?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

這其實是一個我非常想探討的話題??v觀2018,對于VR行業(yè)特別是消費級市場來說,雖然我們聽過了不少壞消息,但也同樣有一些令人激動的好消息,這其中就包括第一款真正意義的VR游戲爆款《Beat Saber》的問世。這款游戲有多火其實并不需要我多說,在這里只想提兩點,第一是這款游戲的開發(fā)人員只有3人,第二是這款游戲從5月1日發(fā)售到目前為止收入已經(jīng)突破千萬美元。這樣的事實說明,創(chuàng)業(yè)游戲團隊不僅有可能打造出爆款VR游戲,而且很有“錢”途!至于如何打造爆款,我將結合《Beat Saber》的成功案例以及自己近期的思考給出一些建議,希望對廣大的創(chuàng)業(yè)團隊有所幫助。

在提出建議之前,我還是想先分享一份數(shù)據(jù),根據(jù)SUPERDATA提供的數(shù)據(jù)顯示,2018年Oculus Go自5月1日發(fā)布以來已達到了110萬臺的銷量,而PSVR繼續(xù)領跑,在2018年實現(xiàn)了130萬臺的銷量,積累銷售突破300萬。基于這樣的現(xiàn)實,我們可以確定的是,創(chuàng)業(yè)團隊無論制作PC(主機)VR游戲還是移動VR游戲,用戶基數(shù)都有一定的保證(百萬級),成功與否的關鍵依然是能不能做出爆款。以下就是我個人給出的10點建議。
1.立足歐美市場
根據(jù)目前的市場情況,國內的創(chuàng)業(yè)團隊如果只制作面向中國市場的VR游戲,這肯定不是一個好主意。在現(xiàn)階段針對用戶基數(shù)更大的歐美市場推出適當?shù)挠⑽陌娈a(chǎn)品,則是一個明智之舉。
2.不要對標3A大作
很多團隊在最初構思產(chǎn)品的時候,經(jīng)常會有對標某某3A大作的想法,比如“我要做VR版的吃雞/COD/戰(zhàn)神/刺客信條/黑魂”,其結果必然是以失敗告終。原因其實很簡單,3A大作需要3A的團隊及資源,創(chuàng)業(yè)團隊沒有這么好的條件,如果一開始就瞄準的是3A大作,那一定會遇到產(chǎn)品做不完甚至耗盡團隊資源直至團隊解散的悲慘局面。
3.不要做硬核游戲
目前從全球來看,VR玩家的數(shù)量并不多,其中硬核玩家的數(shù)量更是少之又少,所以現(xiàn)階段創(chuàng)業(yè)團隊切勿制作過于硬核的VR游戲。即使這樣的游戲能夠成功發(fā)售,而且受到少數(shù)硬核玩家的追捧,但整體效果依然是杯水車薪,因為目標受眾實在太少。當然,我相信游戲制作人都會有自己的創(chuàng)作取向與藝術追求,但本文所討論的前提是打造爆款,如果你希望做出爆款VR游戲,那么硬核肯定不是一個好選項。
4.不要做劇情向游戲

所謂劇情向游戲就是主要將劇情作為游戲體驗的作品,比如PS4平臺前段時間大火的游戲《底特律:成為人類》,玩家不需要太多的操作即可欣賞(在一些關鍵點決定走向)一個動人的故事。這類游戲雖然受到很多玩家的追捧,但絕對不是創(chuàng)業(yè)團隊制作VR游戲的好選擇,原因有二:第一,此類游戲往往是一周目神作,玩家通關之后就不想繼續(xù)游玩了;第二,好的劇情向游戲必然對于游戲美術以及體量有更多要求,而這方面往往是創(chuàng)業(yè)團隊的劣勢。
5.類型以休閑游戲為主,用戶定位大多數(shù)玩家
說了三個不要做什么,那么應該做什么呢?我的答案是休閑游戲。休閑游戲擁有最廣大的玩家群體,非常適合當下的VR游戲市場。同時,如果游戲的品質出色,一些硬核玩家也會選擇休閑游戲進行游玩。再結合我前面的建議,創(chuàng)業(yè)團隊應該主做面向歐美市場的休閑VR游戲,并以玩法創(chuàng)新作為重點突破方向。
6.游戲體量小,多考慮重復游玩性
面向歐美市場的休閑游戲,這只是我建議的VR游戲的大方向。下面幾點則是關于一些細節(jié)的。首先是游戲的體量一定不能太大,因為體量太大很容易拖垮團隊,那么在體量不大的情況下又讓玩家接受并喜愛呢?那就自然是提升游戲的重復游玩性。在這方面《Beat Saber》可謂絕對的典范。
我們都知道《Beat Saber》的模式和曲目并不多,但為什么它的日活卻非常高?原因就在于它的難度設置。幾乎所有玩家都可以在游戲中找到對應的難度,小白可以選簡單難度,而大神一定會挑戰(zhàn)最高難度,而從小白到大神的路上,總會有玩家不斷挑戰(zhàn)各種難度的關卡,同時即使在同一個難度上,玩家也可以通過不斷練習獲得(分數(shù))成長的樂趣。從這個角度來看,音游天生就很適合爆款,但并非所有音游都是爆款,原因是什么后面我會細說??傊?,小體量、可重復性一定是創(chuàng)業(yè)團隊在前期策劃游戲時需要認真考慮的兩個因素。
7.降低硬件配置,以卡通畫風為主
對于PCVR游戲來說,游戲配置是一個不得不考慮的問題。我之前接觸過的一些團隊的作品雖然在畫面上確實做到了美輪美奐,但游戲也因此成為了硬件殺手,這樣對于創(chuàng)業(yè)團隊來說肯定是不行的,因為銷量一定上不去。所謂爆款,就是用一般的硬件配置也能跑起來的游戲,這樣才能讓大多數(shù)玩家所接受。

