VR游戲的三種未來(lái):近期對(duì)于VR游戲的思考(下)

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
在上周的文章中我說(shuō)過(guò),春節(jié)期間我不僅玩了不少精品游戲,而且對(duì)于VR游戲做了一些思考。今天我們就書(shū)接上文,聊聊我眼中VR游戲的三種未來(lái)。
其實(shí)從2016年開(kāi)始,對(duì)于VR游戲就存在種種質(zhì)疑。因此在聊今天的話(huà)題之前,我想先說(shuō)說(shuō)那些質(zhì)疑VR游戲的聲音,總結(jié)起來(lái)主要包括以下幾類(lèi):
1.VR頭顯佩戴不舒適,畫(huà)面也不清晰,而且玩起來(lái)會(huì)頭暈。
2.VR頭顯太貴了,對(duì)電腦配置太高,而且家里也沒(méi)那么大的地方。
3.VR游戲不好玩,玩起來(lái)還頭暈。
4.VR游戲就像當(dāng)年的體感游戲(Kinect、Wii),只會(huì)火一陣。
5.傳統(tǒng)游戲會(huì)帶給玩家一種疏離感,而VR將玩家無(wú)限拉近,我們真的需要VR游戲嗎?
對(duì)于這些質(zhì)疑,我想簡(jiǎn)單說(shuō)說(shuō)自己的看法。第一類(lèi)質(zhì)疑主要是針對(duì)VR硬件的。目前VR硬件確實(shí)存在性能不夠強(qiáng)大和體驗(yàn)不夠良好的問(wèn)題,但我相信隨著硬件產(chǎn)品的迭代,性能和(硬件部分的)體驗(yàn)問(wèn)題將在最近幾年得到解決。
第二類(lèi)質(zhì)疑其實(shí)也主要針對(duì)VR硬件。價(jià)格永遠(yuǎn)是消費(fèi)市場(chǎng)的重要因素,現(xiàn)在的VR硬件(包含所需電腦)的成本確實(shí)很高,但和性能問(wèn)題一樣,隨著時(shí)間的推移,產(chǎn)品的性能會(huì)越來(lái)越好,價(jià)格會(huì)越來(lái)越低,這也不是問(wèn)題。
第三類(lèi)質(zhì)疑是關(guān)于內(nèi)容(也就是VR游戲)的。關(guān)于眩暈問(wèn)題,其實(shí)存在硬件和軟件(內(nèi)容)兩個(gè)層面。硬件前面我已經(jīng)提到了,隨著性能提升,VR硬件的延遲會(huì)越來(lái)越小,玩家眩暈的可能性也會(huì)隨之降低;而軟件方面,一些VR游戲制作方通過(guò)游戲設(shè)計(jì)也盡可能避免了眩暈問(wèn)題,比如說(shuō)瞬移和原地戰(zhàn)斗的操作方式;此外還有一點(diǎn),我用自己舉例,在2016年我第一次接觸VR游戲的時(shí)候,我玩很多VR游戲都會(huì)暈,但現(xiàn)在我玩所有VR游戲幾乎都不會(huì)暈,這可能意味著玩家對(duì)于VR游戲會(huì)有一個(gè)慢慢適應(yīng)的過(guò)程。最后一點(diǎn)純屬個(gè)人猜測(cè),但我們也可以發(fā)現(xiàn)越來(lái)越多的VR游戲已經(jīng)不會(huì)讓玩家眩暈了,或者說(shuō)讓人眩暈的VR游戲已經(jīng)慢慢被淘汰了,剩下來(lái)的都是精品,因此眩暈的問(wèn)題也會(huì)隨著時(shí)間得以解決。
關(guān)于第四類(lèi)和第五類(lèi)的質(zhì)疑,我將在下面重點(diǎn)討論一下,這也就引入了我們今天的主題:VR游戲的三種未來(lái)。就像一款游戲可能會(huì)有多個(gè)結(jié)局一樣,VR游戲的發(fā)展可能也存在多個(gè)未來(lái),我這里姑且稱(chēng)其為壞結(jié)局、好結(jié)局和完美結(jié)局。
壞結(jié)局:VR游戲重蹈體感游戲的覆轍,只會(huì)流行一陣
這種未來(lái)與前面第四類(lèi)質(zhì)疑一樣,主要來(lái)自于主機(jī)玩家和PC游戲玩家(也就是所謂的硬核玩家)。他們玩過(guò)了太多優(yōu)秀的游戲,對(duì)于手柄、鍵鼠的操作方式已經(jīng)習(xí)以為常,同時(shí)他們也接觸和嘗試過(guò)Kinect(微軟的體感外設(shè))、Wii(任天堂主打體感操作的主機(jī))這樣的體感游戲交互方式,非常明白一個(gè)道理——站著玩游戲很累。在他們的觀(guān)念中,玩游戲是一種坐著玩很長(zhǎng)時(shí)間的享受,而不是站著玩很短時(shí)間的運(yùn)動(dòng),所以當(dāng)他們接觸到VR游戲之后,自然會(huì)產(chǎn)生不看好的態(tài)度,因?yàn)樗麄儺?dāng)年有過(guò)類(lèi)似經(jīng)歷。
