Oculus Quest的出現(xiàn)到底意味著什么?

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
經(jīng)過了美好的十一長假,終于可以好好聊聊Oculus Quest這款產(chǎn)品了。
上個(gè)月底,Oculus在OC5大會上推出了原代號為“Santa Cruz”的全新VR一體機(jī)Oculus Quest。這款配置了高通驍龍835處理器、單眼分辨率達(dá)到1600*1440、采用頭部和雙手6DoF定位的VR新品將于2019年春季發(fā)售,64GB版售價(jià)399美元。
毫無疑問,Oculus Quest為VR從業(yè)者及愛好者帶來了非常多的驚喜,多家海外媒體也對這款產(chǎn)品的表現(xiàn)給出了極高的評價(jià)。不過,對于這款產(chǎn)品是否能引起VR消費(fèi)級市場的爆發(fā),各家觀點(diǎn)又不盡相同。有些人認(rèn)為這依然是一款小眾產(chǎn)品,有些人則對其充滿希望,下面我想談?wù)勛约旱目捶?,我們不妨首先從這款產(chǎn)品的定位說起。
Oculus Quest的定位:一臺VR游戲主機(jī)
對于這款產(chǎn)品的定位,Oculus的CTO、大神約翰·卡馬克說得明白:Oculus Quest是一臺游戲主機(jī)。與之前Oculus Go視頻80%、游戲20%的內(nèi)容配置相對應(yīng),Oculus Quest的內(nèi)容配置是游戲80%、視頻20%。很顯然,消費(fèi)者購買Oculus Quest的核心原因就是玩游戲。
卡馬克同時(shí)表示,在技術(shù)層面Oculus Quest更像是上一代游戲主機(jī)(如PS3和Xbox 360),而不是本世代游戲主機(jī)和高端PC,也就是說用戶不要期望在Oculus Quest上能玩到本世代主流3A游戲級別的VR內(nèi)容。從這個(gè)角度來看,Oculus Quest與任天堂的游戲主機(jī)Switch非常相似,兩者都更加強(qiáng)調(diào)玩法而不強(qiáng)調(diào)性能,正如卡馬克所言:“實(shí)際上,我們最終將要與任天堂Switch競爭。”
理解了這點(diǎn)就會發(fā)現(xiàn),以往網(wǎng)游和手游上的一些關(guān)鍵參數(shù)對于VR游戲來說并不那么重要,比如日活或月活。對于游戲主機(jī)來說,所謂的“吃灰”也就是一段時(shí)間內(nèi)沒開機(jī)(日活或月活自然為零或很低)并不奇怪,這主要與內(nèi)容的供給有直接關(guān)系。以我本人為例,在已經(jīng)到來的10月,我必買的主機(jī)游戲就是《荒野大鏢客:救贖2(Red Dead: Redemption 2)》,所以在這款游戲上市之前,我的PS4和Switch基本上都處于吃灰的狀態(tài),但這對于主機(jī)廠商來說影響不大(因?yàn)橹鳈C(jī)已經(jīng)買過了)。這就是主機(jī)游戲的邏輯:只要有好內(nèi)容,用戶就會購買(哪怕買了之后不玩),所以游戲開發(fā)商想要獲得好的收益就唯有把內(nèi)容做好,免費(fèi)模式在這里不好使。到目前為止,我認(rèn)為VR游戲與主機(jī)游戲更為相似,而Oculus Quest作為一臺獨(dú)立使用的產(chǎn)品,在形態(tài)上也更像是一臺游戲主機(jī)。
相信隨著2019年的到來,Oculus Quest將成為個(gè)人及家庭娛樂的又一個(gè)不錯(cuò)的選擇。下面更重要的一個(gè)問題來了,Oculus Quest作為一款VR產(chǎn)品,其真正的價(jià)值究竟在哪里?