在這種情況下,現(xiàn)實畫風就不是一個好選擇了,而卡通畫風正好與前面提到的休閑游戲類型很契合。還記得《憤怒的小鳥》嗎?這款當年的爆款手游就是憑借簡單的玩法、可愛的角色以及豐富的關卡取勝的。當然,在體量上《憤怒的小鳥》其實并不算大,而且制作團隊也可以通過后續(xù)不斷推出新關卡來為游戲續(xù)命,因此它依然滿足我前面提到的小體量原則。
8.不求精品,但求好玩
下面這條建議可能是本文中最為關鍵的一條建議,而同時也是最難以形容的一條建議。在我看來,現(xiàn)在很多VR游戲(甚至傳統(tǒng)游戲)都是形式大于內容(為了做游戲而做游戲),而游戲最核心的一點“好玩”卻被制作者忽視了,其結果就是有很多游戲給我們的感覺就是“不好玩”。所以在這里我提出一個原則:不求精品,但求好玩。
所謂精品可能是畫面好、劇情好或者系統(tǒng)復雜,但與之相反的是,一些畫面很簡陋甚至漏洞百出的作品(比如《人類一敗涂地》、《日本馬拉松》等)卻受到了一部分玩家的熱捧,其原因就在于其游戲性滿足了這些玩家的需求。這點對于創(chuàng)業(yè)團隊來說尤為重要,在我看來,任何游戲的游戲性或者說玩法都是最重要的,其余的因素都是其次,創(chuàng)業(yè)團隊需要在核心玩法上足夠打磨,這點才是制勝關鍵。
說回《Beat Saber》,它的核心玩法就是用光劍砍擊方塊,這一點本身就很酷!光劍本身就是一種酷酷的事物,你可以想象,任何與光劍相關的東西是不是都很酷?方塊則是游戲中最常見的一種元素,與方塊相關的游戲實在數(shù)不勝數(shù)。兩者的結合恰好是一種化繁為簡,讓最酷的與最常見的元素跨界合作,成為一種全新的潮流?,F(xiàn)在你可以回想一下其他VR音游,是不是沒有這么酷?所以它們也很難大火起來。
說到這里,我隨便舉一個例子:滑板與涂鴉都很酷,都是街道文化的代表,而FPS是一種常見的游戲方式,那么將滑板或涂鴉與FPS相結合,會不會產(chǎn)生一種很好玩的玩法呢?當然,光有這些創(chuàng)意還不夠,創(chuàng)業(yè)團隊還需要反復對這些核心玩法進行打磨,才能不斷提升成為爆款的可能性。
9.考慮傳播性
除了好玩,還有一點值得關注,那就是傳播性。還是以《Beat Saber》為例,光劍本身就很酷,那么在VR里玩光劍自然也很酷,這點其實解決了以往VR游戲的一個痛點:過去很多人在公開場合不想玩VR,主要是擔心自己玩的時候,外面觀看的人會覺得自己很傻。現(xiàn)在當我們看到一個人在玩《Beat Saber》,我們只會關注到這個人玩得好不好,基本不會覺得這個人很傻,而且如果這個人玩得很好,我們還會覺得很酷。這就是這款游戲的高明之處:讓所有玩家都成為傳播的媒介,讓游戲和玩家都變得很酷。
現(xiàn)在接著用我前面舉的例子,如果有一款結合了滑板與射擊的VR游戲,讓玩家在游戲中也能產(chǎn)生酷酷的感覺,你猜它會不會火?我猜會。
10.優(yōu)先考慮Steam和移動平臺,PSVR是最后選擇
最后一點建議是關于發(fā)行平臺的,本文開篇時我已經(jīng)提到,目前PCVR和移動VR的用戶基數(shù)都已經(jīng)達到百萬級,因為選擇哪種平臺進行開發(fā)其實都可以,但我個人不建議首先選擇PSVR,因為索尼對于游戲的品控要求實在太高,審核過程又太過復雜,小團隊一不小心很可能被拖死。因此,對于打算制作PC(主機)VR的創(chuàng)業(yè)團隊來說,選擇大眾化的Steam平臺應該是一個比較合理的選擇。強如《Beat Saber》也是先選擇Steam,然后在Steam上大火之后才移植到PSVR平臺,而且據(jù)說移植費用高達千萬美元!對于移動VR游戲來說,盡可能多上幾家VR一體機平臺總是好事,不過我優(yōu)先推薦Oculus Go和VIVE Wave平臺。
總結
說了這么多,最后做一個簡單的總結,我認為,在現(xiàn)階段最可能成為爆款的VR游戲很可能包含以下特點:
主打歐美市場,覆蓋全球用戶;
休閑游戲,卡通畫風;
游戲體量小,可重復游玩性高;
美術不一定好,但一定很好玩(核心玩法出色);
具有較高的傳播性(酷或與大眾潮流相吻合)。
最后的最后,祝愿國內依然堅持做VR游戲的團隊在2019年早日做出爆款!如果你對我的觀點有意見或建議,歡迎與我交流,謝謝!
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