今年VR的交互標(biāo)準(zhǔn)會(huì)統(tǒng)一嗎?

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
上周,世界移動(dòng)通信大會(huì)(MWC 2018)在西班牙巴塞羅那舉行,HTC董事長王雪紅在會(huì)議期間進(jìn)行了主題演講《VIVE Reality的黎明》,并提出“VIVE Reality”的概念。簡單來說,Vive Reality就是融合了虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)、人工智能(AI)和5G網(wǎng)絡(luò)的世界。這個(gè)對于未來的預(yù)測我是認(rèn)同的,但我并不欣賞這種提法,因?yàn)閂IVE是一個(gè)品牌名稱,如果將未來用一個(gè)品牌來定義,那么貌似對其他廠商來說有點(diǎn)不公平。大如微軟和蘋果都沒有“Windows World”或者“iOS Life”的說法,因此對于HTC我想說,有愿景和雄心是好的,但成功的關(guān)鍵還是要看產(chǎn)品和技術(shù)。
同樣是上周,我看到Valve公布了2018年2月的Steam硬件和軟件調(diào)查報(bào)告。報(bào)告中指出,2018年2月Oculus Rift在Steam上的市場份額達(dá)到了47.31%,而HTC VIVE的市場份額則為45.38%,如此Oculus Rift就成功在HTC VIVE的“主場”實(shí)現(xiàn)了反超,成為目前Steam平臺(tái)市場份額第一的VR硬件。同時(shí),微軟MR頭顯的市場份額也擴(kuò)大至5.35%。我們都知道,Steam是目前全球最大的VR內(nèi)容平臺(tái),誰能夠在Steam上占據(jù)主導(dǎo)地位,誰就很有可能掌握VR生態(tài)的未來。對于Oculus的后來居上,我認(rèn)為主要有如下原因:首先,經(jīng)過Oculus Rift的多輪降價(jià),Oculus獲取了大量的新用戶,畢竟對于消費(fèi)市場來說,價(jià)格很關(guān)鍵;其次,Oculus本身擁有自己的封閉生態(tài)和不錯(cuò)的獨(dú)占內(nèi)容,而Steam是一個(gè)開放平臺(tái),Oculus用戶在體驗(yàn)獨(dú)占內(nèi)容之后,自然也會(huì)接入更開放、內(nèi)容更多的Steam,進(jìn)而幫助Oculus增長了市場份額;最后,對于Oculus Rift來說,大部分VR內(nèi)容都是坐姿操作的,顯然Steam用戶更喜歡這種交互方式。
由此就說到了我今天想要討論的主題:VR的交互標(biāo)準(zhǔn)在2018年會(huì)統(tǒng)一嗎?
其實(shí)關(guān)于交互標(biāo)準(zhǔn),并不限于站姿操作和坐姿操作,還包括了體感手柄、傳統(tǒng)游戲手柄、手勢識別、大空間、跑步機(jī)、眼控等各種方式。經(jīng)過幾年發(fā)展,我們看到,對于在家使用VR硬件的消費(fèi)用戶來說,頭顯加兩個(gè)體感手柄的方式已經(jīng)成為標(biāo)配,唯一的差異或許就在于用戶是站著玩,還是坐著玩。HTC VIVE主打站著玩,當(dāng)然它也支持坐姿操作,只不過站姿才能充分發(fā)揮其功能優(yōu)勢;而Oculus Rift則主打坐著玩,雖然它通過第三個(gè)攝像頭也可以實(shí)現(xiàn)站姿操作,但大部分Oculus用戶并沒有配備第三個(gè)攝像頭,因?yàn)樗麄兌歼x擇了坐著玩。
