從行業(yè)節(jié)奏來看,visionOS 2系列在短短數(shù)月內(nèi)密集推出六次更新,這種高頻迭代節(jié)奏既體現(xiàn)了蘋果對Vision Pro這款革命性產(chǎn)品的重視,也折射出混合現(xiàn)實(shí)操作系統(tǒng)在初期階段需要快速響應(yīng)市場反饋的特性。作為蘋果首款面向空間計(jì)算設(shè)備的操作系統(tǒng),visionOS自誕生起就承載著定義下一代交互范式的使命,而2.6版本的 “查漏補(bǔ)缺” 恰恰是成熟生態(tài)必經(jīng)的沉淀過程。?
對于普通用戶而言,此次更新的價(jià)值藏在細(xì)節(jié)里。有業(yè)內(nèi)人士推測,visionOS 2.6可能針對性修復(fù)了此前版本中存在的多任務(wù)窗口卡頓、空間音頻延遲等問題——這些看似微小的體驗(yàn)瑕疵,在沉浸式交互場景中可能被放大為顯著的使用障礙。例如,當(dāng)用戶在Vision Pro中同時(shí)運(yùn)行會(huì)議軟件、文檔工具和3D模型查看器時(shí),系統(tǒng)資源調(diào)度的穩(wěn)定性直接影響工作效率,而2.6版本的底層優(yōu)化或許正致力于提升這類復(fù)雜場景下的流暢度。?
開發(fā)者群體則在密切關(guān)注系統(tǒng) API的穩(wěn)定性。隨著visionOS 2系列逐步接近正式版狀態(tài),第三方應(yīng)用的適配工作已進(jìn)入關(guān)鍵階段。2.6 版本雖然沒有新增功能接口,但可能修復(fù)了部分 API調(diào)用時(shí)的異常行為,這對于確保應(yīng)用在正式版系統(tǒng)上的兼容性至關(guān)重要。一位開發(fā) AR 教育應(yīng)用的工程師表示:“我們更期待系統(tǒng)底層的‘確定性’,這比新增功能更能讓我們安心投入開發(fā)?!?
從時(shí)間線來看,visionOS 2.6的發(fā)布距離9月正式版還有約一個(gè)月時(shí)間,按照蘋果的更新節(jié)奏,這可能是正式版前的最后一次重大修復(fù)更新。接下來的版本或許會(huì)聚焦于性能調(diào)校和本地化適配,尤其是針對不同地區(qū)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、語言交互習(xí)慣的優(yōu)化。值得注意的是,中國市場作為Vision Pro即將登陸的重要區(qū)域,此次更新是否包含針對中文語音識別、支付系統(tǒng)適配等本地化優(yōu)化,雖未在發(fā)布說明中提及,但已成為國內(nèi)用戶關(guān)注的焦點(diǎn)。?
隨著混合現(xiàn)實(shí)設(shè)備競爭日趨激烈,操作系統(tǒng)的迭代速度與質(zhì)量成為核心競爭力之一。與其他廠商追求 “功能堆砌” 的策略不同,蘋果此次選擇以 “減法思維” 推進(jìn)更新,反而凸顯了其對用戶體驗(yàn)本質(zhì)的理解——在空間計(jì)算的浪潮中,穩(wěn)定可靠的基礎(chǔ)體驗(yàn)永遠(yuǎn)是創(chuàng)新功能的前提。visionOS 2.6的低調(diào)登場,或許正是為9月正式版的驚艷亮相積蓄勢能。
軟件巨頭Adobe正全力開發(fā)一款深度整合Adobe Premiere技術(shù)、專為Apple Vision Pro打造的原生空間視頻編輯應(yīng)用程序。在萬眾矚目的WWDC25(蘋果全球開發(fā)者大會(huì)2025)上,蘋果官方正式對外公布了這一令人期待的產(chǎn)品,但遺憾的是,關(guān)于這款應(yīng)用的具體功能細(xì)節(jié)、發(fā)布時(shí)間以及定價(jià)策略等關(guān)鍵信息,蘋果并未做過多透露。僅在發(fā)布會(huì)現(xiàn)場播放了一段簡短的演示視頻,向觀眾展示了該應(yīng)用的一項(xiàng)基礎(chǔ)功能——能夠在立體空間視頻場景中,精準(zhǔn)地在動(dòng)態(tài)的馬匹前方添加文字元素,為用戶帶來直觀的空間創(chuàng)作體驗(yàn)。?
