VR恐怖游戲讓你逃無可逃:專訪勺子網(wǎng)絡(luò)制作人胡旭超

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
前段時(shí)間我采訪了勺子網(wǎng)絡(luò)的制作人胡旭超。勺子網(wǎng)絡(luò)是電魂網(wǎng)絡(luò)旗下的子公司,其主要業(yè)務(wù)為主機(jī)VR游戲研發(fā)。2017年11月,勺子網(wǎng)絡(luò)推出的VR恐怖游戲《瞳:祈愿》獲得2017 VRCORE Awards最佳音效獎(jiǎng),評(píng)委對(duì)這款游戲的評(píng)價(jià)是:“作為一款恐怖解謎游戲,《瞳:祈愿》則將音效的作用發(fā)揮到了極致。創(chuàng)作者利用聲音與音效,不僅營造了異常真實(shí)的恐怖氛圍,更是把聲音作為解謎的線索,為游戲整體的沉浸感補(bǔ)充了重要的一筆。”2018年1月,《瞳:祈愿》登錄PSVR港服,并持續(xù)占據(jù)VR內(nèi)容首頁推薦位置。這樣一款精彩的VR恐怖游戲到底是如何制作出來的?今天就讓我們一起來揭曉答案。
一個(gè)人開始的VR游戲業(yè)務(wù)
故事開始于2015年底,有過主機(jī)游戲制作經(jīng)歷的胡旭超加入了電魂網(wǎng)絡(luò)。當(dāng)時(shí)公司主要業(yè)務(wù)集中在手游,同時(shí)也希望拓展主機(jī)游戲和VR游戲業(yè)務(wù),于是胡旭超一個(gè)人開始了對(duì)于VR游戲的研究。經(jīng)過兩個(gè)月的努力,基于Gear VR的移動(dòng)VR恐怖游戲《瞳》誕生了,此后這款游戲獲得了大朋VR的青睞,并成為大朋VR一體機(jī)的獨(dú)占內(nèi)容。2016年,憑借產(chǎn)品的出色品質(zhì)和玩家的良好口碑,《瞳》成功入圍VRCORE首屆開發(fā)者大賽,并成為入圍作品中唯一的移動(dòng)VR游戲,同年《瞳》也獲得了2016年17173最佳移動(dòng)VR游戲的獎(jiǎng)項(xiàng)。
胡旭超告訴我,最初之所以選擇恐怖題材,一方面是因?yàn)樗且粋€(gè)恐怖電影和恐怖游戲的超級(jí)愛好者,另一方面,在VR游戲領(lǐng)域心理恐怖題材的作品很少,他認(rèn)為玩家對(duì)于VR恐怖游戲的需求還是很大的。事實(shí)的確如此,2016年《瞳》一經(jīng)推出就獲得了眾多玩家的喜愛,之后勺子網(wǎng)絡(luò)正式成為電魂網(wǎng)絡(luò)的內(nèi)部VR孵化團(tuán)隊(duì)。胡旭超也在公司內(nèi)部招募了對(duì)VR感興趣的員工,組建了10人左右的團(tuán)隊(duì),正式開啟VR游戲研發(fā)之路。
針對(duì)主機(jī)開發(fā)的《瞳:祈愿》
關(guān)于團(tuán)隊(duì)成立之后的產(chǎn)品,胡旭超表示,在《瞳:祈愿》制作之前,團(tuán)隊(duì)還嘗試性的制作過兩款VR線下內(nèi)容,不過主機(jī)平臺(tái)的VR游戲一直是團(tuán)隊(duì)最重要的項(xiàng)目。在《瞳》獲得好評(píng)之后,2016年4月,系列第二部產(chǎn)品《瞳:祈愿》正式立項(xiàng),其目標(biāo)平臺(tái)直指PSVR。“索尼PS4主機(jī)平臺(tái)的精品游戲比較多,硬件也比較便宜,玩家認(rèn)可度很高,因此我比較看好PSVR的后期發(fā)力。從用戶角度來說,PS4用戶是最核心的玩家,我自己平時(shí)也喜歡玩主機(jī)游戲,如果你的游戲想獲得最終的肯定,那一定需要這批玩家的認(rèn)同。我個(gè)人認(rèn)為,如果我們想要在游戲行業(yè)立足,主機(jī)是我們遲早要面對(duì)的平臺(tái),所以我們首先就選擇了PSVR作為團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)。”
