Meta即將建議開發(fā)人員使用Unity和Unreal內(nèi)置的OpenXR支持。此前,我們曾報道過開發(fā)人員對于Meta在Unity和Unreal中的集成方案(據(jù)稱基于OpenXR)的不滿,他們認為這一方案會對其他PC VR頭戴設(shè)備的兼容性造成阻礙。一直以來,Meta推薦并大力推廣這些集成方案,然而使用它們的開發(fā)人員卻不得不額外實施單獨的子系統(tǒng),以支持其他PC VR頭戴設(shè)備,而OpenXR的初衷正是為了解決這一問題。
如今,Meta在一篇新博文中做出回應(yīng),宣布自下周發(fā)布的SDK v74起,“所有主流游戲引擎的內(nèi)置OpenXR路徑將成為開發(fā)的推薦路徑”。顯然,這篇文章是針對此前開發(fā)人員的擔憂而發(fā)布的。?
針對Unity,Meta表示,Unity自身的OpenXR插件1.14版本在功能和性能上已與Oculus XR插件不相上下。Meta還提到,開發(fā)人員依然能夠“通過擴展以及Meta XR Core SDK,利用 Horizon OS特定的功能,并持續(xù)優(yōu)化其內(nèi)容,以充分發(fā)揮我們平臺的所有功能”。?
虛幻引擎的情況則相對復雜一些。虛幻引擎自身具備OpenXR支持,然而Meta的文檔目前并未提及這一點。此外,Meta提供了集成功能,其中包含更多針對Quest的特性。同時,Meta維護著一個虛幻引擎的分支,其源代碼可供開發(fā)人員使用,并且到目前為止,Meta對此分支“強烈推薦”。Meta表示,將在下周提供關(guān)于虛幻引擎未來建議的“更多細節(jié)”,其中會包括一份將發(fā)布的“權(quán)衡表”。?
對于Unity和Unreal的免費開源替代方案Godot而言,其支持Quest的途徑已經(jīng)借助了內(nèi)置的OpenXR支持。值得一提的是,Meta資助了Godot的資深開發(fā)者對其進行改進。對于那些尚未納入核心OpenXR標準的Quest功能,可通過Godot OpenXR Vendors插件來激活支持,該插件同樣能夠啟用其他公司頭戴式頭顯的特定功能。?
經(jīng)過幾個月的Beta測試,Unity現(xiàn)已公開支持所有開發(fā)者基于Unity引擎構(gòu)建原生Apple Vision Pro應(yīng)用。
2023年7月,蘋果公布Apple Vision Pro后不久,游戲引擎公司Unity就推出了對visionOS測試版的支持,面向游戲和其他應(yīng)用開發(fā)者。現(xiàn)在,Unity宣布,經(jīng)過六個月的測試后,Unity Pro版本將支持visionOS。
Unity在一篇詳細的博客文章中表示:“你現(xiàn)在可以基于Unity熟悉的創(chuàng)作工作流程、強大的 XR工具和跨平臺兼容性,為Vision Pro全新生態(tài)系統(tǒng)創(chuàng)建身臨其境的空間體驗。世界各地的數(shù)千名開發(fā)者參與了我們的測試計劃,與我們的工程團隊密切合作,并慷慨分享了知識,以建立一個為空間計算新時代做好準備的社區(qū)?!?/p>
Unity表示,其工具使開發(fā)者能夠打造完全身臨其境的混合現(xiàn)實體驗,同時也可以渲染在2D 窗口中運行的內(nèi)容,并支持現(xiàn)有VR游戲的移植。