在我看來(lái),坐著玩和站著玩本身并無(wú)優(yōu)劣,或者說(shuō)各有各的好處。坐著玩更舒服,更適合玩家沉浸到一段夢(mèng)幻旅程之中,而站著玩可以運(yùn)動(dòng)身體,由于其游戲時(shí)間短(因?yàn)榇_實(shí)比較累),所以可以讓玩家不會(huì)過(guò)度沉迷。這本來(lái)是蘿卜青菜各有所愛(ài)的事情,但由于游戲制作方更傾向于前者(希望玩家玩更長(zhǎng)時(shí)間),導(dǎo)致支持體感操作的游戲越來(lái)越少,最終玩家也形成了一個(gè)共識(shí),游戲還是坐著玩比較好。
說(shuō)到這里還想啰嗦兩句:目前微軟的Kinect已經(jīng)停產(chǎn),可以說(shuō)微軟已經(jīng)放棄了Kinect這條道路;而任天堂的Wii主機(jī)當(dāng)年取得了空前成功,時(shí)至今日任天堂的新主機(jī)Switch配置的Joy-Con可以支持更精準(zhǔn)的體感操作;在內(nèi)容方面不少任天堂一線(xiàn)的游戲(《1-2-Switch》、《ARMS》、《超級(jí)馬里奧:奧德賽》等)也都支持體感操作。因此我們可以說(shuō)體感操作并沒(méi)有在任天堂的產(chǎn)品線(xiàn)里消失,而是得到了長(zhǎng)足的發(fā)展。
一方面,體感游戲并沒(méi)有完全消失,另一方面,VR游戲不僅僅是體感交互,它還帶來(lái)了沉浸式的視聽(tīng)體驗(yàn),這是之前所有類(lèi)型的游戲都不具備的。這樣看來(lái),即使之前的老玩家對(duì)VR游戲不買(mǎi)賬,依然會(huì)有很多新玩家會(huì)接觸和嘗試VR游戲,VR游戲的發(fā)展空間不在存量市場(chǎng),而在增量市場(chǎng),因此我認(rèn)為這種壞結(jié)局不太可能發(fā)生,可能發(fā)生的是下面兩種未來(lái)。
好結(jié)局:VR游戲成為一種電子游戲品類(lèi),并主機(jī)、端游、手游并列
現(xiàn)在我們說(shuō)到VR游戲,其實(shí)這個(gè)概念跨越了多種硬件,比如以O(shè)culus、HTC VIVE為代表的PCVR,以PSVR為代表的主機(jī)VR,以三星Gear VR為代表的移動(dòng)VR(手機(jī)VR),還有最近正在冉冉升起的VR一體機(jī)。但對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō),VR游戲更像是相對(duì)于主機(jī)游戲、端游、頁(yè)游、手游而言的一種游戲品類(lèi)。不同品類(lèi)的游戲面向不同的玩家群體,而VR游戲目前的玩家群體其實(shí)還沒(méi)有確定,到底什么樣的玩家是VR游戲的核心目標(biāo)用戶(hù),這是一個(gè)問(wèn)題。
一般說(shuō)來(lái),硬核玩家最可能轉(zhuǎn)化為VR游戲玩家,但我前面已經(jīng)說(shuō)了,這類(lèi)玩家反而并不看好VR游戲,他們依舊沉浸于現(xiàn)有3A大作的精彩之中。所以我認(rèn)為目前VR游戲的主要用戶(hù)應(yīng)該是輕度玩家,特別是在VR一體機(jī)開(kāi)始普及的今年。一些從沒(méi)接觸游戲的玩家或者之前只玩手游的玩家很可能因?yàn)閂R沉浸式的特點(diǎn)喜愛(ài)上這種體驗(yàn),而等到VR游戲的體量已經(jīng)可以媲美3A游戲大作的水平時(shí),硬核玩家才有可能真正轉(zhuǎn)化為VR游戲玩家。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),VR游戲其實(shí)更適合任天堂的打法,即以創(chuàng)新玩法為核心,不追求畫(huà)質(zhì)和復(fù)雜度。