Oculus Quest的意義:定義VR內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)
在Oculus Quest之前,所有的VR產(chǎn)品都分別存在明顯的缺陷,這也直接導(dǎo)致了VR消費(fèi)級市場始終沒有真正的起色。舉幾個(gè)例子來說:PCVR產(chǎn)品除了頭顯本身,消費(fèi)者還需要購買昂貴的PC;對于PCVR和主機(jī)VR用戶而言,使用過程中不可避免的一個(gè)大麻煩就是線纜;移動(dòng)VR產(chǎn)品雖然使用方便,但3DoF的定位設(shè)計(jì)使得用戶獲得的沉浸式體驗(yàn)較差。
Oculus Quest的出現(xiàn),解決了上一代VR產(chǎn)品的不少問題,并且為新一代VR產(chǎn)品樹立了一個(gè)標(biāo)桿,比如消費(fèi)者能夠接受的價(jià)格、較低的使用門檻以及統(tǒng)一的交互方式等等。這款產(chǎn)品美中不足的一點(diǎn)還是性能,而我們都知道,性能是可以隨著芯片的迭代而提升的。在產(chǎn)品形態(tài)上,我似乎在Oculus Quest看到了一些VR產(chǎn)品在未來的發(fā)展趨勢,個(gè)人將其主要概括為以下三點(diǎn)。
第一是無線化。無論何種形態(tài)的VR產(chǎn)品,線纜都必須去掉,因?yàn)樗鼧O大影響了用戶體驗(yàn),而用戶體驗(yàn)是消費(fèi)者購買產(chǎn)品的兩個(gè)關(guān)鍵因素之一(另一個(gè)關(guān)鍵因素則是價(jià)格),關(guān)于這點(diǎn)在這里就不多贅述了。
第二是終端一體化。理想的VR產(chǎn)品必須是一體化的終端設(shè)備,而不是某種設(shè)備(如PC或手機(jī))的配件,對于消費(fèi)者來說應(yīng)該是戴上即可使用(就像《頭號玩家》),使用門檻必須做到最低。沿著這個(gè)趨勢,我似乎看到了下一代VR產(chǎn)品的特點(diǎn),那就是一臺設(shè)備對接各種運(yùn)算平臺,對應(yīng)各種使用場景。這點(diǎn)與任天堂Switch非常相似,Switch真正實(shí)現(xiàn)了一臺設(shè)備可以在家里接上電視游玩、在外面單獨(dú)游玩、對于一些大型3A游戲還可以采用云游戲方式游玩。而我相信未來的VR產(chǎn)品也會如此:一臺頭顯,使用本機(jī)的運(yùn)算單元可以游玩某些游戲,同時(shí)也可以接入家里的PC來游玩某些游戲,還可以結(jié)合云VR技術(shù)通過云計(jì)算能力游玩某些游戲?;蛟S到了那一天,我們就真正迎來了《頭號玩家》的時(shí)代。
第三是采用Inside-Out方式的頭部與雙手6DoF定位。前面已經(jīng)說過,對于消費(fèi)者來說,用戶體驗(yàn)和使用便捷性非常關(guān)鍵,Inside-Out方式顯然在這些方面要優(yōu)于Outside-In。同時(shí),近年來諸如微軟、Oculus已經(jīng)在Inside-Out方向上獲得了不錯(cuò)的效果,我相信未來Inside-Out一定會成為定位技術(shù)的主流。至于頭部與雙手6DoF,這本來就是VR環(huán)境下最自然的交互方式,Oculus Quest的出現(xiàn),使得移動(dòng)VR與PCVR的交互方式實(shí)現(xiàn)了統(tǒng)一,這首先對于廣大的VR內(nèi)容開發(fā)者來說是一大福音,其次對于更多的VR內(nèi)容消費(fèi)者更是一件大好事。未來我們將會在一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的交互方式下創(chuàng)造和消費(fèi)VR內(nèi)容,標(biāo)準(zhǔn)的統(tǒng)一無疑會加速相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
在分析了Oculus Quest對于VR行業(yè)的意義之后,我們也就迎來了本文最重要的一個(gè)問題:Oculus Quest是否能夠成為一款出色的VR游戲主機(jī)?這款產(chǎn)品是否能夠引發(fā)VR在消費(fèi)級市場的爆發(fā)?實(shí)話實(shí)說,對于這個(gè)問題,我自己也沒有一個(gè)確定的答案,我現(xiàn)在確定的是,Oculus Quest作為一部硬件,其本身的素質(zhì)絕對是過硬的,至于全球眾多的VR內(nèi)容開發(fā)商能否利用這部硬件開發(fā)出讓消費(fèi)者喜愛甚至驚艷的作品,我個(gè)人更傾向于肯定的答案。畢竟,當(dāng)我們已經(jīng)看到了希望的曙光,勝利又豈會還那么遙遠(yuǎn)?

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