综合亚洲另类欧美久久成人精品,中国浓毛少妇毛茸茸 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 16:19:27 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 ZVR發(fā)布“矩陣”模塊化空間定位方案,將向沉浸式娛樂方向發(fā)力 http://pinmang.cn/15194.html http://pinmang.cn/15194.html#respond Wed, 15 Nov 2017 00:00:44 +0000 http://pinmang.cn/2017/11/15/zvr%e5%8f%91%e5%b8%83%e7%9f%a9%e9%98%b5%e6%a8%a1%e5%9d%97%e5%8c%96%e7%a9%ba%e9%97%b4%e5%ae%9a%e4%bd%8d%e6%96%b9%e6%a1%88%ef%bc%8c%e5%b0%86%e5%90%91%e6%b2%89%e6%b5%b8%e5%bc%8f/ 上周,國際虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新大會在山東青島國際會展中心圓滿閉幕。本屆大會以“虛實相生、合作共贏”為主題,共設置大會主論壇、青島嶗山區(qū)打造中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)之都·國家虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)基地發(fā)布會等5個活動板塊。大會聚焦國際虛擬現(xiàn)實的產(chǎn)業(yè)革命問題,展示最前沿科技,構建起虛擬現(xiàn)實行業(yè)相互分享與交流的橋梁,為虛擬現(xiàn)實和傳統(tǒng)行業(yè)的深度融合,探索全新的發(fā)展思路。
在為期三天的展會中,北京輕威科技責任有限公司(以下簡稱:ZVR)作為國際領先的光學動作捕捉解決方案提供商, 攜手傳送科技(以下簡稱:TPCAST)聯(lián)手推出名為“矩陣”的大空間無線多人交互解決方案。
“矩陣”是一款可支持100平米的VR大空間無線多人交互模塊化方案。主要由ZVR自主研發(fā)的悟空光學動作捕捉相機,兩套標定桿和配套的軟件系統(tǒng)構成。此次展會上,矩陣方案使用了HTC Vive頭顯來展示內容,因其可提供的無線、大空間內自由行走和可支持多人同時體驗的場景吸引了政府、友商及媒體的廣泛關注。
▲圖為ZVR展區(qū)等待體驗的用戶
▲圖為嶗山區(qū)委書記來展區(qū)了解ZVR“矩陣方案”
▲HTC Vive副總裁鮑永哲也前來體驗了佩戴HTC Vive頭顯在光學大空間中自由行走
▲圖為ZVR+TPCAST+HTC Vive三家合影
“矩陣”光學大空間多人無線解決方案不僅可以做到向消費者提供自由行走的多人體驗,解決方案內包含的軟件系統(tǒng)也為內容開發(fā)方和運營方提供了極大的便利。
消費者:徹底解放玩家,實現(xiàn)自然交互。
ZVR“矩陣”解決方案采用捕捉精度達亞毫米級別的光學定位系統(tǒng),通過高速動作捕捉相機捕捉在HTC Vive頭顯上布置的mark點,識別空間內多個玩家在空間中的運動軌跡。將玩家從固定位置的體驗方式中解放出來,實現(xiàn)在大空間內多名玩家自然交互的沉浸式VR體驗。
內容開發(fā)方:兼容多個主流引擎,打通內容制作同內容分發(fā)平臺之間的限制。
對開發(fā)者而言,ZVR“矩陣”解決方案包含的軟件系統(tǒng)經(jīng)過特別優(yōu)化,使內容開發(fā)團隊在沒有大空間定位系統(tǒng)的環(huán)境下,基于原有VR頭顯的系統(tǒng)開發(fā)內容,直接適配到可自由行走的多人交互環(huán)境中。該軟件系統(tǒng)還能做到兼容Unity、Unreal等主流引擎,打通了內容制作與內容分發(fā)平臺之間的限制。內容開發(fā)方無論是基于Oculus Rift還是HTC Vive開發(fā)內容,都可以很輕松地適配ZVR的大空間光學定位解決方案,并直接在SteamVR平臺上對游戲進行分發(fā),供用戶下載體驗。