這里提到的空間視頻,是蘋果定義的一種特殊視頻格式,其采用了先進(jìn)的AppleHEVC立體視頻配置文件MV-HEVC編碼標(biāo)準(zhǔn),能夠呈現(xiàn)出逼真的立體3D視覺效果。在硬件支持方面,蘋果已構(gòu)建起較為完善的生態(tài)體系,從iPhone16全系列、iPhone15Pro系列手機(jī),到Apple Vision Pro頭戴式設(shè)備,均具備拍攝空間視頻的能力。值得一提的是,即將推出的佳能EOSR7相機(jī)空間鏡頭配件,也將加入這一創(chuàng)作陣營,進(jìn)一步拓展了空間視頻的拍攝場景與設(shè)備選擇。?
在空間視頻的播放與分享層面,其兼容性也在不斷提升。除了能在Apple Vision Pro上原生播放外,通過Meta的手機(jī)應(yīng)用程序,用戶還可以在PICO 4 Ultra、Meta Quest等熱門VR設(shè)備上觀看空間視頻。即便沒有這些特定設(shè)備,只要將空間視頻文件轉(zhuǎn)換為SBS3D格式,也能在市面上絕大多數(shù)VR頭戴設(shè)備上進(jìn)行播放,極大地降低了用戶體驗(yàn)空間視頻的門檻。?
實(shí)際上,在Adobe入局之前,App Store應(yīng)用商店中已經(jīng)出現(xiàn)了諸如SpatialCut等空間視頻編輯應(yīng)用。這些先行者已經(jīng)在市場上積累了一定的用戶群體和口碑,這也讓業(yè)界對Adobe即將推出的這款應(yīng)用充滿好奇與期待。人們紛紛猜測,Adobe憑借其在創(chuàng)意軟件領(lǐng)域深厚的技術(shù)積累和龐大的用戶基礎(chǔ),是否能在功能創(chuàng)新、操作體驗(yàn)上實(shí)現(xiàn)突破,超越現(xiàn)有的同類產(chǎn)品。此外,Adobe旗下的Creative Cloud云服務(wù),一直是其產(chǎn)品生態(tài)的重要組成部分,用戶十分關(guān)注這款新應(yīng)用能否與其無縫集成,實(shí)現(xiàn)跨設(shè)備、跨平臺(tái)的項(xiàng)目同步與協(xié)作,進(jìn)一步提升創(chuàng)作效率。?
值得注意的是,對于專業(yè)視頻創(chuàng)作者而言,目前在Mac平臺(tái)上,已經(jīng)可以使用蘋果自家的Final Cut Pro軟件對空間視頻進(jìn)行編輯。Final Cut Pro憑借其強(qiáng)大的性能和豐富的專業(yè)級功能,早已成為眾多影視從業(yè)者的首選工具。Adobe此次推出的visionOS應(yīng)用,無疑將與Final Cut Pro形成競爭之勢,未來兩者之間的較量,也將為空間視頻創(chuàng)作領(lǐng)域帶來更多創(chuàng)新與變革。
一份最新行業(yè)報(bào)告指出,蘋果頭顯設(shè)備Apple Vision Pro有望在未來visionOS系統(tǒng)更新中引入對空間控制器的支持。這一消息不僅進(jìn)一步驗(yàn)證了此前泄露的技術(shù)規(guī)劃,更暗示相關(guān)功能落地已進(jìn)入實(shí)質(zhì)性推進(jìn)階段。
現(xiàn)有生態(tài)與潛在突破:控制器支持的演進(jìn)路徑
當(dāng)前Apple Vision Pro已實(shí)現(xiàn)對Xbox和PlayStation游戲控制器的兼容,但該功能僅限于Apple Arcade平臺(tái)游戲。不過,這一局限性可能迎來重要變革——據(jù)報(bào)告披露,蘋果正計(jì)劃通過 visionOS系統(tǒng)升級,將控制器支持范圍擴(kuò)展至空間交互設(shè)備。值得注意的是,早在2024年12月,市場便流傳蘋果曾與索尼展開技術(shù)接洽,試圖實(shí)現(xiàn)對PS VR2控制器的適配。同期消息顯示,蘋果已向第三方開發(fā)者釋放合作信號,擬以控制器支持為激勵(lì),推動(dòng)更多游戲內(nèi)容登陸Apple Vision Pro生態(tài)。
