四虎影视精品永久在线观看,最近中文字幕mv免费高清在线 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 05:50:31 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 加大VR內(nèi)容領域投入,抖音多位內(nèi)容負責人將轉(zhuǎn)崗至VR業(yè)務 http://pinmang.cn/70604.html http://pinmang.cn/70604.html#respond Sat, 05 Mar 2022 12:51:22 +0000 http://pinmang.cn/?p=70604

據(jù)悉,繼西瓜視頻負責人任利鋒之后,抖音綜藝負責人宋秉華、抖音娛樂總監(jiān)吳作敏即將轉(zhuǎn)崗至VR產(chǎn)品部門(Pico),這表明了字節(jié)跳動將開始加大在VR內(nèi)容領域的投入。

Pico是一家誕生于2015年的VR硬件廠商,去年被字節(jié)跳動以大手筆收購,此前官方內(nèi)部信稱,Pico將并入字節(jié)跳動VR相關業(yè)務,以進一步整合字節(jié)的內(nèi)容資源和技術能力,并將在產(chǎn)品研發(fā)和開發(fā)者生態(tài)上加大投入。

除了加大人員投入,字節(jié)跳動也在加強Pico營銷推廣,最明顯的表現(xiàn)為抖音相關Pico宣發(fā)視頻開始增多。多位知情人士透露,截至2021年,Pico系列產(chǎn)品售出了約50萬臺,2022年團隊銷售目標在百萬臺左右。

另外,Pico團隊總人數(shù)從2021年9月的200人增加至如今的300余人,這也是字節(jié)跳動除飛書、電商外即將進行大規(guī)模擴招的業(yè)務部門。據(jù)國內(nèi)市場調(diào)查IDC報告顯示,2021年Pico在國內(nèi)市場份額超過50%,排名第一,跟隨其后的是大朋VR、愛奇藝VR與HTC VIVE。

此外,VR硬件普及很大程度上需要強內(nèi)容來推動,這也是字節(jié)跳動未來深耕重點。據(jù)了解,包括騰訊、索尼在內(nèi)的多家頭部游戲和內(nèi)容公司也正在加大相關領域的投入?!癡R硬件的技術天花板并沒有那么高,差距沒有想象中難補,擁有強大的內(nèi)容生態(tài)才可以走得更遠?!币晃籚R行業(yè)的資深從業(yè)者說。

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進軍VR行業(yè):樂天數(shù)據(jù)通信收購VR內(nèi)容制作公司Vision VR http://pinmang.cn/61605.html http://pinmang.cn/61605.html#respond Tue, 27 Jul 2021 16:31:32 +0000 http://pinmang.cn/?p=61605

據(jù)韓國中央日報報道,樂天數(shù)據(jù)通信近日收購了VR內(nèi)容制作公司Vision VR,并宣布進軍VR和元宇宙領域。

樂天數(shù)據(jù)通信表示公司將利用云計算平臺、Vision VR技術推出VR商務以及虛擬辦公室等多種全新服務。

Vision VR于2017年創(chuàng)立,最初是一家VR 游戲開發(fā)商,在意識到VR市場缺乏具有交互元素的高清VR視頻后,該公司轉(zhuǎn)向了VR視頻制作領域。

Vision VR開發(fā)了“超高清圖像處理”技術和“深度交互”技術,使公司能夠制作高清VR視頻,讓觀眾可以與視頻中的人物和物體進行互動,就像游玩游戲一般。

Vision VR在2019年推出了VR互動視頻「Hana Type B」以及與LG U+合作制作的VR視頻「與孫娜恩的約會」等人氣VR視頻,該視頻講述了女子組合Apink成員孫娜恩與觀眾進行虛擬約會的故事。

樂天數(shù)據(jù)通信表示:“我們的目標是與Vision VR一起引領元宇宙的發(fā)展,并在全球市場取得好成績?!?/p>

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普華永道最新報告:2020全球VR內(nèi)容收入同比增長30%?? http://pinmang.cn/60971.html http://pinmang.cn/60971.html#respond Thu, 15 Jul 2021 16:32:25 +0000 http://pinmang.cn/?p=60971

據(jù)外媒RoadtoVR報道,市場調(diào)研機構普華永道最新發(fā)布的一項研究報告發(fā)現(xiàn),VR在2020年取得了令人矚目的進展。報告顯示,2020全球VR內(nèi)容收入同比增長約30%,增速超過了電影、傳統(tǒng)游戲和音樂。

