喬恩?費儒的虛擬交互之旅:從地精到恐龍的沉浸式體驗進化

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

多年來,以打造《鋼鐵俠》聞名,同時作為精靈奇幻世界締造者的導(dǎo)演喬恩?費儒,持續(xù)在頭戴式頭顯體驗領(lǐng)域深耕探索,其主導(dǎo)的項目堪稱光交互技術(shù)應(yīng)用的典范之作。這些作品不僅是科技與藝術(shù)的融合,更引領(lǐng)著人們對虛擬交互體驗的全新認(rèn)知。?

回溯至2016年,在《侏儒與地精》首發(fā)之際,我有幸對費儒進行了專訪。當(dāng)談及PC VR體驗時,他的話語溫暖而篤定:“無需擔(dān)憂,不會有任何威脅降臨?!睙o論是面對專業(yè)的采訪提問,還是向普通家庭普及VR知識,他始終以這樣親切且充滿安全感的表達,消除人們對新興虛擬體驗的顧慮。

在相關(guān)應(yīng)用程序中,智能交互設(shè)計令人眼前一亮。程序會根據(jù)玩家的操作與狀態(tài)自動適配調(diào)整,仿佛擁有感知能力。玩家置身其中,能夠與虛擬世界里的生物親密嬉戲。借助Vive控制器,玩家可以像在現(xiàn)實中一樣,輕松從地面拾起堅果,然后用力拋向目標(biāo),每一個動作都能得到即時且逼真的反饋,讓虛擬與現(xiàn)實的界限變得模糊。

十年時光流轉(zhuǎn),蘋果的visionOS仿佛踏著Dreamdeck for Oculus Rift探索恐龍世界的足跡,將玩家?guī)胍粋€更為震撼的頭顯體驗新境界。同樣由費儒主導(dǎo)的“恐龍邂逅”游戲,堪稱這一領(lǐng)域的標(biāo)桿之作。游戲伊始,玩家將目睹一扇神秘的傳送門緩緩開啟,一只身形堪比猛禽的巨型恐龍從中踏步而出,瞬間將玩家包圍在史前巨獸的威懾與魅力之中。這款游戲在Vision Pro正式發(fā)布前夕便驚艷亮相,自去年頭顯正式發(fā)售以來,一直是玩家探索虛擬恐龍世界的熱門之選。?

在“恐龍邂逅”的體驗中,兩種形態(tài)各異的恐龍為玩家?guī)斫厝徊煌母惺?。第一種恐龍的體型,與我在2016年于VIVE設(shè)備上所見到的虛擬生物頗為相似。然而,在visionOS的體驗中,與之互動的過程卻略顯平淡,那些細(xì)微的交互反饋甚至難以在玩家的意識中留下深刻印記。?

而面對體型更為龐大的恐龍時,交互體驗則變得豐富且充滿張力。玩家既可以選擇與恐龍對視,感受那種跨越時空的震撼;也可以大膽嘗試更為激烈的互動方式,如伸手扇它一巴掌??铸埖膭赢嬛谱骺胺Q精良,每一個動作都栩栩如生。眨眼間,它的尾巴便會甩入玩家的私人空間,營造出極強的沉浸感。即便玩家反復(fù)體驗,也很難察覺到某些互動環(huán)節(jié)設(shè)計的刻意之處,哪怕恐龍多次沿著巖石艱難爬行、試圖逃離,其逼真的動態(tài)依然能牢牢抓住玩家的目光。?

蘋果空間計算平臺所帶來的“恐龍邂逅”體驗,與2016年的《地精與妖怪》有著異曲同工之妙。費儒那句“沒有什么會出來吃掉你”的暖心話語,在如今的恐龍世界中依然適用。盡管這一次,其中一只恐龍龐大到足以輕輕一口將人“吞噬”,但整個體驗依然以安全與探索為核心,讓玩家在刺激與安心之間找到平衡。?

在虛擬交互的領(lǐng)域中,并非所有作品都能達到如此高的水準(zhǔn)。以Quest3中的Dots為例,這些跑來跑去的虛擬生物,其動畫效果常常與物理環(huán)境脫節(jié)。它們的雙腳看似在地面奔跑,但下一秒?yún)s會扭曲變形,甚至在撞到墻壁時如同瞬間移動一般突兀,極大地破壞了沉浸感。?

而《邂逅恐龍》則巧妙地規(guī)避了這一問題。游戲?qū)魉烷T進行了精心設(shè)計,使其與周圍環(huán)境完美融合。當(dāng)恐龍的頭部和尾巴從傳送門中探出時,那種空間被侵占的壓迫感撲面而來,仿佛桃樂絲的房間突然闖入了來自奧茲國的神秘生物,而非簡單地穿過一扇門離開堪薩斯,瞬間將玩家?guī)胍粋€奇幻莫測的世界。?

Quest平臺上的《Stay:Forever Home》致力于探索從混合現(xiàn)實邁向完整VR體驗的進階之路。然而,玩家在進入虛擬目的地后不久,便會發(fā)現(xiàn)其中繁瑣的電子游戲機制,比起生物與物理環(huán)境偶爾的尷尬互動,更令人心生厭煩。盡管從物理地板上吸走Dot的腳印能帶來些許輕松之感,但無需被迫深入虛擬環(huán)境去解鎖各種內(nèi)容,才真正讓玩家如釋重負(fù),感受到舒適與暢快。?

在眾多虛擬目的地中,Walkabout旗下的Raptor Cliff脫穎而出,將恐龍元素巧妙地融入路邊景點與建筑裝置之中,這絕非偶然。制作出能夠自然互動的虛擬角色本就困難重重。在Dreamscape Immersive的大型移動平臺上參觀外星人動物園,能夠完美還原《侏羅紀(jì)公園》中人類初次邂逅恐龍時的震撼場景,激昂的音樂更是將氛圍烘托到極致。但反觀Quest3中的DinoHab,在嘗試將恐龍元素游戲化的過程中卻再次折戟沉沙。?

《侏儒與地精》和《邂逅恐龍》之所以成功,在于它們精準(zhǔn)把握了人類與虛擬環(huán)境互動的本質(zhì)——遠比大多數(shù)創(chuàng)作者所想象的更加輕松、細(xì)膩。在《無人深空》或《我的世界》中自由塑造景觀固然充滿樂趣,但在現(xiàn)實世界里,人類并不具備這樣的超能力。重塑景觀能讓人體驗到強大的力量與瞬間迸發(fā)的創(chuàng)造力,但僅僅是向偶爾路過的饑餓生物投喂殘羹剩飯,這一簡單的舉動,卻更能體現(xiàn)人類與生俱來的好奇與滋養(yǎng)萬物的本能。?

當(dāng)人們在現(xiàn)實中看到蝴蝶時,總會下意識地伸出手,這便是人類好奇心的本能體現(xiàn)。而當(dāng)玩家戴上頭顯,張開雙手迎接虛擬世界的邀請時,便能深刻理解為何輕量級交互會成為頭顯中敘事的有效方式——它契合了人類最本真的探索欲望,讓虛擬體驗真正走進人心。

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