周二,科技媒體9to5mac的獨(dú)家報(bào)道為上述傳聞提供了新佐證。據(jù)接近產(chǎn)業(yè)鏈的匿名信源透露,未來版本的visionOS系統(tǒng)將優(yōu)化控制器適配提示機(jī)制:不再沿用當(dāng)前部分游戲的通用 “需要控制器” 標(biāo)簽,轉(zhuǎn)而針對具體游戲需求,明確提示用戶使用Xbox、PlayStation或空間控制器(如PS VR2控制器)。這一調(diào)整不僅體現(xiàn)了蘋果對多元化輸入設(shè)備的兼容策略,更預(yù)示著其正著力構(gòu)建更完整的沉浸式交互生態(tài)。
商業(yè)價(jià)值與技術(shù)邏輯:硬件生態(tài)的協(xié)同效應(yīng)
分析指出,若蘋果成功引入VR控制器支持并推動(dòng)開發(fā)者適配更多VR游戲,將顯著提升 Apple Vision Pro的市場競爭力。從技術(shù)邏輯看,手部控制器的深度整合可與設(shè)備原有的眼動(dòng)追蹤、手勢識別形成互補(bǔ),進(jìn)一步優(yōu)化空間交互的精準(zhǔn)度與沉浸感,這對于吸引 3A 游戲大作及專業(yè)應(yīng)用開發(fā)者具有關(guān)鍵意義。
落地預(yù)期與風(fēng)險(xiǎn)提示:WWDC成關(guān)鍵觀察窗口
盡管技術(shù)規(guī)劃清晰,蘋果何時(shí)正式實(shí)施控制器支持升級仍存懸念。9to5mac報(bào)道強(qiáng)調(diào),目前尚無法確認(rèn)相關(guān)功能是否會(huì)在2025年WWDC開發(fā)者大會(huì)或年內(nèi)其他節(jié)點(diǎn)公布。值得注意的是,此次信源為匿名渠道,而非具備可靠爆料記錄的行業(yè)人士,因此市場仍需理性看待信息可靠性。
根據(jù)蘋果官方日程,2025年WWDC大會(huì)將于6月9日舉行,屆時(shí)新一代visionOS系統(tǒng)預(yù)計(jì)將正式發(fā)布。值得關(guān)注的是,系統(tǒng)版本號可能跳過“visionOS 3”而直接采用“visionOS 26”,這一命名規(guī)則調(diào)整或暗示本次更新將包含重大功能迭代。若空間控制器支持確實(shí)位列更新清單,無疑將為Apple Vision Pro的生態(tài)建設(shè)注入新動(dòng)能。
在游戲開發(fā)領(lǐng)域,Godot作為Unity和虛幻引擎的免費(fèi)開源替代方案,正逐步拓展其技術(shù)版圖。目前,借助Godot引擎開發(fā)的游戲已能夠在visionOS系統(tǒng)的窗口環(huán)境中運(yùn)行,并且團(tuán)隊(duì)計(jì)劃在今年晚些時(shí)候,進(jìn)一步推出沉浸式XR支持功能,為玩家?guī)砀鼮樨S富的體驗(yàn)。
Godot在技術(shù)歸屬上由非營利性質(zhì)的Godot基金會(huì)管控,其所有開發(fā)進(jìn)程皆以公開透明的方式推進(jìn)。上個(gè)月,蘋果visionOS工程團(tuán)隊(duì)的一位員工,在Godot GitHub代碼庫中發(fā)起了一項(xiàng)大規(guī)模拉取請求。這一舉措意味著,數(shù)千行新增代碼為Godot引擎增添了對visionOS系統(tǒng)的支持。同時(shí),該員工還通過書面形式,申請將這些代碼合并至Godot主分支。
這一拉取請求在Godot貢獻(xiàn)者群體中引發(fā)了不同反響。有貢獻(xiàn)者抱怨稱,用于測試的硬件成本極其高昂,這為開發(fā)和驗(yàn)證工作帶來了極大的經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān)。還有人對Godot核心團(tuán)隊(duì)是否有維護(hù)意愿表示懷疑,并要求給出充分理由,解釋為何將visionOS支持作為核心功能,而非以擴(kuò)展或插件形式呈現(xiàn)。畢竟,為軟件引入新平臺(tái)和功能,需要持續(xù)投入人力、物力進(jìn)行維護(hù)和測試,這無疑是一項(xiàng)艱巨的任務(wù)。
然而,Godot XR支持首席開發(fā)人員Bastiaan Olij并不認(rèn)同這些擔(dān)憂。他盛贊該拉取請求是 “一個(gè)了不起的里程碑”,并向Apple團(tuán)隊(duì)表達(dá)了誠摯感謝。Olij承認(rèn),對新增代碼的審查和測試將是一項(xiàng) “艱巨的任務(wù)”,但從技術(shù)層面分析,他指出visionOS支持只能在引擎核心層面合理實(shí)現(xiàn),無法作為插件來完成。
