
根據(jù)國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)的最新數(shù)據(jù),2024年全球AR/VR頭戴設(shè)備出貨量增長(zhǎng)10%。假日季新產(chǎn)品的推出以及眾多新參與者的加入,助力市場(chǎng)在經(jīng)歷兩年下滑后恢復(fù)增長(zhǎng)。?
盡管預(yù)計(jì)2025年會(huì)有硬件更新,但該研究公司預(yù)測(cè),由于供應(yīng)指標(biāo)顯示一些關(guān)鍵廠商的發(fā)布時(shí)間推遲,今年的硬件出貨量將下降12%。預(yù)計(jì)2026年市場(chǎng)將迎來(lái)反彈,增長(zhǎng)率達(dá)87%,出貨量有望超過(guò)2021年疫情期間創(chuàng)下的1120萬(wàn)臺(tái)的峰值。IDC預(yù)計(jì),2025年至2029年的復(fù)合年增長(zhǎng)率(CAGR)為39%。?
2024年,Meta繼續(xù)占據(jù)主導(dǎo)地位,全年市場(chǎng)份額達(dá)74.6%。緊隨其后的是蘋果(5.2%)、索尼(4.3%)、PICO(4.1%)和 XREAL(3.3%)。在前五名廠商中,只有Meta和XREAL 實(shí)現(xiàn)了同比增長(zhǎng),這得益于新產(chǎn)品和以游戲?yàn)楹诵牡膽?yīng)用場(chǎng)景。這兩家公司還通過(guò)提供更多優(yōu)質(zhì)解決方案,成功提高了平均銷售價(jià)格(ASP)。Meta進(jìn)軍教育領(lǐng)域,使得該領(lǐng)域在2024 年增長(zhǎng)了69%??傮w而言,商業(yè)出貨量增長(zhǎng)了14.9%。?
IDC研究經(jīng)理吉泰什?烏布拉尼(Jitesh Ubrani)表示:“去年是硬件大豐收的一年。我們見證了蘋果和Meta等大品牌推出新的混合現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備,與此同時(shí),對(duì)于Even Realities和RayNeo 等小品牌來(lái)說(shuō),這也是成果豐碩的一年。它們專注于縮小產(chǎn)品外形尺寸,并為帶顯示屏的眼鏡提供消費(fèi)者友好型設(shè)計(jì),可與 Meta 的雷朋智能眼鏡相媲美,且增加了顯示技術(shù)。到 2025 年,我們預(yù)計(jì)將看到更多配備顯示屏和多模式人工智能的眼鏡,以及安卓 XR 硬件的推出,這可能會(huì)引發(fā)主要廠商 ——Meta、蘋果、谷歌以及其他廠商之間的平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)?!?
隨著AR/VR市場(chǎng)的發(fā)展,消費(fèi)者和商業(yè)應(yīng)用的機(jī)會(huì)都將增加。IDC XR硬件與交互式3D軟件團(tuán)隊(duì)研究總監(jiān)拉蒙?T?利亞馬斯(Ramon T. Llamas)指出:“從歷史上看,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)一直深受消費(fèi)者喜愛,這得益于游戲和多媒體消費(fèi)領(lǐng)域的應(yīng)用;而增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)主要面向商業(yè)用戶,以優(yōu)化工作流程?;旌犀F(xiàn)實(shí)(MR)的興起,既能滿足這兩類用戶的需求,既提供沉浸式虛擬體驗(yàn),又能在用戶環(huán)境的投影視圖上顯示數(shù)字內(nèi)容。與此同時(shí),擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(ER)在游戲和多媒體消費(fèi)領(lǐng)域已受到消費(fèi)者青睞,不難想象企業(yè)將如何利用這項(xiàng)技術(shù)服務(wù)用戶和客戶。這讓市場(chǎng)能夠選擇他們想要的體驗(yàn)類型以及愿意投入的資金?!?








