?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

當(dāng)談及像Oculus Rift以及HTC Vive這些VR頭顯制造商想要觸及更多更廣泛的主流用戶時(shí),就如同在說(shuō)時(shí)鐘滴答作響一樣:我們都知道!但更重要的是,時(shí)鐘是如何滴答作響的?;蛘?,在這種情況下,我們?nèi)绾螌R推向更廣泛的受眾。目前,VR之所以取得如此成就,要?dú)w功于我們?cè)谝曨l游戲市場(chǎng)中所看到的新技術(shù)的熱情和普及度。但是為了使虛擬現(xiàn)實(shí)成為主流,它需要的不僅僅是主機(jī)上的游戲玩家。
為了讓更廣泛的受眾接受VR技術(shù),VR頭顯就必須要能夠提供大眾真正想要的內(nèi)容。Oculus諳熟此道。在此前的圣丹斯電影節(jié)等活動(dòng)中,Oculus已經(jīng)創(chuàng)造了各種全新的VR體驗(yàn)。正式這些擁有大眾吸引力的體驗(yàn),正在為VR帶來(lái)大批觀眾粉絲。
當(dāng)然,這忽視了VR的其它限制因素。昂貴的電腦和VR頭顯是目前為止普及的主要障礙。不過(guò)Oculus Go和三星的Gear VR是兩個(gè)經(jīng)濟(jì)實(shí)惠的解決方案。當(dāng)市場(chǎng)上有了這些選擇之后,接下來(lái)所要做的就是如何能讓人們心甘情愿地掏腰包購(gòu)買。
Oculus的體驗(yàn)主管科倫·斯萊文對(duì)2018年和Oculus的未來(lái)寄予厚望:“2018年,我們重新煥發(fā)活力,與VR中的故事敘述者和創(chuàng)作者合作,帶來(lái)最好的故事,并幫助創(chuàng)作者和故事敘述者開(kāi)創(chuàng)未來(lái)。我們對(duì)項(xiàng)目類型的選擇越來(lái)越多。我希望這種認(rèn)可的印記和這種特殊的光芒仍然會(huì)出現(xiàn)。但是我們一定會(huì)集中精力提升整個(gè)社區(qū)的多樣性風(fēng)格。這主要是我認(rèn)為達(dá)到方法的目的不止有一種。我并不認(rèn)為只有一種風(fēng)格、一種基調(diào)、一種技術(shù)方法能破解VR的普及魔咒。這應(yīng)該是來(lái)自于多種體驗(yàn)的混合方法。”
在談及六度自由追蹤的時(shí)候,斯萊文表示:“我們對(duì)于VR方面的優(yōu)勢(shì)、六度自由追蹤以及交互性很感興趣。”
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