Light Brick Studio技術(shù)主管Mikkel Fredborg表示:“為Vision Pro制作‘樂高拼搭之旅’是一次令人難以置信的體驗,這是全新類型的交互和渲染范例。Unity非常支持將眾所周知的工作流程引入全新類型的系統(tǒng),得益于對visionOS的支持,我們能夠使用許多功能,從而使Vision Pro成為如此獨特的平臺?!?/p>
Resolution Games的Tommy Palm表示,工作室一直在使用Unity visionOS支持開展一個尚未宣布的項目,該項目將于2024年晚些時候發(fā)布。
“我們的目標是讓我們的游戲可以在玩家想要使用的新興設(shè)備上使用,我們非常確信,蘋果進入這一細分市場將具有里程碑意義?!?/p>
“Unity的多平臺支持和應(yīng)用于空間計算開發(fā)的綜合工具讓我們能夠輕松基于Unity的使用經(jīng)驗并輕松使用Vision Pro,我們很快就會宣布一款充分利用該設(shè)備獨特功能的Vision Pro新游戲?!?/p>
Unity Personal不支持visionOS,但提供Unity Pro的30天免費試用。請注意,Unity僅支持Apple Silicon Mac visionOS。
Unity總裁和首席執(zhí)行官John Riccitiello宣布退休、并辭去了董事長和公司董事會成員職務(wù),Unity已任命James Whitehurst為臨時首席執(zhí)行官。
就在Riccitiello突然退休的幾周前,Unity改變了Unity游戲引擎收費結(jié)構(gòu),此舉極不受歡迎。Unity引擎新定價包括了一項“運行費用”,即游戲下載量達到20萬,收益達到20萬美元之后,每次安裝開發(fā)者就要支付20美分的費用。這一變化意味著已經(jīng)開發(fā)甚至發(fā)布了游戲的開發(fā)者也被包括在內(nèi),為此數(shù)百名開發(fā)者發(fā)表聲明譴責Unity,有些人甚至要求Riccitiello辭職。迫于整個游戲行業(yè)的反對聲音,Unity不得不對新收費政策進行了更改。
然而,經(jīng)此一事,Unity的聲譽損害是無法彌補的,“我們根本不相信他們會信守諾言,”游戲開發(fā)商Necrosoft創(chuàng)始人Brandon Sheffield表示,“作為PC/主機開發(fā)者,我們不相信他們會以一種積極的方式更新引擎,我認為他們已經(jīng)對游戲開發(fā)商的IP造成了不可挽回的損失,更改收費政策并不能解決這個問題。”
Riccitiello于2013年加入Unity,并于2014年領(lǐng)導Unity,在該公司一份簡短聲明中,他稱“能夠領(lǐng)導Unity近十年并為我們的員工、客戶和開發(fā)者及合作伙伴提供服務(wù)是我的榮幸,所有人都為公司的發(fā)展做出了重要貢獻?!?/p>
Riccitiello之前就貨幣化及其在游戲開發(fā)中的作用發(fā)表過有爭議的言論。去年,在接受采訪時,他曾將開發(fā)者形容為“一些最愚蠢的人”,以回應(yīng)游戲開發(fā)者在開發(fā)過程中阻礙創(chuàng)收的做法。
來源:wired
就在上周,知名游戲引擎開發(fā)商Unity宣布調(diào)整其收費政策的消息,在全球游戲行業(yè)引發(fā)軒然大波,并迅速遭遇一些游戲開發(fā)商及獨立游戲開發(fā)者的強烈譴責。
具體的情況是這樣的:9月12日Unity發(fā)布公告稱,自2024年1月1日起,使用Unity引擎開發(fā)的游戲,如符合Unity規(guī)定的收入和下載量標準,則需根據(jù)新增安裝次數(shù)向Unity每月支付額外的Unity Runtime費用。具體標準詳見下圖。

