傳統(tǒng)文化,是一個交互藝術(shù)裝置類型的內(nèi)容。“《極》是一個完全基于特效驅(qū)動的體驗,是我們基于UE引擎最新4.20版本提供的Niagara特效系統(tǒng)開發(fā)的。這部作品的效果很炫,我們相信它會給VR用戶提供非常有趣的視覺體驗。”或許是因為內(nèi)容形式的不同,兩部內(nèi)容的發(fā)行渠道各不相同,在項目完成之后,兩部內(nèi)容首先還是先走影節(jié),然后再走發(fā)行,《盜亦有道》將會投放給專業(yè)的密室逃脫公司和線下體驗店,而《極》將會走線上的Oculus與Steam平臺。
至于更遠(yuǎn)一點的計劃,Eddie表示,團(tuán)隊將在《盜亦有道》與《極》完成之后,計劃在2019年下半年與法國和美國的團(tuán)隊制作合制內(nèi)容,而考慮聯(lián)合制作的原因主要有兩個。第一個原因是基于對文化的考慮:“其實我們中國本身擁有非常龐大的歷史文化素材,不過我們自己有時做得并不好,比如你看到很多電影電視劇在發(fā)掘中國文化上還確實有待提高。同時我們也看到,一些國外團(tuán)隊在接觸中國文化之后,比如水墨或剪紙等形式,他們做的一些東西的感覺比國人更好。這很可能是因為我們在創(chuàng)作時很容易陷入固有的思維框架之中,所以我們也許可以一起合作,做出一些有意思的東西,進(jìn)一步探索關(guān)于中國文化的更多可能性。”而談到合制的第二個原因,那就不得不談到VR影像在中外市場的差異性。
市場依然不夠樂觀,但仍然存在機(jī)會
在Eddie看來,在團(tuán)隊之前嘗試過的實時渲染動畫方向上,目前實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)依然非常困難,一方面現(xiàn)有的線上渠道(視頻平臺或應(yīng)用商店)不愿意支付足夠的費用,另一方面現(xiàn)有的線下渠道(線下體驗店或VR影院)也很難帶來足夠的分成收益。與國內(nèi)市場不同,海外的情況則好得多,得益于一些歐美國家的政府愿意提供各種文化領(lǐng)域的補(bǔ)貼以及另外的一些贊助商和不同類型的基金,一些歐美團(tuán)隊在項目啟動之初就收回了成本,從而保證制作相關(guān)內(nèi)容至少不會虧錢。而這種情況也就成為了Sandman在后續(xù)選擇與國外團(tuán)隊進(jìn)行合制的另一個主要原因,雙方聯(lián)合制作既可以有效利用海外的一些贊助與補(bǔ)貼,同時還可以跨國進(jìn)行雙向宣傳和發(fā)行,這顯然是一個不錯的選擇。
或許也是因為這種情況,Eddie對于明年國內(nèi)VR影像市場的預(yù)期并不樂觀。目前國內(nèi)單純面向C端市場的VR影像內(nèi)容團(tuán)隊越來越少,很多團(tuán)隊因為市場的影響開始轉(zhuǎn)做toB業(yè)務(wù),并且這種局面在短期內(nèi)不會得到特別大的轉(zhuǎn)變。“雖說市場因素就是這樣,但反過來講,其實我們也沒有做出特別出色的內(nèi)容,很多團(tuán)隊做出來的內(nèi)容還只是demo級別的,所以說白了還是我們自己做得不夠好。今年我們的影像展上有7部國內(nèi)作品參展,明年我相信還是有好的作品會出來。其實全球的VR影像團(tuán)隊都一直分散在世界各個地方,所以也許不知道從哪里就會冒出一些有意思的團(tuán)隊和作品出來,帶給我們大大的驚喜。”
談到兩部合制作品的具體內(nèi)容,Eddie告訴我,合制內(nèi)容依然會涉及到不同類別,其中之一將基于Magic Leap進(jìn)行開發(fā),而另一個則面向即將在2019年發(fā)布的Oculus Quest。“從外面來看大家可能會覺得我們做的事情很散,但其實我們一直在積累不同平臺及技術(shù)的制作流程及管線,我們希望走每條路都能走得通,這樣也能幫助我們更快找到適合自己的道路。此外,基于創(chuàng)意的角度來說,基于不同平臺做不同創(chuàng)意的項目也是很有趣的。”
