?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
為VR開(kāi)發(fā)游戲和在普通的2D屏幕上開(kāi)發(fā)游戲是截然不同的,有很多人認(rèn)為最好的VR游戲一開(kāi)始就是以VR為出發(fā)點(diǎn)開(kāi)發(fā)的。不過(guò)作為PS VR首發(fā)陣容中的一款VR音樂(lè)節(jié)奏游戲,《Thumper》原來(lái)并不是要為VR而打造的。
Drool公司的聯(lián)合創(chuàng)始人Marc Flury在周一的GDC上表示,他是從2009年從事游戲行業(yè)的,一開(kāi)始是想做一款Xbox 360游戲。很顯然,在游戲發(fā)售后的7年時(shí)間里很多事情都改變了,包括加入VR支持。
Flury在一開(kāi)始并不支持VR。他第一次的VR體驗(yàn)“十分糟糕”,在Oculus DK1上體驗(yàn)的過(guò)山車(chē)和跳傘demo讓他感到嚴(yán)重的運(yùn)動(dòng)病。如果將像《Thumber》一類(lèi)的游戲搬入VR之中將會(huì)是十分可怕的。不過(guò)Flury對(duì)于該想法有著更深遠(yuǎn)的見(jiàn)解,因?yàn)樗涝谠擃I(lǐng)域有很多的營(yíng)銷(xiāo)機(jī)會(huì)。
他參加了中國(guó)的GDC,并且談及了VR中的運(yùn)動(dòng)病。他了解到VR運(yùn)動(dòng)病是由于體驗(yàn)時(shí)候產(chǎn)生的加速變化而引起的。當(dāng)玩家的眼睛看到了游戲中的加速和減速時(shí),身體本身卻并未感覺(jué)到相應(yīng)的加速重力,這時(shí)候就會(huì)發(fā)生惡心現(xiàn)象。Flury意識(shí)到,當(dāng)玩家在《Thumper》中快速“旅行”的時(shí)候,“旅行”的速度一般是恒定的,因?yàn)樗且豢罟?jié)奏游戲。
當(dāng)他得知這些之后對(duì)此非常興奮?!禩humper》很有可能會(huì)被開(kāi)發(fā)成一款VR游戲。當(dāng)Drool拿到了開(kāi)發(fā)包之后,他們就發(fā)現(xiàn)在將《Thumper》轉(zhuǎn)換成一款VR游戲有許多基礎(chǔ)性的問(wèn)題都不好解決。首先他們需要對(duì)視場(chǎng)角進(jìn)行調(diào)整,在2D屏幕上,《Thumber》有著超大的視場(chǎng)角,大約是150度,這能夠讓空間感覺(jué)更有深度,并且可以提高速度感。不過(guò)VR的視場(chǎng)角是有限的,而PS VR的100度視場(chǎng)角讓游戲看起來(lái)有點(diǎn)慢,同時(shí)也缺少興奮度。Flury認(rèn)為這將是一個(gè)很難解決的問(wèn)題,不過(guò)Drool的聯(lián)合創(chuàng)始人Brian Gibson則有一個(gè)簡(jiǎn)單的辦法。他們將所有場(chǎng)景通道的長(zhǎng)度延長(zhǎng)了2倍,同時(shí)將玩家的游戲節(jié)奏加快了2倍。這聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)瘋狂,不過(guò)該方法很快讓《Thumper》恢復(fù)了原本在2D屏幕上的游戲速度感。
還有一個(gè)問(wèn)題那就是:相對(duì)于玩家頭部來(lái)說(shuō)(VR中的相機(jī)視角會(huì)讓玩家的頭部翻倍),游戲的世界觀應(yīng)該有多大?起初,他們嘗試將錘子設(shè)計(jì)成玩家頭部4倍的大小,不過(guò)這會(huì)讓玩家覺(jué)得錘子是分離的并且很遙遠(yuǎn)。然后他試著將錘子做成人頭部的大小,不過(guò)這種方法也有自己的問(wèn)題。
“這會(huì)讓你感覺(jué)是飛在空中一樣。畫(huà)面真的太過(guò)于激烈了。這就好像是你的臉被打到一樣,這幾乎有點(diǎn)惡心,”Flury說(shuō)。
最后他們他們將錘子的大小設(shè)計(jì)成大約40厘米,這會(huì)讓錘子感覺(jué)起來(lái)更加順滑,這是介于舒適和刺激之間的一個(gè)折中方案。
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