《黑暗傳說(shuō)》:一款合格的打僵尸游戲應(yīng)該什么樣

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
最近我在小米VR一體機(jī)平臺(tái)體驗(yàn)了一款FPS游戲,其名為《黑暗傳說(shuō)》。這是一款典型的“打僵尸”游戲,只不過(guò)游戲中的“僵尸”(敵人)變成了吸血鬼和狼人。在略微游玩體驗(yàn)之后,我認(rèn)為這款游戲雖有一些亮點(diǎn),但整體品質(zhì)差強(qiáng)人意。在此過(guò)程中我也開(kāi)始思考一個(gè)問(wèn)題,到底一款合格的打僵尸游戲應(yīng)該什么樣,今天我們就來(lái)聊聊這個(gè)話題。
首先我們還是從游戲本身說(shuō)起,在簡(jiǎn)單交代完劇情(有中文語(yǔ)音提示算是一個(gè)驚喜)之后,我發(fā)現(xiàn)游戲的操作說(shuō)明做得還是不錯(cuò)的。按下扳機(jī)鍵進(jìn)行射擊,按下圓盤(pán)鍵(觸摸板)進(jìn)行換彈夾,滑動(dòng)圓盤(pán)鍵進(jìn)行換槍,一切操作都并不復(fù)雜,但此時(shí)我已經(jīng)有一個(gè)隱約的擔(dān)心,那就是滑動(dòng)與按下圓盤(pán)鍵很可能出現(xiàn)誤操作,下面我們來(lái)看游戲的具體表現(xiàn)。
 
正式進(jìn)入游戲之后,我發(fā)現(xiàn)初期我有兩種武器可以選擇,一種是人見(jiàn)人愛(ài)的AK47,另一個(gè)竟然是十字架。AK47作為默認(rèn)武器具有無(wú)限彈藥,但是射擊過(guò)程中需要裝彈,而十字架貌似是一種類似大招的武器,但是有使用次數(shù)。在具體使用過(guò)程中,我發(fā)現(xiàn)AK47并不能連射,只能通過(guò)多次按下扳機(jī)鍵進(jìn)行連續(xù)射擊,這種感覺(jué)實(shí)在有點(diǎn)不爽,畢竟AK47在真實(shí)世界中是可以連射的,而十字架的使用更讓我莫名其妙,感覺(jué)向前一揮,前方的敵人就死了,難道這是光劍嗎?
游戲的核心玩法就是射擊打僵尸(吸血鬼/狼人),每當(dāng)玩家消滅一個(gè)固定場(chǎng)景中所有敵人之后,畫(huà)面中出現(xiàn)箭頭提示,射擊箭頭即進(jìn)入下一個(gè)場(chǎng)景。這種設(shè)計(jì)的好處是省略了移動(dòng)部分,而其局限性也在于此,從玩法來(lái)說(shuō)這是典型的站樁射擊模式,而游戲好不好玩就在于射擊的爽快感上。
很遺憾的是,這款游戲并沒(méi)有帶給我爽快感,反而是一種深深的挫敗感和恐懼感。下面是我的吐槽時(shí)間,首先游戲中的敵人都異常“抗揍”,普通敵人需要命中很多槍才會(huì)死亡,而即使連續(xù)爆頭也需要三四槍才會(huì)死亡。看得出來(lái),制作團(tuán)隊(duì)專門為爆頭設(shè)計(jì)了特效(爆頭擊斃敵人頭部會(huì)爆炸),但爆頭三四槍才打死實(shí)在使爆頭有點(diǎn)失去了意義(爆頭的意義就在于一槍斃命)。