當(dāng)我們最后談到“有趣”,Eddie說了一段讓我印象頗深的話:“其實我們?nèi)绻炔豢紤]玩家或觀眾的區(qū)別,不管是在線上還是去線下,作為內(nèi)容設(shè)計者,最重要的就是給人一種有趣和好玩的感受,我覺得這點才是最核心的?,F(xiàn)在很多團(tuán)隊是為了創(chuàng)作而創(chuàng)作,反而忽略了樂趣才是核心,這是我們需要去還原的。就像現(xiàn)在雖然射擊游戲很流行,但很多人玩射擊游戲并沒有好玩的感覺,我認(rèn)為這是我們需要認(rèn)真思考的事情。”對于這個觀點我深表認(rèn)同,或許什么時候VR內(nèi)容能夠帶給我們一種無可替代的樂趣,什么時候我們就真正認(rèn)可并接受了VR。最后,預(yù)祝Eddie和Sandman在明年的策展與創(chuàng)作中一切順利,讓我們共同期待VR影像領(lǐng)域的next big thing早日出現(xiàn)。

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Magic Leap宣布與Imaginarium Studios建立合作伙伴關(guān)系 http://pinmang.cn/18908.html http://pinmang.cn/18908.html#respond Mon, 10 Sep 2018 00:00:59 +0000 http://pinmang.cn/2018/09/10/magic-leap%e5%ae%a3%e5%b8%83%e4%b8%8eimaginarium-studios%e5%bb%ba%e7%ab%8b%e5%90%88%e4%bd%9c%e4%bc%99%e4%bc%b4%e5%85%b3%e7%b3%bb/
Magic Leap是Magic Leap One混合現(xiàn)實(MR)頭顯開發(fā)商,已宣布與Andy Serkis總部位于英國的表演捕捉工作室Imaginarium Studios建立新的合作伙伴關(guān)系。Imaginarium Studios最著名的是在動作捕捉藝術(shù)方面的創(chuàng)新和廣受好評的表演,扮演了咕嚕,金剛,凱撒,哈多克上尉和最高領(lǐng)袖斯諾克。新的合作伙伴關(guān)系將使Serkis和Magic Leap共同努力改變?nèi)藗凅w驗娛樂的方式。
性能捕捉已經(jīng)在娛樂中使用了很多年,并且是一種為虛構(gòu)角色注入生命的手段,捕捉人類移動,說話和展示的方式的細(xì)微差別。使角色更可信的線索大部分都是非語言的,因此使用動作捕捉將其轉(zhuǎn)化為數(shù)字空間是一種使內(nèi)容更加可信的成熟方法。
Imaginarium的工作室的首席執(zhí)行官Matthew布朗解釋:“在使用性能捕獲時,我們有機(jī)會真實地描繪演員的意圖。隨著Magic Leap的技術(shù),即性能被拉關(guān)閉屏幕進(jìn)入觀眾的世界。這是講故事,因為它應(yīng)該是:身臨其境,個性化,并融入我們的世界。 ”
兩者之間的合作將會看到許多結(jié)果,但目前第一個概念證明稱為Grishneck。Grishneck將從物理屏幕跳到觀眾的環(huán)境中,體驗完美的背景,突出Magic Leap的空間計算能力和Imaginarium Studio在性能動作捕捉方面的專業(yè)知識。
“與Andy Serkis合作從第一天開始就讓我很興奮??吹組agic Leap與Imaginarium Studios結(jié)合在一起,將改變我們在未來看待和體驗娛樂的方式。“Magic Leap的執(zhí)行創(chuàng)意總監(jiān)Andy Lanning補(bǔ)充道。

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Penrose Studios宣布成功獲得A輪1000萬美元融資 http://pinmang.cn/18325.html http://pinmang.cn/18325.html#respond Fri, 13 Jul 2018 00:03:13 +0000 http://pinmang.cn/2018/07/13/penrose-studios%e5%ae%a3%e5%b8%83%e6%88%90%e5%8a%9f%e8%8e%b7%e5%be%97a%e8%bd%ae1000%e4%b8%87%e7%be%8e%e5%85%83%e8%9e%8d%e8%b5%84/