舉個例子,游戲工作室A采用Unity個人版或Plus版開發(fā)游戲,如果其名為AAA的游戲在過去12個月收入達到20萬美元以及下載量達到20萬次,那么這款游戲在2024年1月1日之后的每次下載安裝須為Unity支付0.20美元。我們假定游戲在2024年1月下載了1萬次,那么這筆額外費用就是2000美元(約合14580元人民幣)。
作為全球知名的游戲開發(fā)引擎,Unity在過去十多年中已成為大多數(shù)中小游戲開發(fā)商和個人游戲開發(fā)者的唯二之選——另一個選擇是虛幻引擎(Unreal Engine)。而相對于虛幻,Unity的入門門檻更低,開發(fā)成本也更低。在最受歡迎的國產(chǎn)游戲之中,「王者榮耀」、「原神」、「明日方舟」均采用Unity進行開發(fā)。而在更為廣闊的全球游戲市場,采用Unity開發(fā)的「精靈與螢火意志」、「空洞騎士」、「極樂迪斯科」等作品不僅取得了巨大的商業(yè)成功,更贏得了無數(shù)的游戲大獎。

在我比較熟悉的VR游戲賽道,根據(jù)HTC VIVE此前的調(diào)查顯示,超過七成的獨立開發(fā)者均使用Unity開發(fā)VR游戲,而其中也不乏超級大作,比如「Beat Saber」、「SUPERHOT VR」和人見人愛的「VRChat」(嚴格來說它屬于社交應(yīng)用)。特別是對于支持用戶自制內(nèi)容的「VRChat」而言,其用戶自制內(nèi)容同樣采用Unity進行制作。不夸張的說,Unity在XR內(nèi)容生態(tài)的統(tǒng)治地位暫時無人可以挑戰(zhàn)。
在今年6月舉行的蘋果WWDC大會期間,蘋果在發(fā)布全新XR頭顯Vision Pro的同時也宣布了其與Unity的緊密合作。開發(fā)者通過Unity可以高效的開發(fā)原生Vision Pro應(yīng)用并將之前開發(fā)的游戲移植到Vision Pro平臺。Unity貌似已經(jīng)成為蘋果MR應(yīng)用開發(fā)的首選,直至上周這則消息的發(fā)布……

在Unity Runtime費用新規(guī)發(fā)布之后,我們看到的分析及評論的態(tài)度大多趨于負面。一方面,這項政策對于游戲大廠的影響不大,而對于中小游戲開發(fā)商和個人游戲開發(fā)者來說,這筆費用毫無疑問的增加了他們的負擔,特別是對于一些低價或免費的游戲來說,用戶下載安裝的費用可能已經(jīng)超過了游戲售賣的收入。
另一方面,某些開發(fā)者還擔心一些惡意下載的行為可能會讓這種情況雪上加霜,特別是對于采用內(nèi)購機制的免費游戲來說,大量的免費下載安裝產(chǎn)生的Unity Runtime費用增加了開發(fā)商的成本,并極有可能進一步轉(zhuǎn)嫁到玩家身上(開發(fā)商不得不提高內(nèi)購項目的金額或比例)。
此外,除了費用本身,Unity跟蹤各家游戲下載安裝量的方式也頗具爭議。在上周的官方說法中,Unity聲稱將通過自家的專有工具進行跟蹤和統(tǒng)計,這種類似“黑箱”的操作讓許多開發(fā)者不得不心存疑慮。開發(fā)工具之中是否存在后門程序、官方統(tǒng)計數(shù)據(jù)如何監(jiān)管、此舉是否會引發(fā)更多工具廠商競相效仿,這些客觀存在的擔心與猜疑進而引發(fā)了來自開發(fā)商、開發(fā)者甚至是玩家的大量抵觸情緒。

在我看來,在XR內(nèi)容領(lǐng)域,Unity Runtime費用新規(guī)顯然產(chǎn)生了一定的負面影響。首先,這項政策客觀上增加了XR內(nèi)容開發(fā)者的成本,在XR內(nèi)容尚處于早期探索的階段,成本的增加無疑意味著開發(fā)者的負擔加重。
其次,伴隨著用戶更新?lián)Q代自己的XR硬件設(shè)備,同一個用戶賬號購買的內(nèi)容極有可能下載安裝在不同的硬件上,比如用戶從Quest 2升級到Quest Pro,或是由PICO 4升級到PICO 4 Pro,之前購買的游戲下載安裝到新硬件上是一種常規(guī)操作,而由此產(chǎn)生的Unity Runtime費用自然也加重了開發(fā)者的負擔。
最后也是最重要的一點,一些精品XR內(nèi)容往往需要多年時間的制作,其開發(fā)團隊如果想要更換游戲引擎,需要付出巨大的時間、人力等方面的成本,由此產(chǎn)生的機會成本同樣不可小覷。換引擎,很麻煩;不換引擎,萬一以后又漲價了怎么辦?這將是每一個開發(fā)團隊的負責人和開發(fā)者都會產(chǎn)生焦慮的重要問題。