最終,Olij的觀點(diǎn)獲得了認(rèn)可。從拉取請求的反饋中可以看到,Godot社區(qū)成員齊心協(xié)力,共同攻克難題,成功將初始的visionOS支持功能合并至Godot 中?,F(xiàn)階段,初始visionOS支持僅適用于在窗口模式下運(yùn)行的游戲,而沉浸式XR支持預(yù)計(jì)在今年晚些時(shí)候,通過插件形式推出。
需要注意的是,即便初始的visionOS支持已完成代碼合并,但在預(yù)編譯的 Godot 版本中尚未集成。目前,相關(guān)代碼已合并至 GitHub 主分支,這意味著任何具備從源代碼編譯引擎能力的開發(fā)者,都可以著手為 visionOS 平臺(tái)構(gòu)建游戲。
憑借對OpenXR的支持,Godot已全面兼容眾多其他XR平臺(tái),涵蓋PC端的SteamVR,以及所有主流的Android獨(dú)立頭顯。此外,針對Quest平臺(tái)的特定功能,如空間錨點(diǎn)、內(nèi)外身體追蹤等,Godot也實(shí)現(xiàn)了與Meta相關(guān)的OpenXR擴(kuò)展。
Bastiaan Olij曾表示,Godot對OpenXR支持的高質(zhì)量與廣泛兼容性,在很大程度上得益于 Meta在資金和技術(shù)方面的支持。這不僅提升了Meta Quest用戶的體驗(yàn),也惠及了其他XR系統(tǒng)的用戶。
值得一提的是,去年Meta的一位工程師發(fā)布了針對Horizon OS的Godot編輯器移植版本,使得開發(fā)者能夠在Quest 3和Quest Pro頭戴設(shè)備上,完全獨(dú)立地開發(fā)完整游戲。當(dāng)然,Apple Vision Pro并不支持OpenXR,這也使得為其添加支持的過程,相較于其他支持OpenXR的平臺(tái),要復(fù)雜得多。
多年來,以打造《鋼鐵俠》聞名,同時(shí)作為精靈奇幻世界締造者的導(dǎo)演喬恩?費(fèi)儒,持續(xù)在頭戴式頭顯體驗(yàn)領(lǐng)域深耕探索,其主導(dǎo)的項(xiàng)目堪稱光交互技術(shù)應(yīng)用的典范之作。這些作品不僅是科技與藝術(shù)的融合,更引領(lǐng)著人們對虛擬交互體驗(yàn)的全新認(rèn)知。?
回溯至2016年,在《侏儒與地精》首發(fā)之際,我有幸對費(fèi)儒進(jìn)行了專訪。當(dāng)談及PC VR體驗(yàn)時(shí),他的話語溫暖而篤定:“無需擔(dān)憂,不會(huì)有任何威脅降臨?!睙o論是面對專業(yè)的采訪提問,還是向普通家庭普及VR知識,他始終以這樣親切且充滿安全感的表達(dá),消除人們對新興虛擬體驗(yàn)的顧慮。
在相關(guān)應(yīng)用程序中,智能交互設(shè)計(jì)令人眼前一亮。程序會(huì)根據(jù)玩家的操作與狀態(tài)自動(dòng)適配調(diào)整,仿佛擁有感知能力。玩家置身其中,能夠與虛擬世界里的生物親密嬉戲。借助Vive控制器,玩家可以像在現(xiàn)實(shí)中一樣,輕松從地面拾起堅(jiān)果,然后用力拋向目標(biāo),每一個(gè)動(dòng)作都能得到即時(shí)且逼真的反饋,讓虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限變得模糊。
十年時(shí)光流轉(zhuǎn),蘋果的visionOS仿佛踏著Dreamdeck for Oculus Rift探索恐龍世界的足跡,將玩家?guī)胍粋€(gè)更為震撼的頭顯體驗(yàn)新境界。同樣由費(fèi)儒主導(dǎo)的“恐龍邂逅”游戲,堪稱這一領(lǐng)域的標(biāo)桿之作。游戲伊始,玩家將目睹一扇神秘的傳送門緩緩開啟,一只身形堪比猛禽的巨型恐龍從中踏步而出,瞬間將玩家包圍在史前巨獸的威懾與魅力之中。這款游戲在Vision Pro正式發(fā)布前夕便驚艷亮相,自去年頭顯正式發(fā)售以來,一直是玩家探索虛擬恐龍世界的熱門之選。?
