Oculus向開發(fā)者推出兩款VR音頻新工具

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
身臨其境的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)體驗(yàn)是怎么樣的?是注重視覺效果,互動元素還是音頻?實(shí)際上是這些綜合元素的合理平衡,任何玩過恐怖電子游戲的人都知道,身臨其境的聲音將會時(shí)刻讓你的神經(jīng)緊繃。為了幫助玩家更加身臨其境感受游戲環(huán)境,Oculus向開發(fā)者推出了兩個(gè)新工具:近場HRTF(Near-Field HRTF)和立體聲源(Volumetric Sound Sources)。
Oculus Rift的原始音頻濾波器可以復(fù)制離用戶位置至少一米的聲音。然而,隨著Oculus Touch等設(shè)備的進(jìn)步,利用近場HRTF,開發(fā)者可以把聲音模型更精準(zhǔn)地建立在距離玩家更近的地方。工具開發(fā)人員現(xiàn)在可以將音頻模擬得比以前更準(zhǔn)確,例如VR游戲《別敲兩次門》(Do not Knock Twice)中的手機(jī)就可以進(jìn)一步幫助用戶沉浸。
立體聲源解決了海洋場景等多個(gè)聲源的問題,因此,該工具使工作室能建設(shè)出聲音半徑,對任何大小的虛擬對象進(jìn)行建模。因此,半徑越大,聲源越大。
軟件工程經(jīng)理Pete Stirling在Oculus博客中解釋說:“我們在這方面所做的工作使得您在VR中的感覺就像是真實(shí)的世界,而無需實(shí)際模擬現(xiàn)實(shí)世界。這使得開發(fā)人員更輕松和更迅速地實(shí)現(xiàn)逼真的VR體驗(yàn)。我們希望人們進(jìn)入VR并體驗(yàn)新世界。如果聲音不真實(shí),那么所有的體驗(yàn)將大打折扣,就無法讓用戶獲得沉浸感。我們的目標(biāo)是將視覺和音頻融合成一個(gè)無縫的且富有真實(shí)感的體驗(yàn)。”

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