
在虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)不斷革新的浪潮中,《微軟飛行模擬器2024》迎來了重大技術(shù)升級。如今,游戲新增了固定注視點渲染(FixedFoveated Rendering,簡稱FFR)和眼動追蹤注視點渲染(Eye-Tracking Foveated Rendering,簡稱ETFR)功能,同時對VR支持進(jìn)行了一系列全方位的優(yōu)化改進(jìn),旨在為玩家?guī)砀鼮楸普妗⒘鲿车某两斤w行體驗。?
固定注視點渲染(FFR)技術(shù)在Beta測試階段歷經(jīng)數(shù)月的打磨與驗證,如今,它與眼動追蹤注視點渲染(ETFR)技術(shù)一同在《微軟飛行模擬器2024》的“Sim Update2”版本中正式面向全體玩家發(fā)布。這一更新,標(biāo)志著游戲在VR性能優(yōu)化上邁出了堅實的一步。?
或許有些玩家對注視點渲染的概念還比較陌生。簡單來說,它是一種利用人類視覺特性來優(yōu)化圖形渲染的先進(jìn)技術(shù)。人類眼睛在觀察場景時,中心視野區(qū)域的視覺分辨率最高,而周邊視野區(qū)域的分辨率相對較低。注視點渲染技術(shù)正是基于這一原理,對畫面進(jìn)行差異化渲染,從而在保證視覺體驗的同時,降低硬件渲染壓力。?
固定注視點渲染(FFR),專注于將圖像中心區(qū)域以高于周邊區(qū)域的分辨率進(jìn)行渲染。這種方式相當(dāng)于在畫面中心構(gòu)建一個“高清焦點”,讓玩家的主要視覺關(guān)注點始終保持清晰銳利,而周邊區(qū)域適當(dāng)降低分辨率,以此來平衡畫面質(zhì)量與性能消耗。?
眼動追蹤注視點渲染(ETFR),也常被稱作動態(tài)注視點渲染。該技術(shù)借助特定耳機所具備的眼動追蹤功能,實時捕捉玩家每幀畫面中的視線落點,并將玩家注視的區(qū)域以比其他部分更高的分辨率渲染呈現(xiàn)。這意味著,玩家看向哪里,哪里的畫面就會變得更加精細(xì),實現(xiàn)真正意義上的“所見即高清”。?
這兩項注視點渲染技術(shù)對于VR性能的提升有著顯著作用。一方面,在運行高畫質(zhì)、高復(fù)雜度的飛行模擬場景時,它們能夠幫助游戲以更流暢的幀率運行,避免出現(xiàn)卡頓、掉幀等影響體驗的情況;另一方面,對于已經(jīng)能夠穩(wěn)定達(dá)到目標(biāo)幀率的游戲場景,這些技術(shù)可以進(jìn)一步提升畫面的峰值分辨率,讓玩家享受更為細(xì)膩、逼真的視覺效果。?
不過,兩種技術(shù)也各有特點與局限。固定注視點渲染(FFR)由于始終以固定的中心區(qū)域作為高分辨率渲染部分,在畫面邊緣可能會出現(xiàn)較為明顯的像素化現(xiàn)象,但它的優(yōu)勢在于適用于所有類型的VR頭顯,無需額外的眼動追蹤設(shè)備支持;而眼動追蹤注視點渲染(ETFR)若要達(dá)到理想效果,對眼動追蹤系統(tǒng)的延遲要求極高。在低延遲的情況下,玩家?guī)缀醪煊X不到畫面渲染的差異,能獲得近乎完美的視覺體驗。?
AsoboStudio明確指出,無論是固定注視點渲染還是眼動追蹤注視點渲染,畫面的峰值分辨率越高,啟用該技術(shù)后GPU性能的提升幅度就越顯著。當(dāng)然,這一技術(shù)并非沒有代價,啟用注視點渲染會給CPU帶來一定的額外計算開銷,需要硬件各組件之間更協(xié)調(diào)的配合。?
值得一提的是,《微軟飛行模擬器2024》采用的眼動追蹤注視點渲染技術(shù),與Varjo公司開發(fā)的四視圖注視點渲染技術(shù)有著緊密聯(lián)系。這項技術(shù)早在去年就已被整合到OpenXR1.1標(biāo)準(zhǔn)中。這一整合為游戲帶來了強大的兼容性,意味著只要VR頭顯支持OpenXR眼動追蹤功能,都能夠與《微軟飛行模擬器2024》的眼動追蹤注視點渲染技術(shù)完美適配,其中包括Bigscreen Beyond2e、Pimax Crystal和Crystal Super、Varjo XR-4和Aero等專業(yè)級VR設(shè)備,以及通過Quest Link、Virtual Desktop的VDXR運行時或Steam Link實現(xiàn)連接的Meta QuestPro等消費級產(chǎn)品。?
實際上,自去年起,廣受歡迎的戰(zhàn)斗飛行模擬器DCS就已率先支持注視點渲染技術(shù),眾多使用眼動追蹤功能的VR玩家也切實感受到了該技術(shù)在性能提升方面帶來的巨大優(yōu)勢。如今,《微軟飛行模擬器2024》緊跟技術(shù)潮流,通過引入和優(yōu)化注視點渲染技術(shù),有望在VR飛行模擬領(lǐng)域掀起新一輪的體驗革新。








