4月30日,眾多開發(fā)者翹首以盼的Tesseract SDK alpha 0.5版本(內(nèi)測版)在影創(chuàng)科技官網(wǎng)正式發(fā)布,并將保持每兩周更新一次的頻率。該SDK支持GSXR標(biāo)準(zhǔn),打破兼容性問題壁壘,將大大提高開發(fā)與適配效率,共同推動XR行業(yè)的發(fā)展。讓我們一起來看一下,Tesseract SDK alpha 0.5都有哪些亮點?
本次發(fā)布的Tesseract SDK支持GSXR這一國內(nèi)最規(guī)范、參與廠商最多的標(biāo)準(zhǔn)。原先,不同廠商提供的SDK普遍存在一個兼容性的問題,為了使同一XR內(nèi)容跨硬件平臺實現(xiàn)快速發(fā)布,中國移動基于此推出了GSXR標(biāo)準(zhǔn)。GSXR標(biāo)準(zhǔn)是一套API,將通用的硬件操控接口進行標(biāo)準(zhǔn)化定義,使得行業(yè)開發(fā)者在開發(fā)應(yīng)用時能調(diào)用標(biāo)準(zhǔn)化的交互能力。硬件廠商的設(shè)備只需要兼容此標(biāo)準(zhǔn),后續(xù)將可以直接運行基于支持此標(biāo)準(zhǔn)的SDK開發(fā)的應(yīng)用,無需進行SDK移植與發(fā)布。這些接口的標(biāo)準(zhǔn)化與能力的提升,可以使XR內(nèi)容在適配不同硬件時更加靈活,提高開發(fā)與適配效率,勢必極大提升XR行業(yè)的發(fā)展速度。影創(chuàng)科技集團是第一批大力踐行推廣GSXR標(biāo)準(zhǔn)的企業(yè)之一。基于Tesseract SDK開發(fā)的應(yīng)用將直接適配影創(chuàng)科技后續(xù)推出的所有MR產(chǎn)品以及趣立科技服務(wù)的硬件廠商的設(shè)備,打破生態(tài)壁壘,將碎片化現(xiàn)狀向著統(tǒng)一技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)逐漸進行整合。
大家都很期待持久化對象的功能可以在XR設(shè)備上實現(xiàn),但是目前大部分的XR設(shè)備都不支持該功能,只有Magic Leap和HoloLens 2能較好地實現(xiàn)該特性。
現(xiàn)在好消息來了,Tesseract SDK支持持久化對象功能,雖然在alpha 0.5版本中它能實現(xiàn)的功能非常有限,但是,已經(jīng)足夠讓你腦海中很酷的創(chuàng)意轉(zhuǎn)變?yōu)槌錾膽?yīng)用了。
現(xiàn)有功能如下:
i、地圖采集重建
鴻鵠的地圖數(shù)據(jù)依靠純視覺采集,你只需要正常在環(huán)境中步行,就能高效地完成采集,生成稀疏點云地圖,讓你開發(fā)出充滿想象力和個性的應(yīng)用。當(dāng)然,為了向你提供更好的場景轉(zhuǎn)換能力,我們會逐步過渡到稠密點云輸出。
ii、地圖定位識別
目前鴻鵠在識別預(yù)存場景時,整體場景重置時間小于150ms,位移誤差厘米級別,整體角度小于1度。雖然現(xiàn)在緩存地圖只能保存一張,但我們會在后續(xù)的版本更新中開放更多的本地緩存地圖。
當(dāng)前版本存在的問題:
由于我們使用了完整的后端大地圖,使得整個系統(tǒng)雖然可以保存大范圍的地圖,并且進行對象持久化和重新定位,但是,運算量也大幅度增加了,這會導(dǎo)致更高的功耗和略差的性能。此外,由于當(dāng)前版本沒有前端優(yōu)化器(local BA),這會使得定位經(jīng)常出現(xiàn)小范圍的跳變以及一些漂移感。上述問題,將會在不久后的版本中徹底解決(可能是之后的1-2個更新)。
3-全自由度自然手勢
大家都在JIMO上體驗過全自由度的手勢功能,這也是目前國內(nèi)XR設(shè)備中最為先進的手勢體驗。現(xiàn)在,在Tesseract SDK中,手勢有了長足的進步,不僅多了許多新的交互特性,延遲也已經(jīng)降低到100ms附近(我們還在持續(xù)優(yōu)化當(dāng)前的算法,100ms已經(jīng)是市面上最接近Oculus Quest 2的產(chǎn)品,不過Oculus Quest 2剛發(fā)布了60fps版本的手勢追蹤,這使得延遲更低了,我們也會繼續(xù)努力噠)。
i、手部射線定位
相比JIMO以頭部為中心對手勢進行小范圍的定位方式來說,Tesseract SDK中的手部射線完全是以手的姿態(tài)為基準(zhǔn)的定位。這使得手部交互更加方便,我們不需要把手抬得太高就可以進行大部分的功能操作。
ii、低延遲和ATW
如上所述,我們已經(jīng)把手部延遲降低到了100ms左右,并且加入了ATW功能使得當(dāng)頭部和手部同時運動的時候,手部的姿態(tài)會遠比沒有加入ATW時準(zhǔn)確得多。
iii、更多的狀態(tài)判定
我們增加了更多不同狀態(tài)的手勢的事件
大家可以在MRTK的應(yīng)用中測試這些交互體驗。
當(dāng)前版本存在的問題:
在某些光照環(huán)境下,可能會出現(xiàn)手勢識別的誤檢。我們已經(jīng)認(rèn)為誤檢非常少了,但是依然會存在。所以非常希望大家能夠給我們更多的數(shù)據(jù)(可以通過開發(fā)者論壇bbs.movisionxr.com提交當(dāng)前的誤檢環(huán)境的照片)以幫助我們提供更魯棒的手勢系統(tǒng)。我們還在繼續(xù)優(yōu)化延遲,但可能不會立刻發(fā)布,因為我們需要更多時間和環(huán)境的測試。

