中文字幕人成乱码在线观看,ysl蜜桃色成人,18禁黄久久久aaa片广濑美月 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 15:24:39 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 周永明押注的「VR 2.0」新征途,能顛覆VR體驗嗎? http://pinmang.cn/43895.html http://pinmang.cn/43895.html#respond Tue, 10 Nov 2020 16:43:09 +0000 http://pinmang.cn/news/202011/43899.html
▲左一:XRSPACE大中華區(qū)CEO鄭禮崧
人類最根本的特性是社會性,社交是維持人與人溝通的一項基本需求,也是人類社會活動中最重要的一環(huán)。自20世紀70年代電子郵件誕生開始,人與人之間的溝通逐漸變得前所未有的方便,完全擺脫了現(xiàn)實空間的束縛,構(gòu)建起了文字、表情、圖片、視頻等多樣化的溝通方式,編織成了社交網(wǎng)絡的2D時代。
但未來的社交網(wǎng)絡將走向何方?VR/AR技術在消費市場的興起給了我們答案。相比2D平面內(nèi)容,VR能夠提供更加直觀的肢體語言和豐富的社交場景,創(chuàng)造出打破傳統(tǒng)屏幕的社交體驗,引領社交網(wǎng)絡從2D時代全面進入3D時代。
正因如此,不僅「AltSpaceVR」、「VRChat」這樣由初創(chuàng)公司開發(fā)的VR社交應用吸引了數(shù)以百萬的用戶,連Facebook這樣的社交巨頭也在打造「Horizon」來搶占VR社交市場,以期在“人類最后一塊屏幕”上依然能牢牢的穩(wěn)固住自己的霸主地位。
▲Facebook Horizon
然而,一個不爭的事實卻是——目前VR還沒有進入主流消費市場,無論是用戶的活躍度,還是設備的保有總量,都處于一個相對較低的水平。想要真正成為像PC、智能手機這樣融入人們?nèi)粘I畹碾娮酉M品,VR還存在諸多亟待解決的問題。
作為關注VR技術超過十年并一手打造出HTC Vive的科技界老兵,周永明認為,自2016年進入VR 1.0時代之后,VR 產(chǎn)業(yè)一直停留在小眾的游戲產(chǎn)品里,無法跟一般消費者產(chǎn)生共鳴。“VR1.0就好像在孤島上一個沒有大腦的、腿短的笨重體驗,既孤獨又難用又笨重?!?/span>
這也正是周永明三年前選擇創(chuàng)辦XRSPACE的初衷:改善孤獨、無聊、難用、笨重的VR體驗,推動VR全面進入2.0時代。
什么是「VR 2.0」?為什么是「VR 2.0」?
什么是「VR 2.0」?周永明給出的定義是:加入了5G、AI、云,用手勢和語音交互的VR多人社交體驗。
作為在 HTC 耕耘了近20 年,見證了智能手機由小眾商務工具轉(zhuǎn)變?yōu)槿耸忠慌_消費品的「臺灣智能手機教父」,在推動新品類發(fā)展這件事上,周永明顯然有著極其豐富的經(jīng)驗,但為何在打造出標桿級VR設備——HTC Vive之后創(chuàng)辦了XRSPACE,并押注「VR社交」賽道作為新征途呢?
