?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

11月9日,我參加了在青島舉行的2017 VRCORE Awards頒獎典禮。今年的VRCORE Awards一共包含14個獎項,其中由黑將網(wǎng)絡制作、冰穹互娛發(fā)行的VR科幻射擊游戲《Reboant》(中文名稱《源震》)獲得了最佳美術獎。對于這款游戲,賽事評委們給出了如下評論:“《Reboant》通過逼真的畫面設計,給玩家創(chuàng)造了一個‘真實’的外星世界。游戲以未來科幻世界觀為背景設定,通過劇情線索推進游戲進程,為玩家?guī)砹穗娪凹墑e畫面的體驗感。”頒獎典禮之后,我在現(xiàn)場采訪了黑將網(wǎng)絡CEO姜鈞,在交流過程中我了解到關于《Reboant》的更多情況,今天就和各位分享一下。
一家源于自由創(chuàng)作渴望的游戲公司

在正式采訪之前我首先問姜鈞,他平時喜歡玩什么類型的游戲,以及他最想做什么類型的游戲。他告訴我,他喜歡許多類型的游戲,概括起來主要有三種:一種是類似于《神秘海域》的動作冒險游戲,一種是諸如《使命召喚》和《戰(zhàn)地》這類的FPS游戲,還有一種是像《馬里奧》系列這樣的卡通風格游戲。至于最想做的游戲,姜鈞表示,他一直希望能夠在不受任何限制的情況下自由創(chuàng)作,只要是自己想做的并且能夠駕馭的,同時又是適合市場的,他都想嘗試一下。
或許就是這種對于自由創(chuàng)作的渴望,使得姜鈞在2016年9月成立了黑將網(wǎng)絡。姜鈞坦言,公司成立之初的資本是他們幾個合伙人自己出的錢,其初衷也是希望大家能做自己喜歡的、在創(chuàng)作上不受束縛的游戲產品。2017年,一次機緣巧合讓姜鈞遇到了冰穹互娛CEO王強,兩人聊得很投緣,在理念上相互認可,于是迅速開展合作。7月25日,冰穹互娛在上海舉辦主題為“無所畏,有所為”的VR策略發(fā)布會,黑將網(wǎng)絡的首款游戲《Reboant》在會上正式亮相。
一款不只是“看上去很美”的VR游戲

在之前的青島之行中我體驗了《Reboant》,因此在這里我想結合自己的試玩體驗以及我對姜鈞的采訪內容進行介紹。首先,這是一款科幻題材的VR FPS游戲,故事發(fā)生在一處外星戰(zhàn)場。在試玩過程中,《Reboant》帶給我一種類似于《光暈》和《戰(zhàn)爭機器》的大片既視感,這一點讓我非常震撼,沒想到國產游戲也能達到這種水平。姜鈞告訴我,《Reboant》從去年9月開始制作,他之前也制作過科幻題材的VR游戲,但由于當時受到一些限制,所以沒有辦法把自己的理念全部表達出來,這次正好有機會圓一個未了的心愿。“這部作品是我們結合之前積累的一些經(jīng)驗、同時又站在一個全新的角度上重新進行詮釋的產物。當時我們對于《Reboant》的世界觀構思了兩三個月的時間,其世界觀非常龐大,故事情節(jié)也很曲折。因為篇幅的限制,這部作品只呈現(xiàn)出整個世界觀的冰山一角,未來我們將通過更多的游戲、動畫、劇集等作品把整個故事全部展現(xiàn)出來。”
如此恢弘的世界觀設定,自然需要出色的畫面表現(xiàn)。在體驗游戲之后,我認為《Reboant》無愧于“最佳美術獎”的稱號。無論是劇情介紹的部分,還是實際戰(zhàn)斗的場景,我都能感受到制作團隊在美術方面所花的心血,游戲中的一草一木,主角的左手機械臂和右手手套,敵方boss身上的鱗片,無數(shù)的細節(jié)都呈現(xiàn)出逼真的效果,我想這就是3A級游戲的畫面表現(xiàn)。姜鈞表示,他自己是美術出身,對畫面有很高的苛求,非常注重游戲劇情的渲染,作為游戲的制作人,他自己花了很多時間和精力參與到具體的制作之中,這其間自然包含了無數(shù)個通宵加班的夜晚。
除了出色的畫面,《Reboant》在玩法上也有不少獨到之處。在移動方式上,游戲采用了類似飛爪的方式,玩家就像蝙蝠俠或蜘蛛俠一樣,先對目的地拋出飛爪,然后身體快速移動過去。在姜鈞看來,這種“拖拽”的移動方式比傳統(tǒng)的瞬移更加自然,同時可以解決VR的眩暈感,而我在試玩時的體驗也的確如此,沒有瞬移的唐突感,同時試玩過程中身體沒有產生任何不適。姜鈞還告訴我,飛爪的設定不只是平面移動,在未來的版本中還會增加其他維度(比如垂直方向)的移動和一些場景互動。在戰(zhàn)斗方面,玩家不僅可以通過來復槍射擊,還可以利用左手的機械臂近距離把弱小或殘血的敵人直接KO。這些玩法上的設計不僅豐富了玩家的體驗,也折射出VR游戲自身迭代與發(fā)展的一些趨勢。
關于VR游戲的更多探討