6DoF手柄是XR交互中十分重要的外設(shè),對于Oculus Quest的成功它幾乎是決定性的,現(xiàn)在已經(jīng)幾乎成為了VR設(shè)備的標(biāo)配。但我們沒有看到太多的MR設(shè)備標(biāo)配6DoF手柄。Magic Leap雖然有磁力6DoF手柄,但是不夠穩(wěn)定,尺度精度不高,且延遲很大;HoloLens 2、Nreal等設(shè)備索性就沒有6DoF手柄。
Tesseract SDK提供了標(biāo)準(zhǔn)的6DoF手柄接口,鴻鵠也支持兩種不同規(guī)格的手柄(使用同一套SDK開發(fā)就可以)。由于開發(fā)進度原因,目前鴻鵠設(shè)備只支持大手柄的6DoF功能,但是它的延遲效果、精度和魯棒性都達到了不錯的狀態(tài),幾乎可以比肩Quest系列。
Mini手柄將在今年夏天晚些時候發(fā)布,由于SDK的兼容性,大家可以先使用大手柄進行內(nèi)容的開發(fā)創(chuàng)作。

持久化對象功能雖然十分令人興奮,但是也只能作為單機地圖進行保存,無法作為大規(guī)模聯(lián)機設(shè)備使用(假設(shè)有一個商用場景,例如工廠,我們不可能讓每一臺設(shè)備都去對工廠進行一次建圖,這會耗費大量人力,而且不能確保每臺設(shè)備所建立地圖的一致性)。因此,云地圖給了很好的解決方案,使用專業(yè)設(shè)備建立一次性的高精度地圖,并存儲在云端服務(wù)器中,本地的眼鏡終端可以利用云端大地圖進行定位,帶來更好更快的定位效果。
當(dāng)前版本存在的問題:
當(dāng)前版本只支持非實時的地圖構(gòu)建(雖然這已經(jīng)很棒了),但是如果多人要在一個陌生環(huán)境中進行協(xié)作的話,這顯然是很不方便的。因此我們正在開發(fā)實時的云地圖構(gòu)建系統(tǒng),未來可以由任意一臺設(shè)備進行云地圖的構(gòu)建并且實時共享給其他設(shè)備。

另外,2021 Qualcomm XR 創(chuàng)新應(yīng)用挑戰(zhàn)賽第五期在線公開課將于今晚上線。本次公開課由林國森(影創(chuàng)科技)、張童(趣立科技)和李文亮(Unity3D資深工程師)主持。本次課程課內(nèi)里包含了影創(chuàng)XR設(shè)備介紹、SDK快速入門教程及行業(yè)應(yīng)用,以及趣立賽道Sonic VR開發(fā)機適配方案。感興趣的小伙伴千萬不要錯過今天晚上的直播課哦!