在“恐龍邂逅”的體驗(yàn)中,兩種形態(tài)各異的恐龍為玩家?guī)斫厝徊煌母惺?。第一種恐龍的體型,與我在2016年于VIVE設(shè)備上所見到的虛擬生物頗為相似。然而,在visionOS的體驗(yàn)中,與之互動(dòng)的過程卻略顯平淡,那些細(xì)微的交互反饋甚至難以在玩家的意識中留下深刻印記。?
而面對體型更為龐大的恐龍時(shí),交互體驗(yàn)則變得豐富且充滿張力。玩家既可以選擇與恐龍對視,感受那種跨越時(shí)空的震撼;也可以大膽嘗試更為激烈的互動(dòng)方式,如伸手扇它一巴掌??铸埖膭?dòng)畫制作堪稱精良,每一個(gè)動(dòng)作都栩栩如生。眨眼間,它的尾巴便會(huì)甩入玩家的私人空間,營造出極強(qiáng)的沉浸感。即便玩家反復(fù)體驗(yàn),也很難察覺到某些互動(dòng)環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)的刻意之處,哪怕恐龍多次沿著巖石艱難爬行、試圖逃離,其逼真的動(dòng)態(tài)依然能牢牢抓住玩家的目光。?
蘋果空間計(jì)算平臺(tái)所帶來的“恐龍邂逅”體驗(yàn),與2016年的《地精與妖怪》有著異曲同工之妙。費(fèi)儒那句“沒有什么會(huì)出來吃掉你”的暖心話語,在如今的恐龍世界中依然適用。盡管這一次,其中一只恐龍龐大到足以輕輕一口將人“吞噬”,但整個(gè)體驗(yàn)依然以安全與探索為核心,讓玩家在刺激與安心之間找到平衡。?
在虛擬交互的領(lǐng)域中,并非所有作品都能達(dá)到如此高的水準(zhǔn)。以Quest3中的Dots為例,這些跑來跑去的虛擬生物,其動(dòng)畫效果常常與物理環(huán)境脫節(jié)。它們的雙腳看似在地面奔跑,但下一秒?yún)s會(huì)扭曲變形,甚至在撞到墻壁時(shí)如同瞬間移動(dòng)一般突兀,極大地破壞了沉浸感。?
而《邂逅恐龍》則巧妙地規(guī)避了這一問題。游戲?qū)魉烷T進(jìn)行了精心設(shè)計(jì),使其與周圍環(huán)境完美融合。當(dāng)恐龍的頭部和尾巴從傳送門中探出時(shí),那種空間被侵占的壓迫感撲面而來,仿佛桃樂絲的房間突然闖入了來自奧茲國的神秘生物,而非簡單地穿過一扇門離開堪薩斯,瞬間將玩家?guī)胍粋€(gè)奇幻莫測的世界。?
Quest平臺(tái)上的《Stay:Forever Home》致力于探索從混合現(xiàn)實(shí)邁向完整VR體驗(yàn)的進(jìn)階之路。然而,玩家在進(jìn)入虛擬目的地后不久,便會(huì)發(fā)現(xiàn)其中繁瑣的電子游戲機(jī)制,比起生物與物理環(huán)境偶爾的尷尬互動(dòng),更令人心生厭煩。盡管從物理地板上吸走Dot的腳印能帶來些許輕松之感,但無需被迫深入虛擬環(huán)境去解鎖各種內(nèi)容,才真正讓玩家如釋重負(fù),感受到舒適與暢快。?
在眾多虛擬目的地中,Walkabout旗下的Raptor Cliff脫穎而出,將恐龍?jiān)厍擅畹厝谌肼愤吘包c(diǎn)與建筑裝置之中,這絕非偶然。制作出能夠自然互動(dòng)的虛擬角色本就困難重重。在Dreamscape Immersive的大型移動(dòng)平臺(tái)上參觀外星人動(dòng)物園,能夠完美還原《侏羅紀(jì)公園》中人類初次邂逅恐龍時(shí)的震撼場景,激昂的音樂更是將氛圍烘托到極致。但反觀Quest3中的DinoHab,在嘗試將恐龍?jiān)赜螒蚧倪^程中卻再次折戟沉沙。?