在推出Allumette 和Arden's Wake 等獲獎虛擬現(xiàn)實(VR)動畫后,開發(fā)團(tuán)隊Penrose Studios  宣布成功獲得A輪1000萬美元的融資,該筆融資由TransLink Capital領(lǐng)投。
A輪融資包括一些新的和之前的投資者,如企業(yè)家和SalesForce創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Marc Benioff,獲得格萊美獎的藝術(shù)家和VR創(chuàng)作者will.i.am,韓國電信和Co-Made,以及Sway Ventures,8VC和Suffolk Equity。
TransLink Capital的聯(lián)合創(chuàng)始人兼董事總經(jīng)理Jay Eum說:“在講故事和娛樂的早期形式中,Penrose Studios團(tuán)隊創(chuàng)造了每個人都可以享受體驗的VR故事。公司獨特的技術(shù)與內(nèi)容創(chuàng)作相得益彰。我們很自豪能與Penrose Studios合作,為世界各地的用戶帶來更多的VR娛樂。”
Penrose Studios最近的項目是Arden's Wake, 其中包括兩部分,Prologue和Tide's Fall。Arden's Wake:The Prologue于2017年在Tribeca電影節(jié)上首映,Tide's Fall于4月首映,由奧斯卡獲獎女演員Alicia Vikander和世界知名演員Richard Armitage擔(dān)任主演。
Penrose Studios創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Eugene Chung說:“VR將繼續(xù)成為所有年齡段娛樂的新型體驗?zāi)J?,?dāng)我們將這種講述故事的新形式提升到新的水平時,很自豪能夠與一大批合作伙伴和投資者合作,繼續(xù)推進(jìn)VR行業(yè)的進(jìn)步和保持我們在行業(yè)中的發(fā)展勢頭。”
Penrose Studios將運用該筆融資大力投注在VR和AR領(lǐng)域不斷發(fā)展和創(chuàng)新。

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Sandman Studios 首部作品VR動畫短片《自游》全平臺上線 http://pinmang.cn/14681.html http://pinmang.cn/14681.html#respond Sat, 14 Oct 2017 00:01:53 +0000 http://pinmang.cn/2017/10/14/sandman-studios-%e9%a6%96%e9%83%a8%e4%bd%9c%e5%93%81vr%e5%8a%a8%e7%94%bb%e7%9f%ad%e7%89%87%e3%80%8a%e8%87%aa%e6%b8%b8%e3%80%8b%e5%85%a8%e5%b9%b3%e5%8f%b0%e4%b8%8a%e7%ba%bf/ 靜謐幽暗的山谷,塵封已久的石碑,光彩奇異的天空,影像紛雜的幻境……
2017 年,Sandman Studios 的首部作品《自游(Free Whale)》游歷了威尼斯,也望向了有更多可能的未來。
10 月 13 日,這個周五,Sandman Studios 開始在各個平臺給大家?guī)怼蹲杂危‵ree Whale)》全片。
你可以環(huán)顧探索這樣的山谷:
近距離觀察任務(wù)晶體:
還可以一覽康定斯基星空:
更不能錯過的是神秘幻境:
只有在你親身進(jìn)入這個世界之后才會體會到與 Shem 和 Young 一樣的心情。
你需要做的就是找個安靜的角落,帶上頭顯設(shè)備,調(diào)試好耳機(jī),點擊播放,與 Shem 和 Young 一起開始你的專屬歷險吧!