報告顯示2020全球VR內(nèi)容收入預計約為18億美元,比2019年增長31.7%,這使其成為去年增長最快的媒體領域,該報告涵蓋了所有主要的娛樂和媒體類型,包括在2020年表現(xiàn)最差的傳統(tǒng)印刷和廣播電視領域。

盡管VR內(nèi)容收入同比增長30%,但普華永道認為消費者對VR的接受度比預期的要慢,這使得VR行業(yè)更加傾向于企業(yè)級市場,隨著受到疫情影響的媒體主體逐漸恢復業(yè)務,普華永道預計到2025年VR仍將是增長最快的娛樂和媒體領域,行業(yè)收入將以30.3%的復合年增長率(CAGR)增長至69億美元。

普華永道表示,2020年VR內(nèi)容收入增長的最大驅(qū)動力之一是VR游戲,而且很可能會繼續(xù)保持這種勢頭。另外,VR視頻也在不斷增長,預計該領域2020年的全球收入為6.15億美元,到2025年將擴大到14億美元。

相比之下,普華永道表示,2020年視頻點播訂閱業(yè)務規(guī)模約為500億美元,到2025年,PC和休閑游戲的年收入預計將激增至1947億美元。

普華永道還指出“家庭VR頭顯”將是消費者首選的VR設備,與Facebook一樣,普華永道對未來幾年VR一體機的增長潛力充滿信心。

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面向VR內(nèi)容開發(fā)者:美國VR化身解決方案商Tafi推出Astra SDK http://pinmang.cn/54440.html http://pinmang.cn/54440.html#respond Tue, 20 Apr 2021 16:24:20 +0000 http://pinmang.cn/?p=54440

據(jù)外媒VRFocus報道,近日,美國VR化身解決方案商Tafi推出了面向VR內(nèi)容開發(fā)者的Astra軟件開發(fā)套件(SDK)。

如果你是VRChat用戶那么就不會對Tafi感到陌生,Tafi旗下開放式VR內(nèi)容創(chuàng)作應用TafiAvatars允許用戶調(diào)用Tafi 3D內(nèi)容庫創(chuàng)建內(nèi)容,而新推出的Astra SDK則面向VR內(nèi)容開發(fā)者,具有廣泛的適用性。

Astra SDK支持開發(fā)者創(chuàng)建可自動加載、修改、調(diào)整及自定義風格的VR化身,從而減少時間及開發(fā)成本,除此之外該SDK還提供了包括“自動更改服飾、自動隱藏衣服、動態(tài)貼花以及電子商務平臺在內(nèi)的功能”,值得一提的是該SDK可為開發(fā)者帶來盈利,開發(fā)者可以通過該SDK出售數(shù)字角色。

Tafi CEO James Thornton表示:“通常而言自定義角色系統(tǒng)需要開發(fā)團隊花費數(shù)月及以上的時間才能完成,即便如此這些VR角色系統(tǒng)在功能上也不能做到盡善盡美,而通過我們的即插即用Astra SDK,將能為開發(fā)者提供全面的功能、龐大的預加載內(nèi)容庫以及盈利途徑,從而使開發(fā)者能全力以赴開發(fā)最佳VR游戲及應用?!?/p>

Tafi CTO Jon Middleton表示:“Astra SDK基于我們多年的VR角色創(chuàng)建經(jīng)驗而開發(fā),我們已在該SDK上集成了一套可自定義功能的解決方案,使VR內(nèi)容開發(fā)者只需幾行代碼就能加快開發(fā)速度、降低開發(fā)成本,除了能節(jié)省開發(fā)者寶貴的時間和資源,我們成熟的數(shù)字商品渠道和電子商務后臺還能為開發(fā)者帶來全新的收益。”

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時隔數(shù)年,VR卷土重來 http://pinmang.cn/53877.html http://pinmang.cn/53877.html#respond Sat, 10 Apr 2021 16:09:09 +0000 http://pinmang.cn/?p=53877

在這個新概念層出不窮的世界,你或許聽說過Gartner曲線,很多新技術趨勢,往往會有兩輪熱度:第一輪,是在誕生伊始,在輿論的亢奮聲中,它往往流于概念,難于落地,也讓熱情逐漸冷卻——但在冷卻過程中,在遠離聚光燈的地方,它其實正在低調(diào)醞釀,被開發(fā)成更成熟的產(chǎn)品,并被市場逐漸接受,最終真正走向社會,從而帶來第二輪熱度。

種種跡象表明,曾在幾年前年風靡科技市場的VR,正在完成第二輪熱度的上揚。

VR的第一輪熱度,始自2014年Facebook以20億美元收購剛剛成立兩年的VR創(chuàng)業(yè)公司Oculus。隨后,各種體量的玩家聞訊趕到,在VR這條虛幻的賽道,迅速聚集了潛在的顛覆者,野心家和追風者。在中國,就雨后春筍般涌現(xiàn)出數(shù)千家VR初創(chuàng)公司。