一般來說,在產(chǎn)品系列的迭代上,從高向低過渡要比從低向高過渡更容易。目前在所有VR游戲平臺(tái)之中,PSVR門檻最高,要求也最苛刻,因此國內(nèi)登錄PSVR的VR游戲比較少,正是基于這樣的考慮,胡旭超希望先挑戰(zhàn)一下最高難度。“對(duì)于這幾個(gè)平臺(tái),我自己心里是有數(shù)的。PSVR硬件配置最低,開發(fā)和優(yōu)化難度最高,如果我們把PSVR都搞定了,以后適配Steam平臺(tái)也不會(huì)有太大問題。而且先制作PSVR版本還有一個(gè)好處,那就是以后移植Steam版本時(shí)游戲?qū)C的配置要求會(huì)更低,這樣對(duì)用戶來說是一件非常好的事情。我們的思路是PSVR(主機(jī)版本)如果沒問題,Steam(PC版本)也就沒問題了,反過來的話可就不一定了。”
2016年10月,《瞳:祈愿》開發(fā)完成,正式進(jìn)入索尼的審核流程,兩個(gè)月后游戲通過了全部審核,最終在2018年1月18日上線。“我們?cè)谌ツ闢RCORE大賽上提交的是一個(gè)demo版本,當(dāng)時(shí)進(jìn)行演示的硬件是HTC VIVE,而正式版目前已經(jīng)登錄PSVR港服。未來我們還計(jì)劃登錄PSVR其他地區(qū),不過可能會(huì)需要更多審核的時(shí)間。對(duì)于Steam平臺(tái),我們目前還沒有確定是否上線,因?yàn)榈卿汼team平臺(tái)可能會(huì)存在被盜版的風(fēng)險(xiǎn),所以我們希望先在PSVR平臺(tái)看一下玩家反饋,然后根據(jù)玩家反饋再做進(jìn)一步的調(diào)整。”
日式心理恐怖與中國風(fēng)結(jié)合的VR游戲
在之前的2017 VRCORE Awards現(xiàn)場,我體驗(yàn)了《瞳:祈愿》的demo版本,當(dāng)時(shí)這款游戲帶給了我巨大的震撼。之后我第一時(shí)間購買了PSVR上的《瞳:祈愿》正式版,這次沖擊感更加強(qiáng)烈了。從風(fēng)格上來說,《瞳》系列與日本經(jīng)典靈異恐怖游戲系列《零》非常相似,兩者都強(qiáng)調(diào)心理恐怖,玩家在探索一個(gè)地區(qū)的過程中,需要通過不斷尋找和積累線索,最終發(fā)現(xiàn)真相。在這個(gè)過程中,視覺和聽覺的環(huán)境渲染發(fā)揮了非常重要的作用,玩家的恐怖閾值通過持續(xù)積累最終達(dá)到一個(gè)高峰,這就是恐怖游戲玩家所追求的樂趣。當(dāng)然對(duì)我這種膽小的玩家來說,當(dāng)我在游戲開始不久的部分受到輕微驚嚇之后,我就實(shí)在不敢繼續(xù)前行了。戴上VR頭顯玩恐怖游戲?qū)嵲谑且环N極致體驗(yàn),《瞳:祈愿》絕對(duì)是我玩過的最恐怖的游戲(不限VR)。
對(duì)于產(chǎn)品的創(chuàng)作思路,胡旭超表示,《瞳:祈愿》確實(shí)借鑒了《零》系列的日式心理恐怖理念,正所謂優(yōu)秀的作品其實(shí)都是“站在巨人肩上”的結(jié)果。同時(shí),他也非常希望為中國玩家制作一款代表中國文化的恐怖游戲,于是在傳達(dá)日式心理恐怖的基礎(chǔ)上,團(tuán)隊(duì)結(jié)合了很多中國元素,比如中式的庭院和房屋設(shè)計(jì),一些故事情節(jié)也采用了中式敘事風(fēng)格。特別是在玩法上,《瞳:祈愿》選擇了燈籠作為最主要的交互工具。“制作恐怖游戲,我們肯定希望沉浸感更強(qiáng)一些,這樣對(duì)玩家的吸引力更大,所以我們選擇了PS Move手柄打造出一套渾然天成的交互玩法。一般的恐怖游戲都需要照明工具,我們最初想到了手電筒,但這樣太普通也太西洋化了,經(jīng)過反復(fù)思考我們選擇了燈籠,它代表了中國文化,并且很容易和其他文化區(qū)分開來。一個(gè)人晚上提著燈籠出去,這本身就是一件很恐怖的事情,游戲中燈籠還可以感應(yīng)到不同世界的東西,比如遇到靈異情況燈光會(huì)變色,這些都會(huì)增加了游戲的恐怖效果。”