運營方:無縫銜接硬件與內容,降低后期維護更新成本
經(jīng)過不斷研發(fā),ZVR解決了一個長期困擾運營方的技術難題:多數(shù)硬件產(chǎn)品往往和定位系統(tǒng)不兼容。目前市面上的VR定位系統(tǒng)為了匹配新的方案,往往需要更新系統(tǒng)內的大部分產(chǎn)品。這種設定要求運營方必須隨方案的優(yōu)化對硬件產(chǎn)品進行升級,無論是從成本上還是從使用效率上考慮,對于運營方來說都很不友好。
為了解決這種現(xiàn)狀,名為“臨境空間”的平臺級產(chǎn)品應運而生。它是ZVR深耕多人大空間互動這一細分領域的過程中派生出的產(chǎn)物,其本質是一款中間件,一方面內容開發(fā)團隊可以通過臨境空間在沒有空間定位系統(tǒng)的環(huán)境下,基于原有VR頭顯的系統(tǒng)開發(fā)內容,并且直接適配到可自由行走的多人交互環(huán)境中。另一方面,通過該系統(tǒng),運營方能實現(xiàn)軟硬件之間的無縫對接:只需在運行電腦上打開軟件,就可以讓不同的游戲適配不同的外設,甚至可以讓Oculus Rift的游戲在HTC Vive上運行。
“矩陣”方案作為系統(tǒng)化、模塊化的多人交互VR解決方案,可供運營商根據(jù)自身場地大小去自行布置體驗環(huán)境的空間,適用于娛樂、教育、軍工仿真、文博藝術展覽等多種行業(yè)場景。
下一步方向:繼續(xù)深耕底層技術,向沉浸式娛樂方向發(fā)展。
作為能應用在可復制行業(yè)場景中的解決方案,ZVR推出的“矩陣”解決方案幫助解決了硬件外設和系統(tǒng)不兼容的問題,提高商用VR應用的坪效。郭偉表示,除了可行走的大空間體驗能帶來的沉浸感之外,味覺、嗅覺、觸覺等感知可以將用戶的沉浸感再次升級。在解決底層技術無法復制通用的問題后,ZVR下一步準備向沉浸式娛樂體驗發(fā)力。目前已經(jīng)建立了和內容制作公司、影院、小鎮(zhèn)等商業(yè)體的合作框架,終極目標是將The Void這樣的極致VR體驗搬進電影院、商場等成熟的線下休閑娛樂場所。
郭偉透露,ZVR正在搭建傳統(tǒng)電影院的大空間VR項目,預計到2018年,這樣的沉浸式娛樂體驗就會陸續(xù)出現(xiàn)在一些電影院。“讓觀眾在影院內得到的不僅僅是單純的觀影,而是更具沉浸感、參與度更高的融合式娛樂體驗。目光所及,即是整個世界。”
關于ZVR
ZVR(北京輕威科技有限責任公司)成立于2014年,是一家專注于虛擬現(xiàn)實基礎設施研發(fā)的科技公司,致力于為客戶提供專業(yè)的多人空間定位和人機交互產(chǎn)品,是當前國際領先的商業(yè)虛擬現(xiàn)實解決方案專家。
ZVR自主研發(fā)的悟空™紅外光學動作捕捉系統(tǒng),可同時支持主動光與被動光的空間定位方式。針對大空間多人交互VR解決方案的中間件——臨境空間™,可以打通主流VR外設和主要的VR內容引擎,使用戶無需在購買系統(tǒng)時過多考慮內容開發(fā)的兼容性。從前期方案規(guī)劃、中期硬件搭建到后期內容的運維和培訓等,針對不同行業(yè)對使用場景和人數(shù)的需求,為用戶提供定制化解決方案。
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PS VR新版頭顯CUH-ZVR2上市帶來銷量小高峰 http://pinmang.cn/14887.html http://pinmang.cn/14887.html#respond Fri, 27 Oct 2017 00:01:09 +0000 http://pinmang.cn/2017/10/27/ps-vr%e6%96%b0%e7%89%88%e5%a4%b4%e6%98%becuh-zvr2%e4%b8%8a%e5%b8%82%e5%b8%a6%e6%9d%a5%e9%94%80%e9%87%8f%e5%b0%8f%e9%ab%98%e5%b3%b0/
PS VR新版頭顯CUH-ZVR2已經(jīng)在日本推出,可以被認為是前代的小幅改進版。新版頭顯從推出后第二周就表現(xiàn)強勁。