再隨后,虛擬現(xiàn)實完敗于商業(yè)現(xiàn)實,整個行業(yè)高開低走,在大眾直覺中,VR的關注度可謂“出道即巔峰”。

大概到2016年末,這波VR浪潮幾近落寞,創(chuàng)業(yè)者一片悲歌,只留下少數(shù)巨頭繼續(xù)堅持,為亦真亦幻的VR信仰充值。

轉(zhuǎn)機出現(xiàn)在去年,在魔幻的2020年,VR走出低谷,漸次復蘇。Facebook新一代VR設備Oculus Quest 2供不應求,2019年到2020年,F(xiàn)acebook的非廣告銷售額增長了80%,這部分增長主要來自VR設備的銷售。Facebook的競爭對手Valve,同樣在2020年實現(xiàn)了70%的VR銷售增長。

2020年,VR的全球出貨量達到600萬臺,業(yè)內(nèi)預計2021年有望達到1000萬臺——要知道,從上一輪VR浪潮開始,很多人就普遍將這一數(shù)字視作VR生態(tài)開啟滾雪球效應的門檻。

問題是:VR從熄火到重生,這一切是怎么發(fā)生的?

內(nèi)容生態(tài)擴充

VR上一輪熱度冷卻,簡單說原因有兩點:內(nèi)容弱,產(chǎn)品差。而且二者形成了反饋回路:因為內(nèi)容弱,人們購買VR設備的意愿就弱,這導致內(nèi)容生產(chǎn)者不敢投錢制作,也制約了VR技術自身的發(fā)展。

幸運的是,各種因素的合力交錯,讓VR市場在去年被重新激活。

首先,疫情拓寬了VR的應用場景。誰都知道疫情對游戲市場的促進作用,但易被忽視的是,它也捎帶手拽了VR游戲一把,在游戲平臺STEAM上,2020年有170萬人完成了VR產(chǎn)品的初體驗。

不止于游戲,“VR+”——這個曾令資本狂熱的概念,在疫情期間得到了短暫應驗。在足不出戶的日子里,許多人用VR社交,觀影,健身,旅游,甚至辦公。

除了疫情帶來的場景擴展,在內(nèi)容供給端,在很多人看來,Valve推出的VR游戲《半條命:Alyx》, 無愧于業(yè)內(nèi)期盼已久的“殺手級應用”,上市首月便在 Steam 平臺的用戶活躍指數(shù)突破兩萬,IGN 直接給出 10 分滿分,Valve的VR設備銷量在2020年增長了71%,其中有39%都要歸功于《半條命》的帶動。

同樣不止于游戲,VR內(nèi)容生態(tài)也在擴充。2015年,消費市場的VR應用數(shù)量只有不到60個,2018年達到6000個,去年底則已超過13000個。

與此同時,巨頭也在用各種方式,不斷擴充VR內(nèi)容池:比如Facebook 計劃投資 5 億美元自主開發(fā)者進行內(nèi)容創(chuàng)作;HTC 成立 Vive X 基金,對開發(fā)者給予 5-20 萬美元額度的獎勵;Valve 則在早期為開發(fā)者提供了免費的 VR 頭顯設備。

在內(nèi)容供給上,VR從未如今天這般充盈。

技術攻堅

不止于內(nèi)容,過去幾年,在用戶體驗上,一些核心痛點被逐步攻克,一些新的VR技能被逐步解鎖。

比如眾所周知,玩VR游戲容易暈,但東方證券就在一份報告中指出,VR顯示技術已逐步成熟:“高性能 Fast-LCD 與 OLED 具備低時延、高分辨率、高刷新率,能顯著改善眩暈和紗窗效應的痛點;全新的菲涅爾透鏡能增加頭顯設備 FOV,并降低透鏡重量,增加用戶沉浸體驗感;變焦顯示技術有望解決視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突引起的暈動癥和視覺疲勞。”

另外,過去幾年,對用戶體驗至關重要的沉浸感,也有明顯進展。沉浸感在很大程度上取決于VR設備的“視場角”,人類眼睛能看到的視場角是200-220度,兩眼重疊的部分約為114度,所以倘若VR的視場角能超過110度,沉浸體驗就會有大幅度提升,而現(xiàn)在不少設備都已邁過這道門檻。