▲「臺灣智能手機教父」周永明
XRSPACE大中華區(qū)CEO鄭禮崧在日前接受93913專訪時開門見山的給出了這個問題的答案。鄭禮崧表示,XRSPACE之所以選擇三年磨一劍的堅持死磕「VR社交」是基于兩點原因:
一是看到了現(xiàn)有VR社交體驗的不足想要做出改變;
二是非??春肰R社交的未來前景。
眾所周知,現(xiàn)有的VR社交應用基本只提供頭部、手部的追蹤以及文字語音相結(jié)合的溝通方式,缺少了日常生活中人們最常用、最自然的面部表情、身體姿態(tài)等,大大限制了在VR中的情感傳遞。
不僅如此,現(xiàn)有的VR社交應用在場景邏輯上依然脫胎于移動平臺,用戶被困在一個個割據(jù)場景形成的小小房間中,通過菜單的方式在不同的體驗場景中做生硬的切換。用戶一旦關閉了VR社交應用,就切斷了與他人的聯(lián)系,是一種會“斷線”的社交體驗。
理想中的VR社交又該是什么樣子呢?就像科幻電影「頭號玩家」中的“綠洲”游戲那樣,通過虛擬的空間來分割不同的社交場景,并提供完整的面部表情、身體姿態(tài)追蹤豐富情感表達,用戶在這個完整無縫的虛擬世界,可以成為任何人、做任何事。
▲「頭號玩家」電影場景
鄭禮崧告訴我們,XRSPACE同樣希望為用戶提供一個重新定義VR體驗的XRSPACE MANOVA 虛擬世界,并且從戴上XRSPACE MANOVA VR一體機的那一刻開始,就可以身臨其境的在里面娛樂、社交、學習和工作等等。
具體來說,結(jié)合輕便的Tracker,XRSPACE MANOVA VR一體機可以追蹤用戶的手勢和四肢位置,不僅大大豐富肢體語言表達,還在極大程度上降低了學習成本;5G模塊的加入也是為了讓用戶隨時隨地都可以進入到VR虛擬世界中,擺脫以往需要依賴WiFi的受限使用場景。
同時,在XRSPACE MANOVA虛擬世界中,用戶只需通過拍照就能通過AI生成與自己非常相似的虛擬形象,然后以這個逼真、生動的虛擬人形象進行娛樂、社交、學習以及工作等一系列活動,比如與親朋好友一起觀影、看球賽、K歌、玩「憤怒的小鳥」游戲等等,擁有某種意義上的「第二人生」。
現(xiàn)階段,VR用戶的規(guī)模僅僅達到百萬級別,但新冠肺炎疫情在全球范圍內(nèi)的蔓延促使VR社交走入大眾的視野,越來越多的人開始嘗試用虛擬社交的方式保持與他人的連接,這種習慣會形成慣性,加速VR在消費市場的發(fā)酵。
XRSPACE此時通過打造「VR 2.0」體驗切入VR社交領域,確實是一個非常合適的時機,提前布局構(gòu)建起足夠?qū)?、足夠深的護城河,才能在未來傳統(tǒng)社交巨頭入場時擁有足夠的抗衡資本。
跨平臺多終端的「操作系統(tǒng)」級VR社交體驗
對于社交平臺來說,獲取種子用戶、實現(xiàn)用戶裂變是成功的基礎。但 VR設備高昂的售價無疑是用戶入門最大的阻礙。盡管Quest 2售價低至299美元,但這完全是Facebook砸錢補貼硬件策略的結(jié)果,再加上受限于芯片、顯示屏等核心組件不菲的采購成本,短期內(nèi)VR設備的價格很難再有下探的空間。
所以,對于初創(chuàng)公司來說,寄希望于未來能夠通過足夠低價的VR設備來吸引足夠多的用戶,顯然不是可取的策略。
XRSPACE選擇了另一條路徑來解決用戶裂變的問題——通過跨平臺多終端的戰(zhàn)略,將盡可能多的潛在用戶囊括進自身的XRSPACE MANOVA虛擬世界中,同時面向內(nèi)容開發(fā)者和第三方硬件廠商打造開放生態(tài),提供有競爭力的VR體驗。
▲鄭禮崧在發(fā)布會上演示如何通過手機進入XRSPACE MANOVA虛擬世界
跨平臺多終端是指用戶除了可以從VR頭顯上體驗XRSPACE MANOVA虛擬世界,還可以從大部分人身邊都有的PC、筆記本電腦、平板與手機上,進入到XRSPACE MANOVA世界中,覆蓋的潛在用戶數(shù)量超過10億,遠遠高過目前僅僅百萬規(guī)模的VR設備用戶。
如此一來徹底改變了過去用戶要了解VR內(nèi)容必須先購買VR設備的限制,降低了用戶體驗VR社交的門檻??缙脚_的體驗還意味著用戶能更容易的將自身的關系鏈轉(zhuǎn)移到這一全新的VR社交平臺上,是實現(xiàn)用戶裂變式增長的必要條件。
XRSPACE又如何將數(shù)量龐大的潛在用戶轉(zhuǎn)化為真正用戶?鄭禮崧認為,只有提供有競爭力的VR社交體驗一條路可走。XRSPACE需要通過更加開放的生態(tài)來充實XRSPACE MANOVA虛擬世界,不僅僅局限于VR游戲,還要囊括更加多元化的場景,豐富用戶在虛擬世界中的生活。