如果單純從VR沉浸性的角度來說,站姿應(yīng)該是最好的方式,其中最佳的沉浸感肯定屬于大空間VR(最好再加上全身動(dòng)捕),因?yàn)橛脩裟軌蚋惺艿阶约喝韯?dòng)作都在虛擬世界里進(jìn)行了對應(yīng)。但對于傳統(tǒng)游戲玩家來說,坐姿是他們多年的習(xí)慣,玩游戲基本上是一個(gè)坐在舒服的座位上、全身不動(dòng)只動(dòng)手指的享受。這里多說一句,其實(shí)不僅是游戲,現(xiàn)在生活中學(xué)生的學(xué)習(xí)、白領(lǐng)的工作也都是坐姿,這樣的設(shè)計(jì)主要是人體節(jié)能的需要,坐姿更方便我們用腦,身體相對不容易疲勞,這也是很多VR行業(yè)應(yīng)用尤其是教育VR內(nèi)容多采用坐姿的原因。此外,相對于站姿,坐姿更安全,特別是未來VR硬件去掉線纜之后,用戶戴著一個(gè)封閉的VR頭顯,在一個(gè)空間里做各種動(dòng)作可能存在安全隱患。
前面說了一堆坐姿的好處,不過站姿并非沒有機(jī)會(huì)。有趣的是,Oculus的概念新品Santa Cruz的演示視頻就是站姿操作。在消費(fèi)領(lǐng)域,相對于坐姿操作,站姿操作在某些場景下具有自身的優(yōu)勢,目前我看到的主要有兩個(gè)領(lǐng)域。第一是運(yùn)動(dòng)健身領(lǐng)域:體驗(yàn)過HTC VIVE的朋友都會(huì)有一種經(jīng)歷,那就是在玩了十分鐘之后,全身上下基本都會(huì)出汗,這其實(shí)是一種變相的運(yùn)動(dòng),內(nèi)容開發(fā)者完全可以開發(fā)一些VR健身內(nèi)容,讓用戶在游戲過程中得到鍛煉的效果,相對于傳統(tǒng)健身的枯燥方式,優(yōu)秀的VR健身內(nèi)容無疑會(huì)提升人們鍛煉的興趣,當(dāng)然這里需要規(guī)避我前面提到的安全隱患。第二是競技體育領(lǐng)域:與傳統(tǒng)電競強(qiáng)調(diào)手眼協(xié)調(diào)不同,未來的VR電競更多是強(qiáng)調(diào)身體的運(yùn)動(dòng),這點(diǎn)有點(diǎn)類似于現(xiàn)在的體育競技項(xiàng)目,比如籃球運(yùn)動(dòng),我相信HTC VIVE倡導(dǎo)的Room Scale方式和大空間VR將主導(dǎo)未來VR電競的主要形式,人們將在運(yùn)動(dòng)中體驗(yàn)競技的樂趣,而VR則擴(kuò)展了人們體驗(yàn)的邊界,比如在一個(gè)外星戰(zhàn)場作戰(zhàn)就比傳統(tǒng)的真人CS要好玩很多。
這里順便提一下AR的交互。我們都知道AR產(chǎn)品可以讓人們結(jié)合日常生活來使用,它一開始就是一種無線、隨身的體驗(yàn),因此為AR設(shè)備提供手柄不太現(xiàn)實(shí)。AR最好的交互方式是手勢識別與語音識別的結(jié)合,因此AR產(chǎn)品的大規(guī)模普及需要等待手勢識別與語音識別技術(shù)的成熟才能實(shí)現(xiàn),從目前來看還需要幾年時(shí)間。
最后做一個(gè)總結(jié),2018年VR的交互標(biāo)準(zhǔn)會(huì)最終統(tǒng)一嗎?我的答案是否定的,但我相信VR交互的場景一定會(huì)越來越清晰化。坐姿操作更適合現(xiàn)有的游戲、學(xué)習(xí)和工作,現(xiàn)在的玩家會(huì)更接受這種方式,而站姿操作則擴(kuò)展了未來人們的健身、競技以及更多的需求,兩者面向的用戶群體不同,使用場景也不同。

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