來自Media Create零售評估報告表示,在10月9日到10月15日的一個星期時間里,新版PS VR在日本一共售出了27000臺。這使得PS VR在日本國內的銷售量達到了217000臺。
在同一時期PS 4主機賣出了16933臺,PS 4Pro賣出了5773臺。這表明PS VR頭顯的銷量很大一部分來自于目前現(xiàn)有的PS 4玩家。
雖然此次PS VR銷量的激增可以歸功于新版PS VR CUH-ZVR2的推出,以及即將推出的一大波PS VR游戲,比如《GT Sport》。不過一些應用如《PS VR World》以及《V! No Heroes Allowed R!》也因為此次PS VR銷量激增而出貨不少。
需要指出的是,雖然原版的PS VR已經(jīng)在北美地區(qū)停售,目的是給CUH-ZVR2讓路,不過索尼并沒有公布官方發(fā)售時間。此外,索尼也沒有透露CUH-ZVR2在歐洲地區(qū)的發(fā)布計劃。
相較于初代的PS VR,CUH-ZVR2調整了音頻設備的位置,并且玩家可將其拆卸換上自己的耳機。VR頭顯下方新增了音量控制按鈕。CUH-ZVR2的線材也得到了優(yōu)化,比原先的更細更輕。玩家可以將多余的線纜塞進VR頭顯之中。
在耳機孔原本的線控「搬」到頭戴裝置后方(可以移除新版的內建耳機,換上自己的耳機),面罩處下方新增音量控制、靜音按鍵。小幅簡化安裝線材,也就是把原本的線控裝置,直接「塞」進頭戴裝置。
CUH-ZVR2的售價和初版相同,并且能夠向下兼容所有的PS VR游戲。不過由于索尼更新了線纜,這意味著老用戶的線纜無法兼容新版CUH-ZVR2。

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VR的剛需只存在于商業(yè)模式和底層基礎架構:專訪ZVR CEO郭偉 http://pinmang.cn/12118.html http://pinmang.cn/12118.html#respond Mon, 22 May 2017 00:00:55 +0000 http://pinmang.cn/2017/05/22/vr%e7%9a%84%e5%88%9a%e9%9c%80%e5%8f%aa%e5%ad%98%e5%9c%a8%e4%ba%8e%e5%95%86%e4%b8%9a%e6%a8%a1%e5%bc%8f%e5%92%8c%e5%ba%95%e5%b1%82%e5%9f%ba%e7%a1%80%e6%9e%b6%e6%9e%84%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bfzvr-ceo/
上周我拜訪了一家神奇的VR技術公司,之所以說神奇,一方面是因為我在這家公司里看到了許多黑科技的小玩意,另一方面是因為這家公司的CEO郭偉至今仍然保持著每天6個小時coding(寫代碼)的習慣。沒錯,這家公司就是ZVR(北京輕威科技)。
公司開了半年,我們調整了自身戰(zhàn)略
郭偉告訴我,創(chuàng)建ZVR已經(jīng)是他的第三次創(chuàng)業(yè)了。“我們的公司成立于2014年10月,在整個中國VR圈也算是第一批了。之前我做了很長時間的手游,后來發(fā)現(xiàn)手游行業(yè)的競爭太激烈了,當時我正好接觸了Oculus的頭顯,在感覺震撼之余,我認為用VR來做游戲會是一件特別好的事情,于是就開始了VR創(chuàng)業(yè)之路。”
與大多數(shù)手游行業(yè)的老兵一樣,郭偉最初也是看好移動VR,也就是手機加上手機盒子(Cardboard)的方式?;谧陨碓谑钟涡袠I(yè)的經(jīng)歷,ZVR團隊最初把自己定位為一家VR游戲渠道公司,而公司運營半年之后郭偉發(fā)現(xiàn)這一思路并不對。“第一,我們發(fā)現(xiàn)手機的性能達不到VR的要求,第二,手機盒子要適配不同的手機,整體體驗是沒有保障的。之后我們拿到了三星的Gear VR,我們發(fā)現(xiàn)就算是移動VR標桿的Gear VR在運行我們制作的demo也是很困難的,同時Gear VR針對三星自家的手機做了很多深層次的優(yōu)化,未來如果各家手機廠商來做自己的平臺,我們可以說是沒有任何優(yōu)勢的,所以我們調整了自身的戰(zhàn)略。”