“XRSPACE MANOVA虛擬世界最大的特點在于它摒除了其他VR設備完全菜單式的人機交互方式,而是通過構(gòu)建虛擬城市的方式,將VR社交和應用有機的結(jié)合在了一起,從底層邏輯上改變了傳統(tǒng)的VR體驗”,鄭禮崧說,“XRSPACE希望能夠成為像蘋果那樣改變世界的公司,但XRSPACE會打造一個比蘋果更加開放的生態(tài),聚集合作伙伴共同推動VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。”
▲5G XR時代的未來城市
XRSPACE的開放體現(xiàn)在兩個方面,一是通過SDK讓內(nèi)容開發(fā)者能夠輕松的將自研內(nèi)容集成到XRSPACE MANOVA虛擬世界中,二是愿意將XRSPACE MANOVA虛擬世界作為「操作系統(tǒng)」級的軟件開放給第三方硬件廠商使用,構(gòu)建起更加廣闊的VR社交生態(tài)。
在創(chuàng)新和產(chǎn)品力上,XRSPACE希望向蘋果看齊;在生態(tài)建設上,XRSPACE更多的學習了安卓的模式。XRSPACE MANOVA虛擬世界是XRSPACE以全新的思路打造的VR「操作系統(tǒng)」,而不僅僅只是一款VR社交應用。這不僅是XRSPACE與其他VR社交公司最大的區(qū)別,同時也是從「VR1.0」時代到「VR2.0」時代的跨越。
“如果XRSPACE只專注于VR硬件終端的話,三年前就可以發(fā)布產(chǎn)品了。我們之所以會花了三年多的時間,更多時候是在整合用戶的體驗,??希望打造出一種顛覆性的VR體驗。我們不僅僅開發(fā)出了虛擬世界XRSPACE MANOVA并為其打造了數(shù)十種場景應用,??也探索了包括手勢、虛擬化身在內(nèi)的一些新交互形式”,回顧XRSPACE自創(chuàng)立之初走過的三年多歷程,鄭禮崧如此感嘆道。
▲首款支持5G的VR一體機 XRSPACE MANOVA
「眼前的茍且是為了美好的未來」
周永明堅信,VR的未來正加速到來:“2021年是開啟「VR 2.0」的時代。在5G迅速普及的大背景下,VR與云、與AI的結(jié)合正成為大勢所趨,產(chǎn)業(yè)智能化升級驅(qū)動VR應用場景延伸,教育、展會、文旅、醫(yī)療等企業(yè)級市場將迎來黃金時刻,游戲、觀影、觀賽、社交等消費級市場蓄勢待發(fā);我們期待產(chǎn)業(yè)鏈各方的共同協(xié)作,將XR 產(chǎn)業(yè)推向全新境界。”
但無論周永明有多么宏大的愿景,面向C端市場的VR社交仍需數(shù)年時間才能發(fā)展壯大仍是XRSPACE必須面對的事實。在C端用戶數(shù)量達到一定規(guī)模前,XRSPACE又如何生存和發(fā)展呢?鄭禮崧坦承,XRSPACE將會采用「兩條腿走路」的策略,同時發(fā)力B端和C端業(yè)務。
“相比目前已經(jīng)步入發(fā)展正軌的To B市場,To C一定會是一條比較長遠的路,??必須要相應的VR硬件和內(nèi)容配合才會爆發(fā),但是XRSPACE會和所有的合作伙伴一起尋找C端市場的突破口?!?/div>
在B端領域,XRSPACE正攜手百度在展會、教育等領域落地相關VR業(yè)務。而在C端領域,XRSPACE正將K歌、視頻服務集成到XRSPACE MANOVA虛擬世界中,其中視頻服務XRSPACE正是和在大力推進5G和云業(yè)務的中國電信天翼云VR進行合作,除了提供360全景視頻內(nèi)容,還將試水2D電影和體育賽事直播的接入。
在VR不可阻擋的發(fā)展趨勢中,XRSPACE正試著用自己的方式來擁抱VR的未來:構(gòu)建虛擬世界的同時,為用戶提供觸手可及的融入途徑。盡管短期內(nèi)還需要B端業(yè)務作為支撐,但「眼前的茍且是為了美好的未來」,至少在構(gòu)建「5G XR時代的未來城市」新征途的道路上,XRSPACE已經(jīng)邁出了第一步,讓人眼前一亮。
正如魯迅先生曾稱贊的那樣,「第一個吃螃蟹的人是很令人佩服的,不是勇士誰敢去吃它呢?」老朋友,新征途。時間會證明一切。【93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

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