《侏儒與地精》和《邂逅恐龍》之所以成功,在于它們精準(zhǔn)把握了人類與虛擬環(huán)境互動(dòng)的本質(zhì)——遠(yuǎn)比大多數(shù)創(chuàng)作者所想象的更加輕松、細(xì)膩。在《無人深空》或《我的世界》中自由塑造景觀固然充滿樂趣,但在現(xiàn)實(shí)世界里,人類并不具備這樣的超能力。重塑景觀能讓人體驗(yàn)到強(qiáng)大的力量與瞬間迸發(fā)的創(chuàng)造力,但僅僅是向偶爾路過的饑餓生物投喂殘羹剩飯,這一簡單的舉動(dòng),卻更能體現(xiàn)人類與生俱來的好奇與滋養(yǎng)萬物的本能。?
當(dāng)人們在現(xiàn)實(shí)中看到蝴蝶時(shí),總會(huì)下意識地伸出手,這便是人類好奇心的本能體現(xiàn)。而當(dāng)玩家戴上頭顯,張開雙手迎接虛擬世界的邀請時(shí),便能深刻理解為何輕量級交互會(huì)成為頭顯中敘事的有效方式——它契合了人類最本真的探索欲望,讓虛擬體驗(yàn)真正走進(jìn)人心。
蘋果近日宣布了一項(xiàng)具有里程碑意義的技術(shù)進(jìn)展:旗下頭戴式空間計(jì)算設(shè)備Apple Vision Pro所搭載的visionOS 操作系統(tǒng),將于今年晚些時(shí)候迎來對腦機(jī)接口(BCI)輸入設(shè)備的支持,而腦機(jī)接口領(lǐng)域的創(chuàng)新企業(yè)Synchron將成為首個(gè)獲得官方適配的品牌。?
蘋果官方表示,未來BCI設(shè)備將通過全新的BCI HID協(xié)議接入生態(tài)系統(tǒng),并深度整合至iOS、iPadOS和visionOS系統(tǒng)中的Switch Control輔助功能模塊。這意味著用戶無需復(fù)雜的額外設(shè)置,便能無縫利用腦機(jī)接口設(shè)備實(shí)現(xiàn)設(shè)備控制。?
與此同時(shí),蘋果還公布了Apple Vision Pro在輔助功能層面的多項(xiàng)升級計(jì)劃。在今年晚些時(shí)候,這款設(shè)備將新增放大透視功能,用戶可以更清晰地觀察周圍環(huán)境細(xì)節(jié)。此外,借助設(shè)備內(nèi)置的人工智能技術(shù),用戶還能夠通過語音指令,實(shí)現(xiàn)對視野內(nèi)物體的智能描述、快速查找以及文字內(nèi)容閱讀等功能,極大提升使用便利性。?
作為此次合作的關(guān)鍵參與者,腦機(jī)接口公司Synchron表示,其研發(fā)的Stentrode植入物將率先適配蘋果的新協(xié)議。Stentrode自2019年便開啟臨床試驗(yàn),它開創(chuàng)性地采用非開顱手術(shù)方式,通過頸靜脈完成永久性植入,這種安全便捷的植入方式在腦機(jī)接口領(lǐng)域引發(fā)廣泛關(guān)注。?
早在去年8月,Synchron就曾展示過Stentrode與Apple Vision Pro的結(jié)合應(yīng)用潛力。當(dāng)時(shí),一位肌萎縮側(cè)索硬化癥(ALS)患者參與了試驗(yàn),在操作過程中,患者先通過眼動(dòng)追蹤技術(shù)選擇界面元素,隨后僅憑意念便可完成 “點(diǎn)擊” 操作,成功替代了 Apple Vision Pro 原本的捏合交互方式。盡管當(dāng)時(shí)的技術(shù)尚未獲得官方支持,但這次試驗(yàn)依然展現(xiàn)出腦機(jī)接口與空間計(jì)算設(shè)備融合的巨大價(jià)值。?
