Meta首席技術官分享了寬視場角原型頭顯

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

Meta首席技術官博斯沃思分享了最近訪問公司研究實驗室的照片。

在照片中博斯沃思手持一副有線頭顯,該頭顯有著傾斜的鏡頭和寬大的彎曲機身,水平延伸到帶臂之外,顯示出寬闊的視場角。其他照片為展示雷朋Meta眼鏡原型、連接到Quest 3的Project Aria研究眼鏡等。

博斯沃思表示:“參觀我們的研究實驗室總是一件值得高興的事。研究團隊在解決棘手的技術問題上取得了令人難以置信的進展,我迫不及待想分享更多。”

Meta比其他大型科技公司更加公開展示其長期的硬件研究,這一傳統(tǒng)從Meta收購初創(chuàng)公司Oculus延續(xù)。

近年來,Meta向我們展示了甚至演示了引入新功能或將規(guī)格推向極致的原型頭顯,例如視網膜分辨率、變焦、超亮高動態(tài)范圍和無重投影深度校正直通。

Meta表示,使用這些原型頭顯來測試這些功能和規(guī)格,并利用結果來確定在未來產品中優(yōu)先推出哪些功能。

不過,六年來我們還沒有看到Meta原型有顯著進步的一項規(guī)格是視場角,這可以說是沉浸式體驗最重要的規(guī)格。早在2018年,該公司就展示了Half-Dome原型,據稱,除了具有變焦光學元件,它的視場還達到了140度。

作為參考,該公司大多數已出貨的頭顯的水平視場角略低于100度,Quest 3的視場角達到了約110度,Quest Pro的視場角略低于這個數字。

Half-Dome的后續(xù)版本視場角比原版更小,Half-Dome 2注重緊湊性,Half-Dome 3則轉向電子變焦方法,沒有移動部件。到目前為止,我們還沒有看到任何Meta原型再次具備寬闊的視場角。

2022年,當Quest 2成為Meta在市場上唯一的頭顯時,博斯沃思被問及是否認為提高頭顯視場角有多重要。他回答,到目前為止,“感覺這不是正確的權衡”,因為額外的像素和幾何圖像需要額外的渲染,他還說發(fā)現(大概是指內部原型)更高的垂直視場角對他的影響比更寬的水平視場角更大。Valve在與HTC合作開發(fā)第一代Vive時也說過這一點,他解釋,在VR中能夠看到地板對臨場感有很大幫助。

不過,一年后Meta發(fā)布了Quest 3,其水平視場角比Quest 2更寬,但垂直視場角相同。

最近,當在7月份的一次采訪中被要求描述2030年代初期的Quest頭顯時,博斯沃思重申了他的觀點,即更高的視場角比更寬的視場角更重要,這表明這將是Meta未來的重點。

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