Sandman Studios,工作室創(chuàng)立于 2016 年 9 月,成員來自動畫、游戲、電影、戲劇、互聯(lián)網(wǎng)等多個領(lǐng)域,創(chuàng)作方向主要關(guān)注 VR 敘事,專注于開發(fā)沉浸式 VR 娛樂體驗。“Sandman” 源自于尼爾·蓋曼的一部講述夢境故事的漫畫作品《睡魔》(The Sandman),取名如此正是因為工作室希望自己的 VR 作品也能擁有這樣神奇的魔力,將人們帶入富有想象力的夢境中,然后“美夢成真”。
《自游(Free Whale)》完成之后,工作室也在籌備幾個全新的項目,包括動畫作品《地三仙》,交互體驗作品《太極》以及大空間多人敘事作品《Sandman》,分別代表了團(tuán)隊不同敘事方向上的嘗試。期待Sandman 給大家?guī)砀嘟k麗璀璨的夢境。
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Pinta Studios完成千萬元級Pre-A輪融資,或涉AR動畫敘事 http://pinmang.cn/14383.html http://pinmang.cn/14383.html#respond Fri, 22 Sep 2017 10:05:54 +0000 http://pinmang.cn/2017/09/22/pinta-studios%e5%ae%8c%e6%88%90%e5%8d%83%e4%b8%87%e5%85%83%e7%ba%a7pre-a%e8%bd%ae%e8%9e%8d%e8%b5%84%ef%bc%8c%e6%88%96%e6%b6%89ar%e5%8a%a8%e7%94%bb%e5%8f%99%e4%ba%8b/
繼首部VR動畫作品《拾夢老人》獲威尼斯電影節(jié)提名并于國內(nèi)上線之后,VR動畫工作室Pinta Studios近日宣布完成千萬元級Pre-A輪融資,投資方為厚德前?;稹?/div>
厚德前?;鸷匣锶岁愱糯ū硎荆?ldquo;投資Pinta Studios的重要原因在于:Pinta Studios在一年時間內(nèi),不僅籌備了完整的導(dǎo)演體系、搭建了高效的制作流程,更難能可貴的是在第一個項目中展現(xiàn)出了極強(qiáng)的創(chuàng)意能力、商業(yè)化能力和打造全球性IP的潛質(zhì)。,其首部作品便獲得國際電影節(jié)的肯定,陳昱川認(rèn)為,這是Pinta Studios邁出的成為頭部內(nèi)容公司的第一步。“厚德前?;饘W⑽幕拖M領(lǐng)域,和上市公司北京文化形成緊密資源協(xié)同效應(yīng),推動中國文化和消費領(lǐng)域的發(fā)展。
自2016年6月鴻道電影金融和臻石基金天使輪融資到Pre-A,過去一年,Pinta Studios組建了一支頂尖水平的動畫電影制作團(tuán)隊,并具備完善導(dǎo)演體系和制作流程。首部作品VR動畫《拾夢老人》制作耗時5個月,獲第74屆威尼斯電影節(jié)競賽單元提名。作品受到娛樂、科技、文化等領(lǐng)域廣泛關(guān)注,被超過100家核心媒體報道。9月13日,作品在國內(nèi)全VR平臺上線,27小時后相關(guān)視頻播放量突破百萬,微博話題#拾夢老人#討論量近700萬。
由于目前VR內(nèi)容消費市場尚處初期,雷崢蒙認(rèn)為通過C端用戶內(nèi)容付費的模式尚未成熟,因此《拾夢老人》項目中,Pinta Studios更多借鑒傳統(tǒng)電影的商業(yè)變現(xiàn)路徑。在授權(quán)方面,Pinta Studios與20多家各品類頭部品牌進(jìn)行商品化授權(quán)及聯(lián)合營銷授權(quán),參與設(shè)計、監(jiān)修的衍生品眾籌超過百萬,聯(lián)合營銷活動單品牌流水超200萬;在廣告植入和商務(wù)合作拓展上,《拾夢老人》設(shè)計團(tuán)隊通過精心設(shè)計,巧妙的植入13個品牌產(chǎn)品,其中包括與電影《縫紉機(jī)樂隊》的跨界聯(lián)合營銷及商業(yè)地產(chǎn)“蔚藍(lán)海岸“的廣告,收入達(dá)百萬規(guī)模。
《拾夢老人》的衍生價值深度挖掘還包括將于10月正式發(fā)售的與化學(xué)工業(yè)出版社打造的同名AR兒童繪本,以及將在多個音樂平臺發(fā)行的《拾夢老人》同名OST專輯。前者拓展了作品的線下延展性,覆蓋到家長和兒童市場,打通作品與線下潛在消費群體間回路,后者試圖以更大眾化的藝術(shù)方式接觸廣泛人群。
Pinta Studios創(chuàng)始人,CEO雷崢蒙表示,這輪融資將用于如下的幾個方面:
一、原創(chuàng)動畫項目的持續(xù)開發(fā)。目前工作室的第二個項目《烈山氏》(Shennong: Taste of illusion)已經(jīng)進(jìn)入后期制作,第三個項目進(jìn)入全面的開發(fā)階段,第四個項目也進(jìn)入前期策劃階段?!读疑绞稀芬灾袊瞎派裨?ldquo;神農(nóng)嘗百草”為背景,風(fēng)格上中國元素豐富,整體注重視覺沖擊力表達(dá)。工作室會持續(xù)不斷的產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的能夠有全球影響力的原創(chuàng)內(nèi)容。
二、強(qiáng)化制作環(huán)節(jié)。 持續(xù)吸納及培養(yǎng)行業(yè)精英,深化制片體系,構(gòu)建更加嚴(yán)謹(jǐn)精密的制作流程;保證團(tuán)隊高效的同時保持活力與創(chuàng)造能力; 持續(xù)探究游戲引擎在圖形圖像渲染上的優(yōu)化、提升;在視覺方面持續(xù)的進(jìn)行投入和創(chuàng)新。
三、商業(yè)化深化嘗試。針對工作室現(xiàn)有IP進(jìn)行深入開發(fā),包括線上線下聯(lián)合營銷中的電影形象授權(quán)合作、虛擬代言、線下VR展或主題樂園的內(nèi)容授權(quán)及聯(lián)合開發(fā)。雷崢蒙透露,目前有正在制作VR電影原創(chuàng)項目非常具備開發(fā)成院線動畫電影的潛質(zhì),如有機(jī)遇不排除進(jìn)入傳統(tǒng)電影的可能。
四、新科技的嘗試。如AR、大空間體驗設(shè)計與制作等新科技運用于動畫敘事探索。雷崢蒙透露,在AR方面,借助工作室之前與傳統(tǒng)出版行業(yè)在AR方面合作的經(jīng)驗,工作室內(nèi)部已經(jīng)完成新項目立項,此動畫項目將全面擁抱AR技術(shù)。
]]> http://pinmang.cn/14383.html/feed 0 Kenzan Studios推出多人VR體驗解決方案 http://pinmang.cn/12233.html http://pinmang.cn/12233.html#respond Sat, 27 May 2017 00:01:55 +0000 http://pinmang.cn/2017/05/27/kenzan-studios%e6%8e%a8%e5%87%ba%e5%a4%9a%e4%ba%bavr%e4%bd%93%e9%aa%8c%e8%a7%a3%e5%86%b3%e6%96%b9%e6%a1%88/
從最初的制造零售顯示器開始,瑞士開發(fā)商Kenzan Studios就立志成為創(chuàng)意內(nèi)容開發(fā)領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)者。而它所選擇的道路就是VR。
Kenzan Studios的CEO Ronny Tobbler對913VR表示:“公司已經(jīng)存在有10年了,最初是給奢侈品、全息圖像、手表等打造玻璃柜等產(chǎn)品。我們工作室的目標(biāo)就是打造創(chuàng)造性的內(nèi)容,并且將計算機(jī)生成的圖像轉(zhuǎn)化為虛擬和增強(qiáng)現(xiàn)實。”雖然從被動觀看娛樂互動轉(zhuǎn)換到主動與娛樂互動并非易事,不過Tobbler顯然對此很有信心。該團(tuán)隊背后對新技術(shù)的理解和興奮正是驅(qū)動其勇往直前的動力。
Kenzan Studios高級開發(fā)工程師Marios Karragiannis博士對913VR表示:“你不會相信當(dāng)我們得到一個新“玩具”時會發(fā)生什么!我們正在做別人還沒做的事情。我敢肯定很快就會推出了。我們或許是歐洲第一家有用這個東西的工作室。”
Kenzan Studios所謂的新“玩具”指的正是Noitom的愛麗絲項目。這是一個利用運動捕捉、物理道具和大范圍空間追蹤技術(shù)而打造的多用戶VR解決方案。該技術(shù)是由Kenzan Arena授權(quán),Kenzan Studios在2017硅谷VR大會博覽會上公布。Kenzan Arena是一個多人戶外VR解決方案供應(yīng)商,通過背包電腦為玩家提供VR漫游體驗。
目前有許多游戲支持Kenzan Arena的技術(shù),不過最興奮的要屬《The Lost Pit》。這是一款基于團(tuán)隊的多人FPS游戲,直接針對電競用戶。
Kenzan Studios創(chuàng)意總監(jiān)Milan Ivanov對913VR表示:“游戲玩法非常簡單,就是射擊,殺死和俘獲。你必須從一個平臺傳送到另一個平臺;有一個平臺是玩家要抓住的。”