時(shí)間來到今年早些時(shí)候,Synchron攜手芯片巨頭英偉達(dá)再次帶來新突破,展示了Stentrode與Apple Vision Pro的協(xié)同應(yīng)用場景。在此次演示中,另一位ALS患者得以通過腦機(jī)接口,自如控制智能家居設(shè)備,如開關(guān)揚(yáng)聲器、調(diào)節(jié)風(fēng)扇轉(zhuǎn)速以及操控機(jī)器人吸塵器等。不過,值得注意的是,此次演示依賴于直通攝像頭訪問權(quán)限,而目前蘋果僅為非公共企業(yè)應(yīng)用提供 “僅供商業(yè)環(huán)境使用” 的特殊訪問權(quán)限,且需獲得蘋果公司的專門許可。?
隨著蘋果即將推出的BCI HID協(xié)議,Synchron Stentrode將正式成為visionOS系統(tǒng)官方支持的輸入設(shè)備。屆時(shí),植入Stentrode的用戶將能夠更便捷、穩(wěn)定地與Apple Vision Pro交互,輕松點(diǎn)擊visionOS界面中的各項(xiàng)元素。這種將眼動(dòng)追蹤與無創(chuàng)腦機(jī)接口相結(jié)合的交互模式,無疑為存在嚴(yán)重行動(dòng)障礙的用戶提供了理想的XR輸入解決方案。隨著未來幾年眼動(dòng)追蹤技術(shù)在更多獨(dú)立頭顯設(shè)備中的普及,這一創(chuàng)新交互系統(tǒng)有望得到更廣泛的應(yīng)用,推動(dòng)人機(jī)交互領(lǐng)域邁向新的發(fā)展階段。
在智能穿戴設(shè)備不斷追求創(chuàng)新的浪潮中,蘋果再次邁出關(guān)鍵一步。近日,蘋果宣布旗下高端頭顯設(shè)備Apple Vision Pro即將迎來重大功能升級,新增放大透視功能,同時(shí)賦予設(shè)備利用AI技術(shù)對視圖中的任何內(nèi)容進(jìn)行描述、查找和讀取的能力。這些突破性的輔助功能,無疑將為盲人或視力低下人士帶來全新的體驗(yàn)與生活便利。?
據(jù)悉,這些專為視障群體量身定制的輔助功能,預(yù)計(jì)將在今年晚些時(shí)候隨著visionOS系統(tǒng)的更新正式推出?;仡櫶O果在輔助功能研發(fā)上的節(jié)奏,去年在WWDC24大會(huì)上發(fā)布visionOS 2 系統(tǒng)的一個(gè)月前,蘋果便已提前預(yù)告了相關(guān)輔助功能計(jì)劃。依此規(guī)律推測,此次全新的輔助功能極有可能在即將到來的下個(gè)月WWDC25大會(huì)上,伴隨visionOS 3系統(tǒng)一同亮相。?
在具體功能升級方面,現(xiàn)有的Zoom輔助功能主要針對虛擬內(nèi)容實(shí)現(xiàn)放大效果,而此次改進(jìn)后,它將突破這一限制,不僅能夠放大虛擬畫面,更可實(shí)現(xiàn)對現(xiàn)實(shí)世界場景的放大呈現(xiàn)。這一改變,讓視力不佳的用戶即便身處真實(shí)環(huán)境中,也能更清晰地感知周圍細(xì)節(jié)。?
與此同時(shí),VoiceOver功能也將迎來重大擴(kuò)展。作為蘋果設(shè)備上經(jīng)典的屏幕閱讀器,VoiceOver 此次新增名為 “實(shí)時(shí)識別” 的功能。該功能借助設(shè)備內(nèi)置的機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù),對透視視圖進(jìn)行深度分析處理,從而實(shí)現(xiàn)描述周圍環(huán)境、精準(zhǔn)查找物體、流暢閱讀文檔等一系列實(shí)用功能。舉例來說,視障用戶在進(jìn)入陌生場所時(shí),只需通過Apple Vision Pro,設(shè)備便能迅速將周圍的環(huán)境布局、物體位置等信息以語音形式傳遞給用戶;在閱讀紙質(zhì)文件時(shí),也無需借助其他設(shè)備,直接通過頭顯就能將文字內(nèi)容轉(zhuǎn)化為語音,極大提升了信息獲取的便捷性。?
此外,蘋果還計(jì)劃為 “已批準(zhǔn)的應(yīng)用程序” 中的 “輔助功能開發(fā)人員” 開放新的API接口,使其能夠訪問透視視圖數(shù)據(jù)。通過這一舉措,有望實(shí)現(xiàn) “為視覺解釋提供實(shí)時(shí)、人對人幫助” 的全新模式,進(jìn)一步拓展Apple Vision Pro在輔助功能領(lǐng)域的應(yīng)用場景。?
