專訪互聯(lián)星夢張毅:入選索尼中國之星的VR游戲是什么樣子

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
3月22日,索尼互動娛樂在京召開“中國之星計劃(China Hero Project)”階段性成果發(fā)布會,并公布了首批入選“中國之星計劃”項目的中國本土游戲,來自互聯(lián)星夢的《人類拯救計劃》成為唯一入選該項目的VR休閑游戲。我最初知道《人類拯救計劃》這款游戲,還是在去年VRCORE開發(fā)者大賽上,當時它獲得了最佳創(chuàng)意獎及多項提名。我個人對于游戲創(chuàng)意一直非常關(guān)注,正好借此機會我拜訪了互聯(lián)星夢并采訪了CEO張毅,聽聽他說說《人類拯救計劃》的故事以及他對于游戲創(chuàng)意的理解。
從移動端轉(zhuǎn)戰(zhàn)主機端
2004年加入盛大參與《傳奇世界》的開發(fā),張毅在端游領(lǐng)域有著多年的積累,之后自己也創(chuàng)辦過多家公司。2015年,他只身來到北京創(chuàng)業(yè),在最初的3個月里,張毅在思考公司方向的過程中基本確定了VR游戲的定位。“我個人喜歡在新興領(lǐng)域去發(fā)揮自己的優(yōu)勢,傳統(tǒng)領(lǐng)域大家可能拼資本和渠道更多一點,在一個新興領(lǐng)域大家會處于同一條起跑線上,再加上我身邊有朋友在VR上有一些技術(shù)積累,而且北京在VR方面的資源也更多一些,所以我就選擇了來到北京創(chuàng)業(yè)。”
公司成立之初,張毅看好的是移動端,于是團隊在2016年制作了基于移動端的《獵靈師》和《靈域》,其中《靈域》是互聯(lián)星夢與愛奇藝合作開發(fā)的。“我們的產(chǎn)品出來之后,大家對于產(chǎn)品質(zhì)量都很認可,但我們后來發(fā)現(xiàn)移動端變現(xiàn)很困難。傳統(tǒng)手游已經(jīng)形成了免費加內(nèi)購的成熟形態(tài),用戶習慣已經(jīng)養(yǎng)成,而VR至少在2016年還沒有一個成熟的內(nèi)購方案,也沒有很大的用戶基數(shù),所以再好的產(chǎn)品也很難變現(xiàn)。“
對于移動VR和主機VR,張毅進行了詳細分析。首先,移動VR的用戶群跟手游的用戶群沒有太高的重疊度,移動VR是一個低頻次使用情景,并沒有碎片化時間的概念,也沒有便攜移動的概念,用戶不可能出門使用移動VR,手游所具備的優(yōu)勢移動VR都沒有。其次,用戶想要體驗VR還是需要在家里,同時要有足夠的時間進行體驗,因為大部分VR內(nèi)容至少需要180度的視野,所以用戶躺在臥室的床上是很難操作的,只能在客廳使用。再次,主機端的平臺特點和主機玩家的消費習慣能夠保證內(nèi)容團隊的變現(xiàn),伴隨著2016年10月PSVR的發(fā)售,這一趨勢已經(jīng)漸漸變得明朗。如此綜合考慮下來,互聯(lián)星夢的團隊選擇了在索尼PlayStation平臺進行發(fā)展。
創(chuàng)意挖掘VR潛力
簡單了解完公司的基本情況,我關(guān)注的重點自然落在了《人類拯救計劃》這款游戲上。對于這款在國內(nèi)國外都拿過獎、最近又入選索尼中國之星的游戲,張毅說它最大的特點就在于兩個字——創(chuàng)意。張毅坦言,與重度游戲追求各種細節(jié)和特效相比,創(chuàng)意類游戲最大的好處就是性價比很高。“相對于一款重度游戲來說,可能我們只用五分之一的成本,就能達到同樣的收益。具體來說,我們的創(chuàng)意是在游戲機制上進行創(chuàng)新,而不是一個局部上的微創(chuàng)新,微創(chuàng)新的東西也可以做,但其實你無法拉開與別人的距離。當然,我們也并非是刻意做創(chuàng)意,我們真正希望的是能夠最大限度挖掘VR硬件的潛能。”
張毅認為,任何一款新硬件出現(xiàn)之后,一定會有新的游戲類型與之伴隨產(chǎn)生。VR也是如此,VR一定會產(chǎn)生新的游戲類型,這是以前的硬件無法支持的,而挖掘新硬件的潛力正是內(nèi)容團隊應(yīng)該做的事情。“同樣一種游戲類型在手機和電腦上也能玩,那我為什么要在VR里玩?如果說一款游戲只能在VR里玩,它有著VR的特性,這樣才會真正產(chǎn)生VR的付費用戶。當然,挖掘新硬件潛能和做創(chuàng)意本身也很難,但我認為這是我們一直應(yīng)該努力的方向。“
