?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

在中國的VR游戲圈,有這樣一位游戲制作人:作為技術(shù)大神,他經(jīng)常無私的分享自己在游戲制作方面的心得;而作為游戲制作人,他的作品別具一格,充滿了科幻的酷炫和男人的浪漫。沒錯,他就是第一摩碼娛樂的CEO吳亞光,而由他帶領(lǐng)團隊制作的VR機甲游戲《Code 51》在今年4月24日登錄索尼PSVR平臺美服,并一直占據(jù)PSVR流行游戲榜單首頁。

在前段時間舉行的2018 UOD虛幻引擎技術(shù)開放日期間,吳亞光進行了兩場干貨十足的技術(shù)分享演講——《基于虛幻引擎4開發(fā)的Code 51在英特爾酷睿處理器上的性能和用戶體驗優(yōu)化》和《VR游戲Code 51在虛幻引擎4上如何最大化PlayStation 4的硬件機能》,現(xiàn)場觀眾座無虛席。在演講之后,吳亞光接受了媒體采訪,我們也因此了解到他對于VR游戲的一些看法以及團隊未來的產(chǎn)品計劃。
《Code 51》計劃登錄全平臺

在分享采訪內(nèi)容之前,我想先簡單說說我對《Code 51》這款游戲的印象。首先,這是一款科幻題材的多人機甲射擊游戲,玩家在游戲中可以選擇不同的機甲,與世界各地的其他玩家進行聯(lián)機對戰(zhàn);其次,在具體的玩法上,玩家采用坐姿操作,并可以用VR設(shè)備提供的體感手柄或傳統(tǒng)游戲手柄進行對戰(zhàn),機甲移動采用平移方式,同時游戲采用了一系列手段來有效防止眩暈(如將注視點之外的邊緣區(qū)域進行黑圈處理);最后,這款游戲提供了OB(觀察)模式模式,在多名玩家進行聯(lián)機對戰(zhàn)的同時,未參與對戰(zhàn)的玩家可以通過OB模式進行觀戰(zhàn),無論是在線上的直播還是在線下的展示,這種方式都能讓更多的玩家和VR愛好者參與到游戲世界之中,對于游戲的推廣極為有利。
關(guān)于今年的產(chǎn)品計劃,吳亞光表示,今年的計劃主要包括兩點,而第一點自然是《Code 51》的更新與維護。目前這款游戲只登錄了PSVR平臺美服,接下來將會登錄歐服和亞服,然后則是Oculus和Steam平臺。團隊之所以采取這個順序,主要是因為《Code 51》是一款以聯(lián)機對戰(zhàn)為主的VR游戲,團隊最初的設(shè)計就是讓全球的PSVR、Oculus以及Steam的玩家可以在同一個服務(wù)器進行聯(lián)機,這就對服務(wù)器的部署與管理提出了很高的要求。“因為我們團隊只有十幾個人,而且游戲在PSVR平臺是一個服一個服上的,所以部署服務(wù)器就相對輕松一些。之后再上線Oculus和Steam平臺,我們就可以慢慢把全球的服務(wù)器管理好,保證所有的玩家都可以順暢的享受聯(lián)機對戰(zhàn)的樂趣。”
相對于《Code 51》的更新與維護,產(chǎn)品計劃的第二點則是制作一款新游戲。據(jù)吳亞光透露,這將是一款關(guān)于車的游戲,目前還處于初期驗證階段。“我們的團隊覺得車是一個很有意思的主題,等我們基本把玩法驗證過了,我們就會向這個方向進行開發(fā)。它可能會支持VR,也可能不支持,現(xiàn)在一切還沒有定論,但是有一點可以確定,那就是我們不會做賽車游戲。”談到這個新項目的同時,吳亞光坦言,《Code 51》的后期維護工作非常繁重,因此團隊只分出了一小撥成員對新項目進行初期探索。如果一切順利,這個項目有可能會在今年第四季度登錄Steam的EA(Early Access,即搶先體驗游戲)平臺,讓團隊通過這種方式與玩家進行交流,最終完成產(chǎn)品的制作并推廣到多個游戲平臺。
產(chǎn)品市場表現(xiàn):線上線下兩重天