值得注意的是,在直通攝像頭訪問權(quán)限方面,Apple Vision Pro與其他競品存在明顯差異。目前,Meta Quest頭戴設(shè)備搭載的Meta Horizon OS系統(tǒng),在用戶授予權(quán)限的情況下,允許所有應(yīng)用程序訪問直通攝像頭;谷歌即將發(fā)布的Android XR系統(tǒng)同樣對應(yīng)用訪問直通攝像頭持開放態(tài)度。
反觀Apple Vision Pro所運(yùn)行的visionOS系統(tǒng),當(dāng)前僅允許非公共企業(yè)應(yīng)用在特定商業(yè)環(huán)境中使用直通攝像頭,且獲取該權(quán)限需經(jīng)過蘋果公司嚴(yán)格的特殊審批流程。盡管蘋果在宣布更廣泛的直通攝像頭訪問功能時(shí),措辭上暗示該功能主要面向特定審批的輔助功能應(yīng)用,但在Meta與谷歌的開放策略對比下,外界對WWDC25大會(huì)上蘋果關(guān)于直通攝像頭訪問權(quán)限的進(jìn)一步?jīng)Q策充滿期待,這不僅關(guān)乎蘋果輔助功能生態(tài)的發(fā)展,也將影響其在智能穿戴設(shè)備市場的競爭力格局。
在科技與游戲開發(fā)領(lǐng)域,蘋果近期的一項(xiàng)舉措引發(fā)廣泛關(guān)注。蘋果破天荒地直接將visionOS平臺(tái)的支持引入Godot開源游戲引擎,這一操作極大地拓寬了開發(fā)者用于為頭顯設(shè)備構(gòu)建內(nèi)容的工具邊界。
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Godot與廣為人知的Unity、Unreal游戲引擎一樣,是一套功能強(qiáng)大的開發(fā)工具集,旨在助力開發(fā)者高效構(gòu)建實(shí)時(shí)游戲與應(yīng)用程序。然而,Godot有著獨(dú)特的優(yōu)勢——它完全開源。
這意味著無論是經(jīng)驗(yàn)豐富的專業(yè)開發(fā)者,還是初涉編程的愛好者,都能無門檻使用該引擎,并且可以免費(fèi)分發(fā)基于它開發(fā)的游戲。開源特性不僅降低了開發(fā)成本,更形成了一個(gè)充滿活力的開發(fā)者社區(qū)生態(tài)。開發(fā)者們可以自由地為引擎貢獻(xiàn)新功能、修復(fù)漏洞,實(shí)現(xiàn)技術(shù)共享,讓Godot在集體智慧的澆灌下持續(xù)進(jìn)化。?
蘋果此次的動(dòng)作堪稱罕見,直接為Godot添加visionOS支持,這一決策賦予了開發(fā)人員使用 Godot引擎構(gòu)建并分發(fā)Vision Pro內(nèi)容的能力。據(jù)蘋果軟件工程師Ricardo Sanchez-Saez透露,公司計(jì)劃以開源貢獻(xiàn)的形式,將visionOS支持融入Godot平臺(tái)。該功能將分兩個(gè)階段實(shí)現(xiàn):第一階段,開發(fā)者能夠讓使用Godot構(gòu)建的游戲在visionOS的平面窗口中流暢運(yùn)行;第二階段則更進(jìn)一步,支持通過該引擎打造完全沉浸式的Vision Pro應(yīng)用,為用戶帶來身臨其境的體驗(yàn)。?
不過,由于開源項(xiàng)目特有的開發(fā)流程,蘋果的這一貢獻(xiàn)要真正融入Godot的正式生產(chǎn)版本,尚需一定時(shí)間。目前,該項(xiàng)目的完成時(shí)間仍未明確,開發(fā)者們還需耐心等待。一旦實(shí)現(xiàn),Godot將與 Unity、Unreal Engine,以及X-code、Reality Composer Pro等蘋果第一方開發(fā)工具并肩,成為開發(fā)者為Vision Pro打造應(yīng)用的又一得力之選。?
值得一提的是,Godot的強(qiáng)大兼容性不僅限于visionOS與Vision Pro,它還廣泛應(yīng)用于Quest、PC VR等主流VR平臺(tái)的應(yīng)用開發(fā),展現(xiàn)出強(qiáng)大的跨平臺(tái)開發(fā)潛力,為開發(fā)者提供了更多元的創(chuàng)作空間與可能性。