?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
斯皮爾伯格之手,必出精品。無論是影片中對(duì)綠洲系統(tǒng)的描繪,打斗的場(chǎng)景,以及VR阿凡達(dá)的表情的描述,無一不是栩栩如生,很多人已經(jīng)開始把這部片子和史上開創(chuàng)性的偉大影片比如阿凡達(dá)等相提并論。
看的過程中一直在想,片中的VR技術(shù)離現(xiàn)在有多遠(yuǎn)?
1.分辨率和FOV
人一生獲得信息的70%-80%來自于眼睛,這是進(jìn)化的結(jié)果,也是現(xiàn)有VR技術(shù)重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)視覺的一個(gè)重要原因。
影片中有一個(gè)細(xì)節(jié),當(dāng)頭號(hào)反角索倫托 從虛擬空間轉(zhuǎn)到現(xiàn)實(shí)空間的時(shí)候,被主角們創(chuàng)建的房間所迷惑了,他甚至沒有意識(shí)到自己是帶著頭盔的。這種情況只能發(fā)生在虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的分辨率和FOV等參數(shù)幾乎等于甚至大于人眼真實(shí)參數(shù)的情況下才會(huì)發(fā)生,按照微軟的論文, 要達(dá)到如下表格中的級(jí)別。

顯卡廠商nVidia和AMD也提到類似的數(shù)據(jù),從圖形渲染的角度看,大概需要達(dá)到單眼12K以上的分辨率才能騙過人眼。
2.交互技術(shù)
電影中的觸感反饋可不止是手掌,而是達(dá)到了身體各個(gè)部位,索倫托襠部被電的場(chǎng)景,相信大家記憶猶新。而主角拿到第一筆獎(jiǎng)金后做的第一件事情就是給自己買一身最新的觸感套裝,就有點(diǎn)像電競(jìng)選手給自己買幾千塊的鼠標(biāo)和鍵盤。
前段時(shí)間扎克伯格在Facebook上展示的觸感手套,除了可以畫畫,還能像蜘蛛俠一樣從手中吐絲。Oculus在2016年申請(qǐng)的觸感手套專利,引入“Tendons”概念(相當(dāng)于人類肌肉的肌鍵),在拇指,食指和中指處植入加重器,用戶觸摸對(duì)象時(shí),會(huì)生成阻力,感覺會(huì)更真實(shí)。

3.VR Avatar
Oculus首席科學(xué)家 Michael Abrash提到“我們要進(jìn)入VR,不止我們的手,還有我們的身體”。我們?cè)赩R世界中的這個(gè)身體,就是VR阿凡達(dá)。這個(gè)Avatar可以是和你很像的卡通人物,比如阿爾忒彌斯的Avatar不僅和本人較像,連胎記都惟妙惟肖。也可以是和你完全相反的人,比如黑人小女孩Aech和VR世界中的大塊頭。
那么,如何讓你的Avatar和你越來越像?首當(dāng)其沖的技術(shù)是臉部表情識(shí)別和機(jī)器學(xué)習(xí)。當(dāng)你正在VR世界中沖浪的時(shí)候,VR設(shè)備把你的表情記錄下來,再送入機(jī)器學(xué)習(xí)的系統(tǒng)中;當(dāng)你在網(wǎng)上曬自己照片或者視頻的同時(shí),也可以把相關(guān)的數(shù)據(jù)提交到VR系統(tǒng)中,該數(shù)據(jù)又被送到機(jī)器學(xué)習(xí)的系統(tǒng)中慢慢的,你的Avatar會(huì)和你本人越來越像未來誰有龐大的用戶,又有高超的VR設(shè)計(jì)能力。Oculus很早就推出了VR Avatar SDK,而且用戶在其平臺(tái)上可以選擇自己的阿凡達(dá)。進(jìn)一步的,OculusSpace讓你和朋友在VR世界中繼續(xù)社交,一起打VR游戲,一起拍照拍視頻,慢慢的,你的Avatar也就變成了你的樣子。

當(dāng)然,恐怖谷效應(yīng)還是存在的,在影片中的VR游戲系統(tǒng)綠洲中,除了相關(guān)的視頻資料,幾乎沒有出現(xiàn)過和用戶本人一模一樣的阿凡達(dá)。所以在影片的最后,當(dāng)綠洲創(chuàng)始人哈迪斯的阿凡達(dá)和本人面貌完全一樣的出現(xiàn),讓主角大吃一驚,感到非常的困惑和恐懼。
4.無限空間
影片中最大邪教IOI的員工其實(shí)挺慘,不是在小隔間中快跑,就是在狹長(zhǎng)而又充滿人的的過道上飛奔,還不能碰到人。盡管片中用戶有跑步機(jī)來輔助實(shí)現(xiàn)奔跑,還是要解決狹小的現(xiàn)實(shí)空間映射到VR世界近乎無限空間的問題,還不能讓用戶覺察。
紐約州立大學(xué)石溪分校,英偉達(dá)和Adobe研究人員最近給出一份新的解決方案: 掃視重定向行走(saccadic redirected walking),通過改變用戶在物理世界的行走方向,該方法能夠創(chuàng)建一種幻覺:用戶仿佛以直線行走在虛擬空間。下圖中橙色的線就是用戶在VR世界中的行走路線,而藍(lán)色的線是在真實(shí)世界中的行走路線。

這種方案利用了掃視抑制(saccadic suppression)和眼球追蹤。人眼從場(chǎng)景的一部分向另外一部分轉(zhuǎn)移時(shí),眼睛會(huì)發(fā)生掃視,也就是眼睛的快速移動(dòng)。如果用戶沒在這一過程中一直追蹤某個(gè)移動(dòng)物體,掃視抑制將會(huì)發(fā)生:人在短時(shí)間內(nèi)“失明”,直到眼睛達(dá)到新的聚焦點(diǎn)。這個(gè)“失明”的過程可能達(dá)到幾十毫秒,借助頭顯的精確眼動(dòng)追蹤技術(shù),研究人員能夠檢測(cè)并利用這種臨時(shí)“失明”來隱藏用戶場(chǎng)景的輕微旋轉(zhuǎn)。
5.定位技術(shù)
空間定位是VR 市場(chǎng)中一個(gè)非常關(guān)鍵的技術(shù),分為Outside-In和Inside-Out定位(簡(jiǎn)單的可以通過定位用Camera在頭盔上還是在外部某個(gè)固定位置來區(qū)分)

當(dāng)今排名前列的VR硬件設(shè)備廠商分別采用了不同的空間定位方案
Outside-In
Oculus CV1的 Constellation 系統(tǒng)紅外攝像頭定位
HTC/Valve,大朋VR的燈塔激光定位系統(tǒng)
PSVR的可見光定位系統(tǒng)
Inside-Out
微軟的WMR定位系統(tǒng)
高通835/845參考平臺(tái)/Oculus SantCruz 一體機(jī)
影片中描述的2047年,其定位技術(shù)看起來是insideout技術(shù)。影片中隨處可見馬路上一票人帶著頭盔狂跑,如果是outsidein技術(shù)的話,沒有機(jī)會(huì)提前在各個(gè)角落放置燈塔或者放置攝像頭。
不過,電影中有一個(gè)片段,主角最后階段在一輛狂奔而又顛簸的汽車中完成了游戲最后的通關(guān),也把鑰匙插入鎖縫。不管Outside-In還是Inside-Out,在做位置信息和IMU融合的時(shí)候,如果位置信息以及IMU數(shù)據(jù)本身都不可靠,現(xiàn)在應(yīng)該沒有太好的算法來輸出穩(wěn)定可靠的位置和姿態(tài)。