當時的時間點是2015年年初,郭偉找到身邊科技圈、資本圈和游戲運營圈的朋友,一起探討VR本身的屬性,經(jīng)過了大量討論,他得出一個重要的結論:VR是一個典型的PC屬性產(chǎn)品,至少在當時VR還不具備移動屬性。“我們所說的移動屬性一定要符合摩爾定律和麥卡夫定律,一方面系統(tǒng)能夠以指數(shù)級別提升效能,另一方面用戶數(shù)量也能夠以幾何級數(shù)實現(xiàn)增加,而這些我們在當時都看不到,所以我們認為VR是一個典型的PC屬性、以體驗為主的產(chǎn)品。”在此基礎上,郭偉調整了公司的戰(zhàn)略,那就是通過自身的研發(fā)能力,解決VR行業(yè)的剛需。結合自身的優(yōu)勢,團隊將公司發(fā)展方向最終確定在解決多人環(huán)境下VR的輸入問題上。
漫漫研發(fā)路,聚焦底層技術研發(fā)
2015年,ZVR的一些合作伙伴已經(jīng)提出了開設VR主題公園的構想。當時ZVR團隊已經(jīng)研發(fā)出基于空間馬克點定位的攝像頭系統(tǒng),這套系統(tǒng)可以同時解決最多8人在空間中的定位問題。在具體的交流協(xié)商中,團隊發(fā)現(xiàn)對方對于定位精度的要求非常高——必須要在毫米級別,于是團隊拋棄了之前研發(fā)的主動光定位系統(tǒng),嘗試采用國外的高幀數(shù)攝像機進行空間定位。“我們應該是國內第一批采用OptiTrack的VR公司,他們的設備確實不錯,定位精度在亞毫米級,但也存在一些問題,其中最主要的是攝像機沒辦法做大空間范圍的使用,比如說我們如果需要連接上百臺攝像機時就會出現(xiàn)問題。當時我們通過自己的一些黑科技實現(xiàn)了OptiTrack相對無限數(shù)量的連接,我們在600平米的空間里用了130個攝像機,比OptiTrack官方能提供的應用數(shù)量還要高,然后我們進行了算法的替代,相當于除了攝像機硬件之外所有的算法都是我們自己的。當我們把這些底層算法全部做完之后,我們認為我們理所當然的應該去生產(chǎn)自己的攝像機。”
相對于OptiTrack,ZVR自研的攝像機在參數(shù)上領先了不少,同時價格更低。團隊進一步開發(fā)出基于Outside-In和Inside-Out兩種方式的兩套空間定位方案。郭偉表示,根據(jù)用戶不同的需求,ZVR會推薦不同的方案。如果客戶追求肢體級的捕捉效果,那么推薦采用名為“悟空”的Outside-In空間定位方案;如果客戶對于定位精度要求相對較低,則推薦采用名為“星空“的Inside-Out空間定位方案。
當我聽到“悟空”與“星空”這兩個有點浪漫的名字時,自然會問到名字的由來。郭偉告訴我,虛擬現(xiàn)實三大主要技術分別是視覺(vision)、交互(interaction)和感知(perception),“悟空”代表的就是感知(悟)與空間的結合,而“星空”的由來則是因為這套方案將大量馬克點布置在房間的天花板上,用戶通過穿戴攝像機來進行定位,這樣的成本會大幅降低,同時還能夠在不需要做任何校準和特殊操作的前提下支持無限大范圍的擴展??磥碓趦蓚€浪漫名字的背后,還包含了郭偉和團隊對于空間定位系統(tǒng)的深刻理解。
另一方面,在幫助合作伙伴研發(fā)和實施VR主題公園的過程中,團隊又挖掘到VR行業(yè)的另一個剛需。“我現(xiàn)在已經(jīng)清晰感受到,VR在B端應用的趨勢就是可自由行走的大范圍多人交互,但這套系統(tǒng)在實施過程中有相當多的挑戰(zhàn),所以我們派生出了一套新的方案,它叫做‘臨境空間’。一方面CP團隊可以通過臨境空間在沒有大空間定位系統(tǒng)的環(huán)境下,直接開發(fā)可自由行走的多人交互內容,而且開發(fā)完的內容不需要經(jīng)過任何更改,就可以在大空間環(huán)境里運行。另一方面CP團隊可以在不經(jīng)過重新打包的前提下讓自己的內容適配目前所有的外設,我們自己開發(fā)了一層adapter(軟件轉換器),在外設與內容之間做了相應的翻譯工作,這樣就可以讓內容與多種外設(體感手柄、手勢識別、指環(huán)等)無縫適配。”