《The Lost Pit》將會推出一個戶外體驗項目,當(dāng)然玩家也可以通過Steam平臺在家里體驗。玩家可以在家里先練習(xí)該體驗,最后在戶外進(jìn)行比賽。
Tobbler說:“市面上像這樣大的游戲還沒有。Kenzan Arena授權(quán)僅限成年人開放,但它也需要企業(yè)申請。當(dāng)你開發(fā)一款射擊游戲的時候,我們需要設(shè)立一個門檻。”

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Vive Studios推出除了豐富平臺內(nèi)容 意在抗衡Oculus http://pinmang.cn/9091.html http://pinmang.cn/9091.html#respond Tue, 13 Dec 2016 00:14:26 +0000 http://pinmang.cn/2016/12/13/vive-studios%e6%8e%a8%e5%87%ba%e9%99%a4%e4%ba%86%e4%b8%b0%e5%af%8c%e5%b9%b3%e5%8f%b0%e5%86%85%e5%ae%b9-%e6%84%8f%e5%9c%a8%e6%8a%97%e8%a1%a1oculus/
HTC  Vive已經(jīng)推出了其第一款VR游戲《Arcade Saga》,該VR游戲由內(nèi)部工作室2 Bears研發(fā)。
HTC剛推出的Vive工作室旨在幫助該公司研發(fā)最新的VR內(nèi)容。“Vive工作室將會在VR內(nèi)容市場推出由HTC內(nèi)部工作室研發(fā)的產(chǎn)品,同時也會發(fā)行由外部合作關(guān)系的開發(fā)商所開發(fā)的產(chǎn)品,”Vive工作室在聲明中如是說。Vive工作室將會開發(fā)橫跨多個VR領(lǐng)域的內(nèi)容,比如教育、游戲、電影、設(shè)計、社會、房地產(chǎn)以及體育。
HTC Vive工作室也推出了第一款VR游戲《Arcade Saga》,由Vive的內(nèi)部工作室2 Bears所研發(fā)。2 Bears工作室目前已經(jīng)和Vive工作室合作,為HTC Vive開發(fā)VR體驗。《Arcade Saga》目前可以在Steam平臺下載,售價為29.99美元,該游戲有3中難度模式并且提供超過84個等級的關(guān)卡。
HTC Vive的內(nèi)容VP Joel Breton表示:“我們很興奮地正式推出Vive Studios,它作為HTC在VR領(lǐng)域的新支柱。Vive Studios旨在培養(yǎng)和發(fā)現(xiàn)人才,幫助他們創(chuàng)建內(nèi)容并且不斷拓寬VR所能提供的體驗領(lǐng)域。”
HTC Vive是在去年推出的,售價為799美元。HTC Vive采用的是V社Steam VR追蹤技術(shù)和相關(guān)的輸入技術(shù)。可以說,HTC Vive的大部分技術(shù)均由V社掌控,HTC僅僅是負(fù)責(zé)裝配等工作,缺少核心技術(shù)。再加上此前V社對外公布了房間追蹤技術(shù),HTC Vive亟需建立起自身的核心價值,而最有效的方法就是建立內(nèi)容平臺。早前HTC Vive通過Vive X加速計劃為中小VR項目提供資金支持,以此來豐富自身平臺內(nèi)容,不過看來HTC Vive目前希望能夠從內(nèi)部著手,通過自研游戲來加快平臺的內(nèi)容豐富。
在過去的7-8個月內(nèi),Vive確實積累了許多不錯的VR內(nèi)容。它的發(fā)布隊列很強(qiáng),我們也時常能夠看到像《英雄薩姆》和《谷歌地球VR》這樣的佳作出現(xiàn)。但是從發(fā)布伊始,Vive軟件的方向性非常模糊,好像Vive從來就沒有一個明確的軟件開發(fā)計劃似的,HTC只是簡單地希望開發(fā)商自己決定為Vive開發(fā)好東西而已。
本月初,Oculus推出了Touch手柄,雖然在房間追蹤范圍方面還達(dá)不到Vive的水平,不過硬件方面的差距已經(jīng)非常小了。Oculus有自己的內(nèi)部工作室,并且通過外部合作來豐富自身平臺內(nèi)容。硬件固然可以在后期慢慢加強(qiáng),不過軟件平臺的實力才是體現(xiàn)硬件價值的根本。HTC Vive推出Vive Studios除了意在豐富自身平臺內(nèi)容之外,抗衡Oculus的意圖也很明顯。
Oculus更傾向于為家庭用戶開發(fā)專屬游戲,但HTC則更喜歡為企業(yè)伙伴開發(fā),而且對中國市場更在意。

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