除了顯示,技術迭代同樣發(fā)生在交互端,比如就像東方證券報告中所言:“深度相機技術快速發(fā)展,并配合 SLAM 算法能實現(xiàn) Inside-out 空間定位,相比 Inside-in 定位技術,Inside-out 不受空間限制且設置簡單,能有效改善 VR 空間定位體驗感。頭顯 6DOF 和手柄 6DOF 已經(jīng)逐步成熟,6+6 DOF 交互能顯著提升用戶與設備的交互能力,為用戶帶來更沉浸的體驗?!?/p>

所以不難發(fā)現(xiàn),在Facebook等巨頭的推動下(從2014年20億美元收購Oculus算起,F(xiàn)acebook已在VR上投入了近50億美元),VR設備在顯示和交互等方面均已完成躍遷。

更重要的是,技術成熟帶來的成本下降,讓一臺體驗良好的VR設備的價格下探至大眾可接受的區(qū)間,很多高質(zhì)量VR設備現(xiàn)在只有2000-3000元。在樂觀主義者看來,未來4-5年,VR設備有望走出一道與當年智能手機相似的量產(chǎn)和成本曲線。

比如IDC就認為,未來五年VR的復合年增長率將達到77%。賽迪則預計,到2023年VR+AR頭顯總出貨量將達6860萬臺,較2019年近十倍增長。具體到中國,未來4 年,中國 VR/AR 市場規(guī)模的增速將保持在 60%以上,到2023年,國內(nèi)VR/AR 市場規(guī)模將達到4300億元。

歷史的進程

1895年的秋冬之交,在巴黎的蕭達車站月臺上,一部名為《火車進站》的電影拍攝完成。這部人類史上最早的現(xiàn)代電影之一只有50秒,情節(jié)簡單得近乎粗鄙,卻不乏高潮——當火車頭由遠方一個黑點向觀眾呼嘯而來,畫面逼真得令當時的人們措手不及,害怕被火車活活壓死,于是四散而逃,人類光影技術革新的開端以稍顯狼狽的方式收場。

當然,這段尷尬的歷史已被大多數(shù)人遺忘(“技術”的一個經(jīng)典定義就是:所有你出生之后的新發(fā)明),否則今天的人們也不會忽視,十九世紀末電影技術的起源與如今VR的有待普及何其相似。

要知道,在《火車進站》這樣的“場景短片”過去一段時間后,市場上才出現(xiàn)了還算得上是情節(jié)的類似舞臺劇的內(nèi)容,又過了十幾年,人類才從無聲電影邁向有聲電影。

電影技術進程的背后邏輯不難理解:倘若一項新的信息載體,不想只成為一時玩物,那么只有穩(wěn)定的內(nèi)容輸出,以及日臻成熟的技術,才能支撐它走得更遠,最終沉淀為人類生活的一部分。

事實上,早在上世紀九十年代,人類就曾有過一輪VR熱,當時一批游戲公司試圖在玩家中推動VR發(fā)展,但因技術落后和價格昂貴等原因,幾年后便銷聲匿跡。

又過了20年,VR再次盛行,并再次偃旗息鼓。

如今,又過了幾年,攜帶著更好的設備和內(nèi)容資源,VR再次卷土重來,我們祝它好運。

無論這次它能否成功,在VR信徒看來,VR的逐步落地都將是互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的必然趨勢:當音樂,視頻,圖像,文本等已經(jīng)被人類虛擬化之后,接下來被虛擬的,無疑是整個世界。

來源:李北辰

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Immerse采用VR冥想應用「Solas VR」幫助企業(yè)客戶放松身心 http://pinmang.cn/53824.html http://pinmang.cn/53824.html#respond Fri, 09 Apr 2021 16:05:15 +0000 http://pinmang.cn/?p=53824

據(jù)外媒VRFocus報道,近日,英國VR培訓平臺Immerse宣布與愛爾蘭VR內(nèi)容廠商Solas VR合作,采用其旗下VR冥想應用「Solas VR」以幫助企業(yè)客戶放松身心。

通過合作Immerse能為各大企業(yè)提供具有“冥想”性質(zhì)的VR圖書館,以促進用戶心理健康,用戶將能沉浸在360度愛爾蘭自然風光視頻片段中放松身心,該視頻還支持用戶設置偏好背景樂,以實現(xiàn)個性化體驗。

除此之外,「Solas VR」還包括了“呼吸練習”及專注于冥想的“每周智慧”訓練,另外該應用還將以劇情內(nèi)容的形式以引導用戶調(diào)節(jié)身心。