談完了《Reboant》當前版本的主要特點,我和姜鈞又聊到了許多關于VR游戲的方方面面,其中一些內容也與《Reboant》有關。在游戲時長方面,姜鈞表示,11月21日《Reboant》將發(fā)布一個搶先體驗版,搶先版的游戲時長為30分鐘左右,而未來完整版的時長將超過1小時。姜鈞認為,受到目前硬件的限制,VR游戲的時長還不可能達到主流3A游戲動輒幾十小時甚至上百小時的程度。“我們做游戲的初心就是認認真真打造一款讓玩家真正認可的游戲,現(xiàn)在有些VR游戲采取了強行堆砌時長的做法,而我們寧愿玩家在一兩個小時的時間里獲得一段含金量很高的、全程劇情輔助的游戲體驗,我認為這一點很重要。”
在FPS游戲的操作設計上,目前存在兩種做法:一種是盡量簡化,優(yōu)點是玩家上手很容易,缺點是感覺不真實;另一種是模擬真實,優(yōu)點是玩家感覺很真實,缺點是上手難度很高。當我問到姜鈞更傾向于哪種做法時,他認為最好能實現(xiàn)一種平衡。“比如說對于reload(換彈)這樣的操作,大家一開始都希望有很多互動,但是當戰(zhàn)斗很密集的時候玩家經(jīng)常會手忙腳亂。我認為游戲畢竟是游戲,不能讓玩家因為真實而失去游戲的樂趣,所以我們盡量去實現(xiàn)一種平衡。在《Reboant》中,玩家只需要將左手手柄放在彈夾處按一下按鍵,即可自動完成整個reload動作,這樣既簡化了操作又保持了玩家reload的節(jié)奏感。玩過FPS的人都知道reload需要時間,如果只是簡單的突突突就沒意思了,掌握reload的節(jié)奏也是FPS游戲的一大特色,而且不同的武器應該有不同的reload方式。整體而言,我們用一種相對簡單的方法保證了玩家可以用很直覺的方式進行操作。”
對于VR游戲,我一直以來還有一個疑問,那就是VR游戲的視角是不是必須要采用第一人稱。對此姜鈞的答案是:“選擇第一人稱或第三人稱的關鍵還是要看游戲類型,射擊類游戲采用FPS比較合適,你會感覺真的是自己在里面玩,而一些策略或益智類游戲完全可以做成上帝視角或者第三人稱視角,這樣玩起來比較休閑或全局觀更強。目前有些VR游戲采用第三人稱追尾視角,我認為更多的是受到硬件限制而做出的一種妥協(xié)。對于我個人來說,我在玩PC游戲時比較喜歡第三人稱視角,因為我能夠看到自己的裝備很帥動作很酷,但是在VR游戲里我覺得還是FPS更好一些。”
每個制作人都有一個IP夢

11月21日,《Reboant》將在VIVEPORT獨家發(fā)布搶先體驗版。姜鈞表示,搶先版只是展示了游戲的部分特性與玩法,而未來的完整版將會帶來更多豐富內容。“按照我們的設計,《Reboant》會有兩個比較大的系統(tǒng),一個是武器系統(tǒng),一個是技能系統(tǒng)。舉個例子來說,對于同一桿來復槍,玩家可以進行單手或雙手持握的切換,當槍身靠近頭部時可以開啟瞄準鏡進入狙擊模式,這樣一種武器就可以有多種玩法。其實我們的團隊一直在花時間打磨射擊的手感和武器的操作,未來我們會加入更多的武器和玩法,還請大家多多期待。”
關于公司未來的規(guī)劃和愿景,姜鈞告訴我,公司目前正在準備下一輪融資,同時也計劃布局泛娛樂領域。除了VR游戲,團隊對于主機及PC游戲包括相關的動畫和劇集都會有所考慮,與冰穹互娛的合作也會進一步加深。“在中國大家都有一個IP夢,之前做IP非常困難,而現(xiàn)在我們是有機會的,希望大家都能做出非常好的IP。關于公司愿景,我想大家也都有,我希望我們首先腳踏實地的邁出第一步,做出一款讓玩家認可的3A級VR游戲,然后再去打造相關的IP。做出好的游戲,成為好的游戲開發(fā)商,這就是我們的愿景。”

與姜鈞的交流無疑是非常愉悅的,因為我們都是非常熱愛游戲的人,我自己也從中獲得了不少啟示。如果說在游戲行業(yè)以往的發(fā)展進程中,我們主要扮演了跟隨者的角色,那么在VR時代我們則完全有機會引領這輪大潮。最后,我還想分享近期關于《Reboant》的兩個好消息:在上周的HTC VIVE開發(fā)者峰會上,《Reboant》與《黑色洛城》、《DOOM》這樣的世界級大作并列出現(xiàn)在VIVEPORT即將發(fā)布的VR游戲大作列表之中,據(jù)說這頁PPT也同樣出現(xiàn)在HTC VIVE同期在美國舉行的全球產品大會上;而就在本文發(fā)稿前夕,我得知《Reboant》剛剛斬獲中國最知名游戲大獎2017金翎獎的最佳VR游戲獎項。我想,這不僅是屬于姜鈞和黑將網(wǎng)絡的榮光,更是對于中國所有致力于打造精品VR游戲的制作團隊的鼓勵。
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