?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

根據(jù)市場調(diào)研的一份新報告,全球虛擬現(xiàn)實(VR)電子游戲市場在未來五年內(nèi)將繼續(xù)增長,到2022年的復(fù)合年增長率將超過50%。
預(yù)計VR市場和基于位置的VR中心以及基于智能手機(jī)的移動VR游戲?qū)⑼苿映掷m(xù)增長。
該報告稱,與其他國家相比,美國在VR視頻游戲領(lǐng)域收入最高,可能是由于可支配收入水平較高以及對先進(jìn)技術(shù)的需求。
隨著VR技術(shù)在其他國家越來越普遍采用,預(yù)計美國的市場份額將下降,但美國VR的消費者數(shù)量將繼續(xù)增加。
此外,該報告還預(yù)測,由于移動VR領(lǐng)域的可移植性和相對較低的成本,移動VR領(lǐng)域?qū)霈F(xiàn)最高增長,特別是考慮到高端智能手機(jī)價格的下降。
預(yù)計到2022年,整個VR游戲用戶群的手機(jī)玩家份額將上升至40%,而主機(jī)和PC用戶則分別占32%和28%。這可能會受到計劃推出的新VR產(chǎn)品和服務(wù)的影響,例如即將推出的VR軟件的推出。
根據(jù)該報告,VR商場和基于位置的VR中心數(shù)量的預(yù)期增長將對VR市場產(chǎn)生積極影響,在這些中心體驗VR體驗的客戶更有可能購買VR設(shè)備。
該報告預(yù)測,VR市場需要謹(jǐn)慎引入技術(shù)升級,以維持市場并保持其與增強(qiáng)現(xiàn)實(AR)和混合現(xiàn)實(MR)產(chǎn)品和服務(wù)的市場份額。
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