VR視頻游戲營銷著重于消費(fèi)者偏好

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
VR游戲的誕生也形成了新的職業(yè):VR視頻游戲營銷人員。今天在Steam上列出了超過3000種VR獨(dú)家游戲,并且有超過300種可用于PlayStation VR,因此將您的視頻游戲與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手區(qū)分開來的需求比以往任何時(shí)候都要大。但是將VR游戲推向市場(chǎng)真的與傳統(tǒng)的“平面屏幕”游戲相同嗎?
傳統(tǒng)游戲行業(yè)的營銷人員已經(jīng)有幾十年的時(shí)間來收集有關(guān)其消費(fèi)者的基本見解; 在1972年,被認(rèn)為是世界上第一個(gè)推廣名為Odyssey的家用游戲機(jī)的視頻游戲廣告在電視上首次亮相。隨著任天堂娛樂系統(tǒng)(NES)于1986年在歐洲發(fā)布,F(xiàn)amitsu在游戲雜志中首次推出了商業(yè)廣告。2003年為任何市場(chǎng)營銷人員提供了一個(gè)重要的里程碑,因?yàn)榈谝粋€(gè)真正的數(shù)字平臺(tái)分發(fā)游戲是以Valve的Steam形式推出的,允許出版商和開發(fā)者在轉(zhuǎn)換和游戲方面獲得玩家行為。簡(jiǎn)而言之,平板游戲已有46年歷史和多個(gè)營銷里程碑,以了解游戲玩家及其偏好,VR游戲已經(jīng)有大約3年的時(shí)間來做同樣的事情。根據(jù)Newzoo的2018年報(bào)告,目前全球有23億游戲玩家 ,與此同時(shí),截至2018年11月,已售出600萬臺(tái)高端VR頭顯(由PC或PlayStation 4提供動(dòng)力)據(jù)Superdata Research稱。
那么為什么消費(fèi)者的見解如此重要呢?世界上大多數(shù)游戲機(jī)和PC游戲玩家都注冊(cè)了在EA龐大的在線生態(tài)系統(tǒng),這為基于實(shí)際偏好進(jìn)行有針對(duì)性的營銷提供了巨大的機(jī)會(huì),它使我們能夠以非常低的成本重新定位一些消費(fèi)者,這使得用禮物獎(jiǎng)勵(lì)我們最忠誠的顧客成為可能,從而增加他們留下的機(jī)會(huì)作為活躍的游戲玩家。

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