?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

VR在進入主流領域觸及主流用戶之前還有很長一段路要走,不過VR正不斷地擴大到新的領域,并且在那些令人興奮的領域不斷發(fā)展,比如游戲。此外,在一些領域VR還未開始大展身手,而TV節(jié)目則是這些領域之一。雖然目前有一些VR的電視內(nèi)容,不過對于主流節(jié)目來說還沒有太多能夠專為VR而量身打造。部分阻礙創(chuàng)建長期形式的VR節(jié)目內(nèi)容無非有1個:1,運動病或者長時間佩戴VR頭顯而引起的不適。
目前VR內(nèi)容主要是按照平臺大小的先后順序來開發(fā)的。即使是專為VR開發(fā)的節(jié)目內(nèi)容,比如你在Gear VR平臺看到的《Invisible》,每集的長度也只有7分鐘,而整個系列不過5集。所以這和我們以往所談論的45分鐘時長的完整電視節(jié)目來說,目前簡短的VR電視內(nèi)容還不能與之相提并論。
想想Netflix的原創(chuàng)系列。他們最原始節(jié)目的每一集的長度大約為30分鐘到60分鐘。每次當這些節(jié)目播放的時候,人們總能夠圍坐在一起觀看。不過VR頭顯并不適合長時間佩戴,這不僅會引起暈動癥、眼部腫脹等問題,同時VR頭顯還有一定重量。不過這并不是說VR頭顯不能夠長時間佩戴,有一部分人適合,不過大部分消費者還是不愿意。
除了佩戴時間之外,拍攝VR節(jié)目還需要大量的成本,包括高昂的硬件、時間、精力以及網(wǎng)絡投入。而成本最高的則要屬網(wǎng)絡投入。目前的4G網(wǎng)絡以及家庭常用的有線寬帶根本無法支持高清的VR內(nèi)容直播,而備受期待的5G網(wǎng)絡也很難在短期內(nèi)普及。只有當VR內(nèi)容消費群體擁有足夠的數(shù)量時,VR內(nèi)容制造商才愿意加大對VR節(jié)目的投入。目前VR頭顯用戶主要是通過Hulu和Netflix的VR應用來獲取電視內(nèi)容。
還有一個不能忽視的原因,那就是“紗窗效應”。究其原因主要是因為頭顯分辨率不高,當透鏡將局部的顯示內(nèi)容放大并且近距離呈現(xiàn)在人們眼球之前的時候,人們可以很清楚地看到顯示屏上的像素點。這不僅影響了內(nèi)容顯示,同時也影響了用戶沉浸體驗。如果想要消除“紗窗效應”,需要將目前現(xiàn)有的2K分辨率提高到16K,這會對處理單元造成極大的負擔。一些VR電視內(nèi)容制作商為了將就用戶現(xiàn)有的硬件配置,不得不降低VR電視內(nèi)容的分辨率,而這又加重了“紗窗效應”。
VR電視內(nèi)容需要在硬件、軟件以及傳輸寬帶方面一起改善,才能加速VR電視內(nèi)容的普及??梢灶A見,在這些問題解決之前,VR電視依舊還只能屬于“嘗鮮”領域。
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