?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

Valve最近更新了SteamVR跟蹤代碼,以提升Beat Saber游戲體驗。
Beat Saber對VR控制器跟蹤系統(tǒng)來說是一個極好的挑戰(zhàn)。你可能會認(rèn)為快節(jié)奏的VR射擊游戲或劍斗游戲會將SteamVR追蹤推向極限,但Beat Saber 實際上要求更高。
在最近更新的SteamVR Beta(很快將推出到SteamVR主分支)中,Valve開發(fā)商Ben Jackson提供了一些細(xì)節(jié):
跟蹤系統(tǒng)具有內(nèi)部健全性檢查,以確定何時出現(xiàn)問題。例如,如果表明你是在唯一的基站后面,顯然犯了一個錯誤,因為我們不會從基站后面得到任何信號。其中一項檢查涉及我們認(rèn)為某人轉(zhuǎn)動手腕的物理可能性有多快。事實證明,使用足夠輕的控制器的適當(dāng)動力的人可以比我們想象的更快(3600度/秒!)。
從本質(zhì)上講,Valve在SteamVR跟蹤代碼中構(gòu)建了許多假設(shè),以便它可以清楚地識別出錯誤的數(shù)據(jù)(就像控制器發(fā)出信號,表明它的移動方式比應(yīng)盡可能快)。然而,似乎其中一個假設(shè)實際上對于一些高級別Beat Saber玩家的速度來說太低了,而Valve現(xiàn)在已經(jīng)相應(yīng)地調(diào)整了代碼。
多數(shù)VR控制器跟蹤系統(tǒng)使用兩種跟蹤方法并將它們組合在一起,第一個系統(tǒng)是每個控制器內(nèi)部的IMU,它可以感知旋轉(zhuǎn)和平移,并且可以在低延遲和高頻率下實現(xiàn)。然而問題是IMU容易“漂移”,因此不能單靠它們進(jìn)行跟蹤。這就是其他跟蹤方法的用武之地:在SteamVR跟蹤的情況下,這是外部“基站”,用于建立被跟蹤物體的絕對位置和旋轉(zhuǎn),并校正IMU的漂移。然而,與IMU的速度相比,基站更新緩慢(在100Hz與1,000Hz的場景中),并且直到下一次位置校正進(jìn)入,所有跟蹤都由IMU決定。
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