?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

戴爾的一項新研究報告顯示,視頻游戲用戶群現(xiàn)在比以往更大,更多樣化,在虛擬現(xiàn)實(VR)方面仍有增長空間。
該報告顯示,2016年的視頻游戲市場超過300億美元,預計到2019年年復合增長率將增長6%。
Alienware進行的一項調(diào)查顯示,游戲玩家的社交比例為27%,其中有三位或四位朋友或家庭成員參加游戲,其中25%已經(jīng)玩了五款或更多的游戲。這個趨勢反映在VR領域,社交VR是一個越來越受歡迎的主流趨勢。
60%的受訪者表示他們使用電子游戲進行放松,49%的受訪者表示他們使用電子游戲來緩解壓力。接受調(diào)查的人中有40%表示他們不太在意自己的技能水平,只有6%被認定為新手。
30%的受訪者表示他們每周平均花6小時,玩VR,增強現(xiàn)實(AR)或混合現(xiàn)實(MR)游戲。當被問及什么時候他們對電子游戲的未來感到興奮的時候,大家都提到了不受限制的VR,20%的人提到了VR商場。
該報告還顯示,電子游戲不僅僅是為了玩游戲,人們認為游戲讓他們思考,37%的人表示游戲已經(jīng)幫助他們提高了手眼協(xié)調(diào)能力并增加了反應時間。這些都是由正在使用虛擬現(xiàn)實技術和游戲來改善培訓的教育機構(gòu)和企業(yè)完成的。
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