?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

Oculus Research的計(jì)算成像總監(jiān)Douglas Lanman定于5月在SID DisplayWeek上發(fā)表主題演講,探討“響應(yīng)式顯示器(reactive displays)”的概念及它在下一代VR/AR頭顯中所發(fā)揮的作用。
在SID DisplayWeek 2018期間的3個(gè)主題演講中,Oculus Research的計(jì)算成像總監(jiān)Douglas Lanman將會(huì)在3月22日星期二的主題演講中發(fā)表演講,題為《通過(guò)眼部追蹤揭開(kāi)下一代VR/AR視覺(jué)效果》
簡(jiǎn)報(bào)概要顯示在演講中,Lanman將主要探討于眼動(dòng)追蹤技術(shù),以及該技術(shù)將VR和AR顯示器推向更高水平的潛力:
作為個(gè)人觀看設(shè)備,和以往需要占據(jù)共享環(huán)境的2D顯示器相比,頭戴顯示器提供了一種獨(dú)特的方式來(lái)快速提供更豐富的視覺(jué)體驗(yàn)。光學(xué)器件、顯示組件和感測(cè)元件都可以針對(duì)單個(gè)用戶進(jìn)行調(diào)諧。和過(guò)去的顯示器相比,頭戴顯示器的感測(cè)元通過(guò)追蹤眼部運(yùn)動(dòng),在定向提供更高分辨率、超寬視野以及更舒適的視覺(jué)效果方面發(fā)揮著重要作用。本講座將探討“響應(yīng)式顯示”的概念,以及它在未來(lái)幾年可能對(duì)VR / AR設(shè)備產(chǎn)生的影響。
第一代VR頭戴式頭顯已經(jīng)清楚地表明,雖然VR已經(jīng)相當(dāng)有沉浸感,但要在虛擬環(huán)境中實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)環(huán)境下人類視覺(jué)的逼真度還是有很長(zhǎng)一段路要走。
簡(jiǎn)單地用更多像素封裝顯示器并渲染更高分辨率的圖像是一種簡(jiǎn)單的方法,但這可能不像看起來(lái)那么容易。
在過(guò)去的幾年中,眼部追蹤和漏斗渲染技術(shù)的結(jié)合被認(rèn)為是一種更加智能的方式來(lái)提高視覺(jué)逼真度。精確的眼部追蹤技術(shù)可以準(zhǔn)確地理解用戶正在觀看的畫(huà)面位置,從而讓漏斗渲染技術(shù)僅在視覺(jué)中心的小區(qū)域進(jìn)行最高逼真度的渲染,并且通過(guò)降低用戶視覺(jué)外圍環(huán)境的視覺(jué)渲染質(zhì)量來(lái)控制計(jì)算機(jī)的負(fù)載。硬件中心顯示技術(shù)甚至可以將顯示器中像素密度最高的部分移動(dòng)到用戶視線的中心,從而潛在地減少了將越來(lái)越多的像素集成到單個(gè)面板上所面臨的挑戰(zhàn)(和成本)。
同樣的眼部追蹤技術(shù)還可以被用來(lái)改善各種透鏡畸變,不管用戶在看哪個(gè)方向,這可以改善視覺(jué)保真度并且能夠讓更大的FOV變得更加實(shí)用。
Lanman提出的“響應(yīng)顯示器”的概念,乍一看很像NVIDIA Research“計(jì)算顯示器”方法。NVIDIA Research在最近一篇關(guān)于VR之路的客座文章中對(duì)此做了詳細(xì)介紹。其思想是使顯示系統(tǒng)本身在某種程度上意識(shí)到觀看者的狀態(tài),并且將顯示處理的關(guān)鍵部分轉(zhuǎn)移到頭顯之中,從而實(shí)現(xiàn)最高質(zhì)量的畫(huà)質(zhì)和最低的等待時(shí)間。
雖然眼部追蹤、漏斗渲染以及其它一些非常令人矚目的演示都有各自的優(yōu)勢(shì),不過(guò)“響應(yīng)式顯示器”仍然是一個(gè)活躍的研究領(lǐng)域。目前還沒(méi)有商用VR頭顯提供無(wú)縫的硬件/軟件解決方案。因此,我們很想了解Lanman對(duì)這些技術(shù)的現(xiàn)狀以及它們?cè)谖磥?lái)AR和VR頭顯中適用性的評(píng)估。
盡管有眼部追蹤和漏斗渲染的優(yōu)勢(shì),還有一些非常引人注目的演示,但它仍然是一個(gè)活躍的研究領(lǐng)域,目前還沒(méi)有商用VR頭戴式耳機(jī)提供無(wú)縫的硬件/軟件解決方案。因此,我們很想了解Lanman對(duì)這些技術(shù)現(xiàn)狀的評(píng)估,以及該技術(shù)未來(lái)AR和VR頭顯中的適應(yīng)性。
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