關(guān)于恐怖點(diǎn)的設(shè)計(jì),胡旭超還告訴我,玩家可能覺得燈籠變色會(huì)產(chǎn)生一個(gè)心理暗示,但其實(shí)這款游戲的核心就是要表達(dá)“你看不見的東西是不是真的不存在”這個(gè)主題,游戲的解謎與戰(zhàn)斗過程都是圍繞這個(gè)核心來設(shè)計(jì)的。“作為一個(gè)恐怖電影的老司機(jī),我大概知道一部恐怖電影里什么時(shí)候會(huì)出恐怖點(diǎn),所以在游戲設(shè)計(jì)時(shí)我們反其道而行之。在你覺得要出恐怖點(diǎn)的時(shí)候并不出現(xiàn),而在你覺得不出恐怖點(diǎn)的地方則出現(xiàn)恐怖點(diǎn),同時(shí)出現(xiàn)恐怖點(diǎn)的時(shí)候要與之前的事件結(jié)合,包括在VR環(huán)境中要讓你正好能夠正面看到恐怖點(diǎn),這些都需要全部連在一起設(shè)計(jì),最終才能讓你獲得最佳的體驗(yàn)。”聽到這里,我突然想到玩家群體常說的一句話:充分感受到制作人滿滿的惡意。
在游戲行業(yè)留下自己的足跡
1月18日,《瞳:祈愿》在PSVR港服發(fā)售后,長期占據(jù)VR內(nèi)容首頁推薦位置。同時(shí),這款游戲還被日本恐怖游戲網(wǎng)媒 psvr-horror.hateblo.jp 評(píng)為PSVR排名第一的恐怖游戲(《生化危機(jī)7》排名第二)。對(duì)于《瞳:祈愿》的數(shù)據(jù),胡旭超表示,具體銷售數(shù)據(jù)現(xiàn)在還不方便透露,不過發(fā)行方東方明珠的工作人員告訴他,目前的數(shù)據(jù)已經(jīng)超過他們對(duì)國產(chǎn)VR游戲的預(yù)期。關(guān)于產(chǎn)品未來的計(jì)劃,胡旭超認(rèn)為還是要看玩家反饋和產(chǎn)品銷量,如果玩家對(duì)于后續(xù)內(nèi)容的期待很高,團(tuán)隊(duì)就會(huì)進(jìn)一步制作DLC內(nèi)容或系列新作。
在胡旭超眼中,VR對(duì)于恐怖游戲來說是一個(gè)很好的呈現(xiàn)窗口,能把恐怖游戲逃無可逃的感覺無限加強(qiáng)。“傳統(tǒng)恐怖游戲,你大不了不看屏幕,而在VR里你會(huì)產(chǎn)生無法置身事外的強(qiáng)烈感覺。當(dāng)然這對(duì)于我們來說難度也比較大,以往恐怖電影的鏡頭語言在這里都不適用,玩家在VR游戲中會(huì)自己控制鏡頭,如何讓他們?cè)诤线m的時(shí)機(jī)遭遇恐怖點(diǎn)是一個(gè)非常大的挑戰(zhàn)。我們?cè)谶@方面下了不少功夫,最終游戲發(fā)售以后,很多玩家也給我們留言,之前他們玩到的都是僵尸游戲或者打著恐怖旗號(hào)但并不恐怖的游戲,而玩了我們這款游戲則真的覺得很恐怖,有些主播在直播我們這款游戲時(shí)都嚇得不輕。”
最后,作為一個(gè)游戲制作人,胡旭超對(duì)我說:“我一直希望有朝一日能夠制作出一些游戲作品,能夠被玩家認(rèn)可和流傳,在游戲行業(yè)留下自己的足跡。這不光是錢的問題,而是自己當(dāng)初的理想,能做出好的作品,這輩子就沒白活。對(duì)于我們團(tuán)隊(duì)來說,我希望我們的作品能夠彌補(bǔ)中國恐怖游戲缺失的情況,希望玩家提到中國恐怖游戲會(huì)想到有一個(gè)叫勺子網(wǎng)絡(luò)的團(tuán)隊(duì),他們做過不錯(cuò)的中國恐怖游戲。在VR行業(yè)還比較早期的今天,我相信只要我們的口碑做出來了,讓玩家記住我們了,這就是很大的財(cái)富了。”

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