或許正是迫于來自各方面的壓力,就在本文成稿的今天,Unity道歉了。官方在社交媒體平臺X(原推特)表示,公司為上周二宣布的Runtime收費計劃所造成的混亂和焦慮而道歉,公司正在傾聽團隊成員、社區(qū)、客戶和合作伙伴的意見,將對原有計劃做出改變,并在數(shù)日內(nèi)發(fā)布最新消息。據(jù)傳,Unity的管理層在周一舉行內(nèi)部全員大會,通報了管理層對收費政策調(diào)整的最新動作:對于營收超過100萬美元的客戶,Unity將會把Runtime費用限制在其收入的4%,并對達到收費閾值之前的游戲下載安裝量不予收費,同時在數(shù)據(jù)獲取方面,Unity將允許開發(fā)者自行提交相關(guān)數(shù)據(jù)。
無論如何,對于Unity這家在全球游戲行業(yè)特別是XR產(chǎn)業(yè)舉足輕重的公司而言,這次全新的收費政策就是一場豪賭,它關(guān)系到成百上千的開發(fā)者的切身利益,甚至會影響XR內(nèi)容生態(tài)的發(fā)展速度。我們希望Unity能做出符合自身長期利益并兼顧行業(yè)利益的理性選擇,也會密切關(guān)注這一事態(tài)的進一步發(fā)展。
人在做,天在看。水能載舟,亦能覆舟。
Unity計劃明年推出新的“運行時費用”,并根據(jù)開發(fā)者的安裝量收費。
自2024年1月1日起,Unity確認運行Unity引擎的游戲都將根據(jù)過去12個月的收入和安裝量產(chǎn)生這項新費用。個人或Plus計劃的工作室達到20萬美元的收入和20萬次安裝,后續(xù)安裝每次費用為0.20美元。
專業(yè)版或企業(yè)版計劃的門檻則要高得多,起價為100萬美元收入和100萬次安裝。對于專業(yè)用戶,安裝費用從0.15美元到0.02美元不等,具體取決于游戲超出閾值的程度,而企業(yè)用戶的安裝費用從0.125美元到0.01美元不等。以下是完整收費表格。

Unity確認該費用適用于目前發(fā)行的Unity Runtime游戲,但開發(fā)商不會對安裝進行追溯收費。
標準費率將適用于全球18個國家/地區(qū)的Unity引擎安裝,包括美國、澳大利亞、英國和日本市場。不過,印度等新興游戲市場將獲得折扣價。
Unity聲明,基于采用“其他Unity服務(wù)”,“符合條件的客戶”將有資格獲得“運行時費用”積分,除了編輯器,其中包括使用Unity Gaming Services或Unity LevelPlay(一種針對移動廣告支持游戲的中介服務(wù))。電影、教育訂閱計劃不受影響。
然而,“運行時費用”的宣布受到了許多在Unity開發(fā)者的負面反應(yīng)。一些人表示對Godot或Unreal等替代游戲引擎感興趣,而另一些人則質(zhì)疑該收費標準對當前發(fā)行游戲會造成廣泛的影響。
特別是VR游戲開發(fā)方面,大多數(shù)工作室都使用Unity引擎,為此Anton Hand、Zach Tsiakalis-Brown、Dirk Van Welden和Ryan Engle等眾多VR游戲開發(fā)商也批評了這一決定。
Liam Cary認為Unity將因為開發(fā)商強烈反對而撤回這一收費標準,“一些開發(fā)商可能會因降低許可成本而受益”,但他表示這可能會損害Roblox和VRChat等免費游戲,還會破壞Steam Next Fest演示或SideQuest/App Lab上的軟發(fā)布等營銷功能。
來源:UploadVR
Unity宣布推出VisionOS beta版,這意味著開發(fā)者現(xiàn)在可以為Apple Vision Pro開發(fā)應(yīng)用程序。
基于VisionOS beta版,開發(fā)者將能訪問Unity PolySpatial,并且可以在Unity編輯器中創(chuàng)建VisionOS內(nèi)容,該編輯器支持Apple Vision Pro所有關(guān)鍵功能。
Unity是開發(fā)移動VR應(yīng)用程序最廣泛的開發(fā)平臺,該平臺正為兼容混合現(xiàn)實和Meta Quest 3做準備。Unity博客上,Unity介紹了適用于Quest頭顯的新開發(fā)工具?,F(xiàn)在,一個可訪問的Unity PolySpatial新測試版可使Apple Vision Pro的開發(fā)變得便捷。