Immerse CEO Tom Symonds表示:“我們很高興與Solas VR合作,以幫助員工隨時保持身心愉悅,我們深知一支身心健康的團隊對公司而言極其重要,相比傳統(tǒng)培訓,通過體驗VR內(nèi)容將使員工更容易沉浸其中,獲得更好培訓效果?!?/p>

Solas VR董事總經(jīng)理Stephen Pitcher表示:“毫無疑問,與Immerse合作可以賦予更多人幸福感,盡管過去一年很艱難,但高瞻遠矚的企業(yè)都會把提高員工幸福感放在首位。”

迄今為止Immerse已與BP、殼牌、DHL、GE Healthcare及雀巢等客戶建立了全球客戶關系,今年,Immerse還與Make Real達成合作為其合作伙伴提供VR培訓內(nèi)容。

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Nibiru Creator V5.4.3.0 將發(fā)布:支持用戶全自由交互 http://pinmang.cn/52930.html http://pinmang.cn/52930.html#respond Wed, 24 Mar 2021 11:10:16 +0000 http://pinmang.cn/?p=52930

交互式內(nèi)容創(chuàng)作工具 Nibiru Creator 即將迭代至 V5.4.3.0 版本。為了讓交互式內(nèi)容與用戶擁有更深層次的交互,該版本在交互式大屏/XR設備端,”元件”元素實現(xiàn)與用戶全自由式交互,支持模型、文字、圖片、視頻、音頻等所有元件類型。

在 Creator 編輯器端勾選允許拖動,在大屏播放器和VR播放器端播放交互式內(nèi)容時,用戶可根據(jù)場景需要與內(nèi)容需求拖動元件到任意位置。

在大屏端,用戶只需長按元件即可進行任意拖動,松開后元件定位到固定位置。在 XR 端,光標移入元件按住確定鍵移動視野進行拖動,松開確定鍵停止拖動。

與用戶更為深層次的交互讓交互式內(nèi)容的應用場景在傳統(tǒng)行業(yè)中更具想象力:

教育領域,學生可拖動選擇題中的選項完成答題;會議,演講者可將所有元素自由移動完成舞臺設計;工業(yè)領域,設計師可將零件模型拖進設備即可實現(xiàn)試運行;科普領域,可為小朋友開發(fā)出無數(shù)極具樂趣的科普內(nèi)容;零售領域,用戶購買只需將商品拖進購物車即可輕松完成……

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Oculus重點推介兩款VR內(nèi)容以鼓勵開發(fā)者采用Quest手勢追蹤功能 http://pinmang.cn/51730.html http://pinmang.cn/51730.html#respond Mon, 08 Mar 2021 17:04:56 +0000 http://pinmang.cn/?p=51730

據(jù)外媒VRFocus報道,自Oculus Quest手勢追蹤功能推出后便被Oculus寄予厚望,然而事實是只有少數(shù)VR游戲采用了這項功能。為了鼓勵更多開發(fā)者嘗試該功能,Oculus近日重點推介了基于手勢追蹤功能開發(fā)的VR應用「First Steps With Hand Tracking」以及VR益智游戲「Tiny Castles」。

對于大多數(shù)Quest用戶來說,VR應用「First Steps」并不陌生,該應用早在2019年便隨Quest一起推出,其旨在幫助用戶了解Quest,尤其是如何使用Oculus Touch手柄及其功能,而「First Steps With Hand Tracking」則在這款應用的基礎上添加了Quest手勢追蹤功能介紹。

值得一提的是,「First Steps With Hand Tracking」是一款面向VR內(nèi)容開發(fā)者的體驗性Oculus App Lab應用,可見其并不能與大型VR游戲相提并論,該應用的推出目的是為了讓更多開發(fā)者了解Quest手勢追蹤功能。“如果你是一名Quest內(nèi)容開發(fā)者,那么應該了解手勢追蹤功能如何替代Touch手柄”,該應用簡介這般描述。

另一方面,「Tiny Castles」是一款“純粹”采用手勢追蹤功能而開發(fā)的VR動作益智游戲,在游戲中玩家將扮演一名正義之神,其須從邪惡之神及其爪牙手中解放并保護自己的信徒。

需要注意的是,Oculus推出這款VR游戲主要出于實驗性的目的,Oculus旨在通過「Tiny Castles」來評估Quest手勢追蹤功能在不同VR游戲類型上的適配性。

由此我們可以得知「Tiny Castles」不是一款完整版商業(yè)游戲,雖然本作并沒有大量關卡內(nèi)容以供玩家游玩,但對于游戲開發(fā)者而言,則能開啟這款游戲的“The Playground”模式以測試Quest手勢追蹤功能。

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