?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

Valve 最近還發(fā)布了一種新的beta版輸入系統(tǒng),不僅旨在創(chuàng)造逼真的雙手輸入,而且使所有SteamVR應(yīng)用程序開發(fā)人員都能使用它。
有幾種方法可以使用當(dāng)前VR控制器來估計用戶手指在任何給定時刻的位置; 集成的觸摸板,按鈕按鈕或手指放在集成的電容式傳感器上,這些傳感器可以感應(yīng)手指或手掌觸摸控制器的一部分或不是所有這些數(shù)據(jù)點,都可以轉(zhuǎn)化為具有不同程度的手部模型。
憑借Valve新推出的SteamVR Skeletal Input輸入系統(tǒng),該公司實際上為應(yīng)用開發(fā)者提供了一套現(xiàn)成的基于骨架的逼真動畫,支持多種現(xiàn)有控制器:Vive控制器,Oculus Touch以及新款Knuckles EV2設(shè)計。
這是Valve最近發(fā)布的SteamVR輸入系統(tǒng)的下一個重要步驟,它允許用戶重新映射按鈕配置,并允許開發(fā)人員更輕松地支持現(xiàn)有和未來的控制器。例如,Knuckles EV2不僅包含觸摸板,操縱桿,觸發(fā)器和按鈕以及多個電容式感應(yīng)區(qū)域,而且還包含檢測實際抓地力的新型力傳感器以及還具有力傳感器的軌道按鈕。
Valve在一篇博文中稱,該系統(tǒng)為手動動畫提供了兩種基本的可能性:一種用于更精確的手控制動畫,另一種用于空手而控制器未在應(yīng)用內(nèi)呈現(xiàn)。
Valve新的SteamVR骨架輸入系統(tǒng)還可以讓應(yīng)用開發(fā)者在任何特定時刻通過使用其他人的預(yù)定義示例來混合他們自己的手動畫,并根據(jù)需要提供全方位的動作。
Valve表示完整版即將“即將推出”,而目前只有Unity開發(fā)人員可以通過SteamVR Unity插件的早期版本訪問Skeletal Input API。文檔現(xiàn)在可以在OpenVR GitHub Wiki上找到。
Valve對“手動輸入”的“骨骼輸入”的強調(diào)是一個有趣的選擇。盡管該系統(tǒng)確實旨在基于手的仿真骨架結(jié)構(gòu)來復(fù)制模型,但很容易想象該系統(tǒng)與更復(fù)雜的跟蹤硬件一起繼續(xù)增長并具有更多的跟蹤點,最終提供整個人體骨骼模型作為應(yīng)用程序開發(fā)者的標(biāo)準(zhǔn)。無論如何,將Valve集成骨骼手部跟蹤和平滑動畫作為SteamVR核心,意味著我們至少可以告別那些塊狀,無生命的VR手。
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