?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

Oculus Medium最新更新日志提到Medium應(yīng)用程序現(xiàn)在支持ASW 2.0。Medium是由Facebook團隊制作的Oculus Rift的VR雕刻工具,而異步SpaceWarp(ASW)是Rift驅(qū)動程序內(nèi)置的技術(shù),可補償動力不足的PC硬件的低幀率。
當(dāng)VR中幀數(shù)未達到(或接近)90FPS時,ASW會自動啟動。ASW強制正在運行的游戲/應(yīng)用以45FPS渲染,然后在從圖像的每個真實幀與頭顯跟蹤數(shù)據(jù)之間生成合成幀,總共90FPS。一半的幀是“真實的”,一半是“合成的”。每當(dāng)您的顯卡有足夠的可用資源來正常達到90FPS時,ASW會自動停止運行并返回真正的90FPS。
Valve 上個月在SteamVR中為HTC Vive 添加了類似的功能。
ASW 2.0于9月底在Oculus Connect 5上宣布,現(xiàn)在也使用深度信息(如果開發(fā)人員選擇,則由應(yīng)用程序提供)。由此深度信息驅(qū)動的新算法應(yīng)該提供與ASW 1.0相同的優(yōu)點,但現(xiàn)在具有更少的工件。
該技術(shù)的第一個重大改進之一是它將與Oculus的位置時間扭曲(PTW)系統(tǒng)相結(jié)合,以查看由PTW而不是ASW處理的HMD運動校正。這兩種技術(shù)的結(jié)合也將為雙方帶來許多好處,包括利用PTW的無時序校正以及提供更好的ASW激活和停用。ASW 2.0版本將能夠為體驗提供顯著的改進,從而減少硬件壓力。該技術(shù)還能夠更好地處理游戲內(nèi)的環(huán)境,并且當(dāng)用戶環(huán)顧場景并專注于不同距離的物體時,可以實現(xiàn)更加身臨其境的結(jié)果。
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