《人類拯救計劃》就是這樣一款充分利用VR特性設(shè)計出來的游戲,產(chǎn)品整體思路是偏向休閑游戲的。張毅表示,互聯(lián)星夢的制作團隊希望自己開發(fā)的是充滿正能量的、能夠帶給玩家歡樂的游戲。”在《人類拯救計劃》中,外星人襲擊地球,地球上每個國家都出現(xiàn)了自己的動物英雄,動物英雄聯(lián)合以來保護人類,這很正能量。我們希望從小朋友到年輕人再到老年人,大家都能接受我們的游戲。“不得不說,熟悉主機游戲的玩家都會認為PlayStation是一個硬核游戲平臺,而在一個硬核游戲平臺開發(fā)VR休閑游戲,這本身就是一件頗有創(chuàng)意的事情。
在游戲風格上,張毅告訴我,從美術(shù)到故事,《人類拯救計劃》并沒有選擇中國風,而這主要是出于市場方面的考慮。“PlayStation是一個全球性平臺,我們要保證任何一個國家的玩家都能接受、理解和喜歡我們的故事,相對來說,中國風最大的問題是在歐美市場的接受度較低,但歐美又是我們很大的一塊市場,
所以我們是按照迪士尼的方式(普世的價值觀)進行設(shè)計的。我們的角色采用卡通風格設(shè)計,具有很強的特色,比如說我們的熊貓,它可能不是長得最漂亮的熊貓,但一定是與眾不同的。“
除了類型與風格,操作模式也是《人類拯救計劃》頗具創(chuàng)意的一個方面。“我們認為,對于玩家來說,或許他去游樂場玩不怕累,去街機廳玩不怕累,但他在家里玩游戲真的會怕累,讓玩家在家里坐在沙發(fā)上很舒適的玩一兩個小時就把游戲體驗了,這是我們真正想做的事情。我們的游戲只需要用一個PS Move手柄進行操作,我們一直在追求以最低的操作成本讓用戶去體驗VR的樂趣,可能我們會放棄許多刺激和花哨的東西,但是我們一定能保證玩家的體驗是長久性的。”
最后,張毅表示,互聯(lián)星夢希望把《人類拯救計劃》打造成一個超級IP,不僅在產(chǎn)品方面會根據(jù)市場情況進行迭代,而且會在周邊產(chǎn)品等方面全方位進行IP的打造。
2017年還是一個硬件紅利期
關(guān)于2017年,我請張毅說說他對VR市場的看法。張毅認為,2017年VR市場還處于一個硬件紅利期,VR硬件的出貨量會保持逐年增加并且不斷加速的勢頭,而大規(guī)模的VR內(nèi)容紅利期應(yīng)該會在2018年出現(xiàn)。“2017年VR內(nèi)容方面的頭部產(chǎn)品應(yīng)該會產(chǎn)生不錯的收益,比如說目前全球收入最高的《工作模擬器》,它在Steam平臺的收入達到300萬美金,這還不包括PlayStation平臺的收入,另一款VR大作《生化危機7》PSVR版的收入應(yīng)該能達到1000多萬美元。今年對于頭部企業(yè)來說可能不僅是保本而且可以真正盈利了,而對于中部企業(yè)來說,好的內(nèi)容也能讓公司產(chǎn)生盈利了。雖然大規(guī)模的盈利還只存于少數(shù)頭部企業(yè),但我相信大部分公司的生存情況應(yīng)該會好一些。當然,VR內(nèi)容團隊去年死了不少,今年會有更多團隊加入,這樣也自然會產(chǎn)生同質(zhì)化競爭的問題,這是我們必須要注意的。”
對于互聯(lián)星夢在2017年的計劃,張毅說:“今年我們的重點首先是《人類拯救計劃》全球上線,我們希望這款游戲成為全中國最賺錢的VR游戲,甚至能夠在PSVR平臺上進入全球排行前十,這就是我們的目標。另外,我們第二款游戲的原型目前正在制作,我們希望它能夠在今年年底上線,這樣我們就可以在2017年推出兩款PSVR游戲。”
我最后一個問題依然是關(guān)于公司愿景的,張毅告訴我,他希望互聯(lián)星夢能成為中國的Supercell(出品過《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》的芬蘭移動游戲巨頭)。“我們公司采用的是制作人制,每個項目組會由一個制作人帶一支十人左右的團隊,產(chǎn)品大部分內(nèi)容都由制作人決定,而CEO、COO包括行政財務(wù)更多的工作是為各項目組提供服務(wù)。這其實就是Supercell的理念:把大公司的復(fù)雜結(jié)構(gòu)去掉,全部采用扁平式結(jié)構(gòu)。大家不會感覺是在這里打工,你做的是你喜歡的和你認為有市場潛力的游戲,這樣才能真正把每個人的積極性和能力充分發(fā)揮出來,這是我們一直在追求的目標,我們一直在朝這個方向努力。”

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