就在我們采訪的時候,《Code 51》上線PSVR美服剛剛接近一個月,而自上線以來這款游戲就一直占據(jù)PSVR美服流行游戲榜單首頁。盡管如此,吳亞光表示,團隊對于這款游戲的市場表現(xiàn)并不滿意,“比我們預(yù)期的還是要低一點”。在他看來,之所以出現(xiàn)這種情況,主要還是源于目前VR游戲的市場體量還很小。“現(xiàn)在這樣一個市場環(huán)境要撐起一款多人在線聯(lián)機游戲還是比較困難的,隨著我們之后陸續(xù)登錄其他平臺,我們在數(shù)據(jù)上很可能成為國內(nèi)最好的一家,但即使是這樣,制作這款游戲還是不賺錢的(相對于其500萬以上的制作成本而言)。”
在具體的用戶反饋方面,吳亞光告訴了我們一個有趣的現(xiàn)象,那就是來自線下和線上的反饋完全不同。這里需要說明一點,除了我們之前提到的線上游戲平臺,《Code 51》也通過樂客、造夢等平臺進入了VR線下市場。來自線下的反饋主要是“游戲有點暈”、“節(jié)奏太硬核了”之類的觀點,而來自線上的反饋則主要集中在建議團隊讓游戲更純粹、去掉所有防眩暈措施的聲音上。吳亞光認為,之所以出現(xiàn)線下線上“兩重天”的情況,主要是因為各自的用戶群體不同。“線下玩家主要是第一次接觸VR的小白用戶,出現(xiàn)眩暈感非常正常;而線上玩家基本上是核心玩家,特別是不暈VR的核心玩家,因為暈VR的玩家早就把設(shè)備出掉了,這些玩家建議我們一定要提供一個選項,把我們對于玩家的所有防御措施都關(guān)掉。針對這兩類用戶,我們都會做出一些針對性的修改,但是游戲圈有一句話說得好,玩家的建議你一個都不用聽,而玩家的反饋你一個都不要落。所有的反饋我們都會記在心里,但是我們會通過自己的方式來解決這些問題??傮w來說,我們發(fā)現(xiàn):線下玩家的反饋很統(tǒng)一,他們關(guān)注的是一次性體驗;而線上玩家的反饋也很統(tǒng)一,他們關(guān)注的則是長期體驗。”
VR確實能夠帶來完全不同的體驗

關(guān)于“當初為什么要做VR游戲”這個問題,吳亞光的理由和很多VR游戲人一樣:某一天接觸到了Oculus DK1,覺得這個東西很酷,于是就打算先做一個demo試一試。“在2015、2016年的時候,你們選擇從事VR媒體的想法應(yīng)該和我是一樣的,大家都認為這是一個非常有潛力的領(lǐng)域。不管這種想法是不是正確的,有一點則是肯定的,VR確實能夠帶來完全不同的體驗。我相信只要這一點是確定的,VR的市場就還是非常有機會的,而硬件的性能與舒適度、內(nèi)容與硬件的匹配這些東西都是隨著時間可以解決的,這就是我們選擇VR游戲的核心原因。”
在游戲與VR游戲的關(guān)系上,吳亞光表示,團隊從創(chuàng)業(yè)之初就一直在開發(fā)游戲產(chǎn)品,他自己之前也開發(fā)過端游和手游,而VR游戲只是團隊表達自己理念的一種形式。“我一直很喜歡機甲題材的游戲,之前總感覺在傳統(tǒng)PC上玩機甲游戲不是很帶勁,而VR給了我們一個圓自己機甲夢的可能性,在VR里玩機甲游戲是一件非常有意思的事情。很遺憾的是,因為市場的原因,我們的理念現(xiàn)在還只能傳達給很少數(shù)的玩家。因此我們下一個項目也就是關(guān)于車的這款游戲不一定會是VR游戲,我們希望探索關(guān)于車的一些有趣的玩法,這是我們的切入點。如果不能在VR里做到一些更新的嘗試,我們就暫時不做VR,不過即使我們會暫時離開,也并不表示我們會永遠離開。我對于VR的未來還是很看好的,只不過這個時間點可能會非常晚,而創(chuàng)業(yè)者做公司必須首先考慮商業(yè)方面的因素,現(xiàn)金流是第一要務(wù),不然我們就沒有能力繼續(xù)制作自己喜歡的游戲。”
談到創(chuàng)業(yè),吳亞光表示,作為51VR的子公司,第一摩碼娛樂未來也會積極尋求下一輪融資。“我們之前獲得過51VR和當代集團的內(nèi)部融資,下一步我們希望等到《Code 51》在全平臺上線的數(shù)據(jù)出來之后,再進行下一輪融資。經(jīng)過這幾年,之前許多VR內(nèi)容公司已經(jīng)消失了,我們現(xiàn)在已經(jīng)進入VR行業(yè)的頭部公司,未來完成下一輪融資,我們肯定也會用于下一款游戲的研發(fā)以及在VR方向的繼續(xù)探索,不會盲目擴大經(jīng)營。其實相對于手游市場的飽和,在供求關(guān)系上VR是最好的市場,需求量很旺盛,而供應(yīng)量相對緊張,只不過現(xiàn)在市場體量還是太小了,只能隨著時間來逐步擴大。”
在與吳亞光的交流中,我既能感受到他對于VR未來前景的美好預(yù)期,又能體會到不少現(xiàn)實的無奈。整體而言,VR產(chǎn)業(yè)還處于早期階段,而能在這個時候堅持開發(fā)精品內(nèi)容的團隊則更顯得尤為可貴。最后預(yù)?!禖ode 51》在登錄全平臺之后會有更好的表現(xiàn),我也希望第一摩碼娛樂能夠進而積累更多的VR游戲制作與推廣的寶貴經(jīng)驗,為將來的一鳴驚人積蓄更多的能量。
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