具體來說,CP不需要修改自己打包的游戲,首先下載相關外設的官方驅動,然后安裝并運行臨境空間的軟件,并且在臨境空間里下載相關外設的adapter,之后就可以在游戲中直接匹配相關外設。“之前每家CP都在重復做同樣的工作,針對不同的環(huán)境和外設制作不同的版本,這樣對整個VR行業(yè)的效率都是特別低的?,F(xiàn)在我們一家出來做這個事,我們一次性把這個問題解決好,后面VR行業(yè)就會更快產(chǎn)出更高質量的內容。我們希望更多的合作伙伴能夠通過我們在底層基礎架構上的服務而不斷變現(xiàn),這對于整個行業(yè)來說是非常有價值的。”
與電影院線結合的商業(yè)模式創(chuàng)新
在項目落地方面,郭偉對我說,目前為止國內最優(yōu)秀的VR主題公園背后都有ZVR的影子,同時ZVR正在與一些電影院線進行商業(yè)模式方面的創(chuàng)新。“我們與院線聯(lián)合運營的國內第一家VR電影院會在今年6月底開業(yè),在VR電影院這件事上我們比IMAX走得更靠前,IMAX現(xiàn)在還是在電影院旁邊開一家VR體驗館,我們則是直接與電影院的運營系統(tǒng)結合,今年大概會有將近20家電影院進行VR化改造。”
關于具體的使用場景,郭偉為我描述了這樣一幅畫面:幾個好友在電影院去看《速8》這樣的大片,觀影之后感覺熱血沸騰,同時又意猶未盡,這時候花幾十塊錢去旁邊的VR影廳,用20分鐘以VR的方式穿梭于《速8》里面的一個關鍵場景。“VR影廳有點類似于單機游戲的DLC(追加內容),在正式版游戲發(fā)布之后,制作商會針對一些核心玩家推出額外的追加內容,這部分內容的長度大概是正片長度的10%,其內容對核心玩家來說是不可或缺的,這是我們認為的目前VR典型的商業(yè)模式。”
針對這種商業(yè)模式,CP團隊需要有針對性的開發(fā)VR線下內容。線下內容會明顯區(qū)別于家用內容,是一種上手特別簡單的街機式體驗,“拿上槍和隊友一起就可以開打了”。郭偉認為這是解決目前VR線下體驗店不太景氣的一個重要手段。當然,現(xiàn)在即使運營比較成功的VR線下體驗店也面臨使用坪效、房租、投資回報率等問題,郭偉的建議是與現(xiàn)有院線進行合作。“電影院是現(xiàn)在所有大型購物中心的標配,院線在進場談判時會非常強勢,往往可以拿到幾年的免租金和之后極低的房租。院線對于商業(yè)地產(chǎn)的價值很大,具有很好的人流集聚效應,那我們?yōu)槭裁床蝗ジ@種業(yè)態(tài)合作?我們可以通過看電影正片加VR追加內容的方式,在B端市場進行復制,目前我們已經(jīng)說服了一家知名院線跟我們一起去做這件事。這里我強調一下,一定是我們與院線共同去做,而不是VR公司把產(chǎn)品賣給院線,院線沒有這種消費模式,那條路是走不通的。”
通過自研技術解決VR行業(yè)的剛需
通過大量的底層基礎技術研發(fā),同時結合商業(yè)模式的創(chuàng)新,ZVR正在通過自研的產(chǎn)品一步步的解決VR行業(yè)中的剛需。對此郭偉表示:“VR真正的剛需只存在于商業(yè)模式和底層基礎架構上,我們同時要在商業(yè)模式和底層架構上有所突破,通過這種突破帶來示范效應,進而推動行業(yè)向前發(fā)展。”
采訪的最后,郭偉告訴我一件有趣的事情,也就是我在本文開頭提到的:“我之前做過兩家公司,這是第三家,我覺得在十多年從業(yè)經(jīng)歷中我有無數(shù)次機會可以不自己做coding(寫代碼),但我在三家公司擔任CEO時全部都是沖在一線做coding。第一是因為個人興趣,第二是作為科技公司的一把手,你必須能夠時時刻刻知道科技研發(fā)進展到哪一步了,了解科技與商業(yè)模式的結合到底在哪兒,那么最好的辦法就是直接參與到研發(fā)過程中。我對自己的要求就是,不管白天再怎么忙,每天至少要保證6小時的coding時間,我認為這是底層技術公司CEO必備的素質。”

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