Unity新PolySpatial技術(shù)兼容Apple RealityKit應(yīng)用渲染,這將為在Unity中創(chuàng)建的內(nèi)容提供一致的外觀。新的內(nèi)容創(chuàng)作工作流程也有望使數(shù)字內(nèi)容與現(xiàn)實世界的無縫連接變得更加容易。
基于Unity VisionOS beta版,開發(fā)者可以優(yōu)化Vision Pro應(yīng)用以實現(xiàn)透視或動態(tài)注視點渲染。同時,Unity提供了工具來直觀實現(xiàn)Apple Vision Pro的手部和眼部追蹤功能;除此之外,該測試版本還兼容AR Foundation和XR Interaction Toolkit等流行的Unity功能。
開發(fā)者現(xiàn)在可以在Unity網(wǎng)站申請參與VisionOS beta測試,成功后,你將收到電子郵件通知。
來源:Mixed
Unity新包支持開發(fā)者無需使用特定于頭顯的SDK即可添加手部追蹤。
以往,在Quest添加對無控制器手部追蹤的支持需要導入Oculus Integration,該集成還添加了一系列其他特定于Quest的功能以及預制件和示例。盡管Oculus Integration基于 OpenXR,但其手部追蹤采用了專屬擴展和非標準的手部關(guān)節(jié)骨骼排列。
目前處于預覽狀態(tài)XR Hands包支持通過Unity標準XR子系統(tǒng)和OpenXR進行手部追蹤,這意味著它可以XR Interaction Toolkit等其他標準系統(tǒng)一起使用,XR Hands已與Quest和HoloLens兼容,Unity計劃增加對其他具有手部追蹤功能的OpenXR頭顯的支持。

另外,由于該包目前處于預發(fā)布階段,用戶需要手動將其添加到項目清單中,Unity Eric Provencher建議用戶還應(yīng)該在應(yīng)用清單中手動更新到OpenXR 1.6.0,并在OpenXR菜單中激活手部跟蹤擴展(參見截圖)。
來源:UploadVR
Spatial是一個沉浸式3D社交平臺,支持創(chuàng)意人員構(gòu)建在線世界、連接和分享數(shù)字體驗,本周,該平臺宣布了基于Unity的新工具包“Spatial Creator Toolkit”。
Spatial表示,新工具包支持數(shù)字設(shè)計師和建筑師一鍵發(fā)布視覺效果和跨移動、桌面網(wǎng)絡(luò)及虛擬現(xiàn)實 (VR) 交互空間,通過現(xiàn)成資源,以往可能需要幾天才能完善的創(chuàng)作現(xiàn)在只需幾秒鐘。此外,最新Spatial工具包還支持用戶在周圍空間內(nèi)進行互動。
基于Unity SDK,Spatial將高質(zhì)量視覺效果直接帶入網(wǎng)絡(luò)瀏覽器,從而實現(xiàn)加載時間快,無需下載或安裝。

Spatial首席產(chǎn)品官兼聯(lián)合創(chuàng)始人Jinha Lee表示:“使所有人在沒有數(shù)字設(shè)計技能的前提下都能輕松訪問并構(gòu)建沉浸式內(nèi)容,這是促使Spatial成為當今包容和開放元宇宙平臺的一個重要因素,全新工具包將為創(chuàng)作者打開元宇宙的大門,創(chuàng)作者只需點擊幾下即可創(chuàng)造出令人興奮的內(nèi)容;而隨著最新工具包推出,我們將能打造現(xiàn)場多人游戲體驗,使球迷沉浸于虛擬世界杯,這改變了元宇宙的面貌,使我們參與元宇宙的方式從靜態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)閯討B(tài)和交互式?!?/p>
Spatial首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人Anand Agarawala表示:“以往,受過專業(yè)訓練的設(shè)計師至少需要兩天時間才能打造出專業(yè)級的照明效果,而現(xiàn)在,用戶只需一鍵按鈕即可完成,同時還能通過網(wǎng)絡(luò)、移動和VR載體進行發(fā)布,使元宇宙游戲構(gòu)建變得無縫,使所有人都可以成為一流的數(shù)字內(nèi)容開發(fā)者?!?/p>
值得一提的是,為了優(yōu)化用戶3D模型交互體驗,Spatial宣布了Sketchfab集成,以支持用戶訪問最廣泛的3D模型和對象庫,從而獲得更具定制性和創(chuàng)造性的體驗。
來源:Auganix