研究發(fā)現(xiàn)打哈欠可用來(lái)研究VR與現(xiàn)實(shí)世界中人們互動(dòng)的方式

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
UBC的新研究強(qiáng)調(diào)了VR與現(xiàn)實(shí)世界中人們互動(dòng)方式的異同。
傳染性哈欠是一種有充分證據(jù)證明的現(xiàn)象,因此,不列顛哥倫比亞大學(xué)的研究人員在研究沉浸在VR中并與其他人互動(dòng)的心理效應(yīng)時(shí),決定將打哈欠模式作為一個(gè)基準(zhǔn),來(lái)比較人們?cè)谡鎸?shí)世界面對(duì)面互動(dòng)中的行為,而不是VR。正如此類(lèi)研究經(jīng)常發(fā)生的那樣,尤其是在一個(gè)相對(duì)較新的領(lǐng)域,研究結(jié)果喜憂(yōu)參半,多少有些出人意料。
為了將打哈欠傳染給VR環(huán)境,UBC大學(xué)的研究小組和紐約理工大學(xué)的安德魯·蓋洛普一起,讓實(shí)驗(yàn)對(duì)象戴上VR頭顯,觀看人們打哈欠的視頻。在這些條件下,傳染性哈欠的比率為38%,與現(xiàn)實(shí)生活中30-60%的典型比率相一致。
然而,當(dāng)研究人員在虛擬環(huán)境中引入社交存在時(shí),他們驚奇地發(fā)現(xiàn)它實(shí)際上對(duì)打哈欠的影響有限。研究對(duì)象打哈欠的頻率是一樣的,即使是在虛擬人物或虛擬攝像頭的注視下。這是一個(gè)有趣的悖論:在現(xiàn)實(shí)生活中引發(fā)傳染性哈欠的刺激物在VR中也有同樣的作用,但在現(xiàn)實(shí)生活中抑制哈欠的刺激物卻沒(méi)有。
在VR環(huán)境中,真人出現(xiàn)在測(cè)試室內(nèi)對(duì)打哈欠的影響比其他任何東西都要大。即使研究對(duì)象看不見(jiàn)或聽(tīng)不見(jiàn)他們的同伴,只要知道有研究人員在場(chǎng)就足以減少他們的哈欠;因此,現(xiàn)實(shí)中的社交線(xiàn)索似乎主導(dǎo)并取代了VR中的線(xiàn)索。
該研究的主要作者、哥倫比亞大學(xué)心理學(xué)系教授艾倫·金斯通(Alan Kingstone)說(shuō):“人們希望VR體驗(yàn)?zāi)軌蚰M現(xiàn)實(shí),從而引發(fā)類(lèi)似的思維和行為。這項(xiàng)研究表明,現(xiàn)實(shí)世界和VR世界之間有很大的區(qū)別。”