另一個(gè)類(lèi)似的例子就是當(dāng)年紅極一時(shí)的iPad。iPad上的游戲本質(zhì)上是移動(dòng)游戲,但這些游戲因?yàn)閕Pad自身的特點(diǎn)和手游產(chǎn)生了一些差異,比如更適合大屏操作、很多游戲都是單機(jī)游戲。雖然這幾年iPad呈現(xiàn)出一種下滑的趨勢(shì),但我們也看到很多玩家依然把iPad作為自己玩游戲的首選,這些玩家多為小朋友,他們或許從出生開(kāi)始就接觸iPad,天生適應(yīng)大屏顯示和觸屏操作,他們就屬于iPad游戲的核心用戶(hù)。如果有硬核玩家向他們安利主機(jī)和PC游戲,他們可能覺(jué)得這些游戲還不如iPad上的游戲好玩,這其實(shí)就是一個(gè)習(xí)慣問(wèn)題,人們總是傾向于喜歡自己熟悉的事物,而本能排斥陌生(意味著風(fēng)險(xiǎn))的事物。
VR游戲也是這樣,或許一些VR游戲的原生用戶(hù)會(huì)成為未來(lái)消費(fèi)VR內(nèi)容的主力,如何培養(yǎng)這些用戶(hù)就成為VR游戲制作方面臨的一大挑戰(zhàn)。一個(gè)比較好的方面是VR教育正處于如火如荼的普及階段,并且很多VR教育內(nèi)容都采用了游戲化的方式,而VR游戲同樣可以從輕松簡(jiǎn)單的小游戲入手,通過(guò)簡(jiǎn)單的玩法和VR固有的沉浸感,將玩家?guī)氲揭粋€(gè)個(gè)夢(mèng)幻的小世界之中。這有點(diǎn)類(lèi)似于iPad普及的過(guò)程,其實(shí)任天堂Switch對(duì)第三方內(nèi)容的策略也是如此,都是通過(guò)眾多的精品小游戲吸引初期的大量用戶(hù)。等到用戶(hù)積累到一定程度,他們就會(huì)成為VR游戲玩家,而VR游戲也會(huì)成為一種并列于主機(jī)游戲、端游、頁(yè)游、手游的全新游戲品類(lèi)。
完美結(jié)局:VR游戲成為一種全新娛樂(lè)方式
所謂的完美結(jié)局肯定是要超越好結(jié)局的,我將其描繪為:VR游戲超越電子游戲的范疇,成為一種與電子游戲、桌游、棋牌、KTV等休閑娛樂(lè)方式并列的全新娛樂(lè)品類(lèi),就像即將上映的電影《玩家一號(hào)》里面的“綠洲”一樣,玩家擁有的是一個(gè)全新的“宇宙”。
當(dāng)然,說(shuō)到“綠洲”可能離現(xiàn)實(shí)還有一段距離,但我們完全可以看看VR游戲現(xiàn)在可以做什么。前面我說(shuō)過(guò),站姿類(lèi)型的VR游戲其實(shí)可以起到鍛煉的作用,因此我非??春肰R游戲與傳統(tǒng)健身項(xiàng)目的結(jié)合,讓用戶(hù)在沉浸式體驗(yàn)中進(jìn)行健身,這種服務(wù)在未來(lái)應(yīng)該會(huì)有巨大的空間。此外,HTC VIVE推出的VIVE Tracker可以將現(xiàn)實(shí)中的物體通過(guò)追蹤器定位到虛擬世界之中,這其實(shí)是一種混合現(xiàn)實(shí)應(yīng)用,而一些公司推出的大空間方案也擴(kuò)展了VR游戲的使用場(chǎng)景,這些技術(shù)應(yīng)用在未來(lái)都會(huì)擴(kuò)展VR游戲的邊界。
VR與健身的結(jié)合,VR與競(jìng)技的結(jié)合,VR與密室的結(jié)合,VR與真人CS的結(jié)合。。。我相信這些跨界應(yīng)用將充分發(fā)揮兩者各自的優(yōu)勢(shì),而這些應(yīng)用的內(nèi)容形式無(wú)疑會(huì)是VR游戲。由此我們也回應(yīng)了本文開(kāi)頭提出的第五類(lèi)質(zhì)疑,這其實(shí)是由知名主機(jī)游戲媒體機(jī)核網(wǎng)在其紀(jì)錄片《我們真的需要VR游戲嗎》結(jié)尾提出的一個(gè)經(jīng)典問(wèn)題:傳統(tǒng)游戲會(huì)帶給玩家一種疏離感,而VR游戲則將其與玩家的距離無(wú)限拉近,我們真的需要VR游戲嗎?正因?yàn)閂R游戲超越了傳統(tǒng)電子游戲,所以VR游戲才會(huì)無(wú)可替代。
More than the game,beyond the game,我相信,這是屬于VR游戲的完美結(jié)局。

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