?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

Oculus Audio SDK的最新更新增加了期待已久的動態(tài)音頻傳播功能。
Audio SDK使用與頭部相關(guān)的傳輸函數(shù)(HRTF)實時空間化音頻源。它還允許音量和環(huán)繞聲。這個新的更新改進了它處理反射的方式并增加了遮擋的建模。
空間化器最初通過假定用戶周圍的預(yù)定義矩形來模擬音頻反射。然而,假設(shè)用戶位于該矩形的中心。在場景中移動時,它顯然也無法正常工作。
在2018年初,增加了一個名為動態(tài)房間建模的功能。這允許開發(fā)人員將當(dāng)前房間定義為具有位置的3D矩形。當(dāng)用戶更改為新房間時,開發(fā)人員可以更新新空間的矩形。
然而,這需要開發(fā)人員的相對大量的努力,并且僅在完美的矩形空間中完全起作用。它也無法正確地模擬不同大小的空間之間的過渡,例如從內(nèi)到外。
新的更新
新更新根據(jù)場景幾何圖形準(zhǔn)確地模擬聲音的遮擋和反射。開發(fā)人員只需要用聲學(xué)材料標(biāo)記每個對象,讓它知道它應(yīng)該如何吸收或反射聲音。像地毯這樣的材料吸收的能量遠遠超過金屬等材料。大約有20種材料可供選擇。
該技術(shù)由Facebook Reality Labs開發(fā),為期一年。FRL是由Michael Abrash經(jīng)營的Facebook的VR&AR研究部門。
oculus音頻傳播
即使有很多聲源,即使在移動VR上,模擬也能很好地運行。這對即將到來的Oculus Quest很重要。
自去年年底以來,Valve的競爭對手Steam Audio已經(jīng)進行了實時遮擋和傳輸建模。Facebook的新版本實時模擬了反射,這是VR音頻向前邁出的重要一步。
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