第二,在游戲過(guò)程中,玩家可以撿到一些更強(qiáng)大的武器(比如散彈槍),但是當(dāng)玩家第二次撿到同一種武器時(shí),竟然不是立刻切換武器,而只是增加了該武器的彈藥量,當(dāng)玩家切換到該武器時(shí),竟然還需要進(jìn)行裝彈操作。這句話如果你沒(méi)看懂,那我舉一個(gè)例子,本來(lái)我拿著一把AK47,這時(shí)我看到了一個(gè)散彈槍的圖標(biāo),于是我射擊該圖標(biāo),此時(shí)我的武器切換為散彈槍(當(dāng)然我也可以通過(guò)滑動(dòng)圓盤(pán)鍵再切換回AK47),當(dāng)我打完了散彈槍的子彈之后(此時(shí)散彈槍的彈藥數(shù)為0),我的武器切換回AK47,而當(dāng)我在后面的關(guān)卡再看到并射擊散彈槍的圖標(biāo)時(shí),我的武器并沒(méi)有切換成散彈槍(只是散彈槍的彈藥數(shù)增加了),此時(shí)我再通過(guò)滑動(dòng)圓盤(pán)鍵切換到散彈槍之后,我還需要再進(jìn)行裝彈操作才能繼續(xù)使用散彈槍射擊。在這個(gè)過(guò)程中,我完全可能已經(jīng)被各種敵人大卸八塊了。
第三,當(dāng)我殺出一條血路,好不容易撿到了一把強(qiáng)力武器重機(jī)槍的時(shí)候,我發(fā)現(xiàn)對(duì)面的敵人既有可以高速?zèng)_刺進(jìn)攻的敵人,也有浮在空中進(jìn)行魔法攻擊的敵人,面對(duì)一堆這樣的家伙,幾百發(fā)子彈根本就不夠用??!而且我記得我選的只是簡(jiǎn)單難度??!最終的結(jié)局自然是在敵人的群毆之下,我看到了Game Over的提示。
吐了這么多槽,相信你已經(jīng)猜到,我對(duì)于《黑暗傳說(shuō)》這款游戲的評(píng)價(jià)是不推薦購(gòu)買。下面我想順便來(lái)說(shuō)說(shuō)自己對(duì)于一款合格的打僵尸游戲需要具備的素質(zhì)的看法。
第一,這類游戲的核心點(diǎn)在于射擊的爽快感,因此游戲的射擊手感非常重要。舉個(gè)例子,諸如爆頭的操作最多不能超過(guò)兩槍,如果一個(gè)敵人被爆頭兩槍還沒(méi)死,那爆頭的操作就完全沒(méi)有意義。游戲開(kāi)發(fā)者需要在敵人數(shù)量、彈藥數(shù)量以及武器傷害等多種因素之間找到一個(gè)合理的平衡點(diǎn),才能達(dá)到較好的效果。
第二,武器的種類要與敵人的種類相匹配。舉個(gè)例子,如果有快速貼身的敵人,如果會(huì)出現(xiàn)玩家被多名敵人圍攻的局面,那么可以近距離范圍攻擊的散彈槍就是必須的(一打一大片),否則玩家使用只能點(diǎn)射的武器狂按扳機(jī)鍵面對(duì)一群敵人,這種絕望感可想而知,玩家玩此類游戲要的就是一個(gè)爽快,而不是被虐。
第三,相關(guān)的一些環(huán)境因素很重要,比如說(shuō)音樂(lè)。我前面說(shuō)過(guò)了,打僵尸游戲圖的就是爽快感,而《黑暗傳說(shuō)》的背景聲是非??植赖囊粜Вū热绻治锏拇⒙暎@種應(yīng)該放在恐怖或解謎游戲中的音效放在這里是極其不適合的,其結(jié)果就是玩家不僅被虐,還被嚇出一身汗,相信如果換成激情的搖滾樂(lè),那就是另外一番感受了。
以上就是我個(gè)人對(duì)于打僵尸游戲的一些看法,在這方面其實(shí)最好的一個(gè)例子是《英雄薩姆》,建議對(duì)此感興趣的游戲開(kāi)發(fā)者可以參考一下。總之,想做出一款令人滿意的FPS游戲(即使是一款非常簡(jiǎn)單的打僵尸游戲)著實(shí)不易,希望有志在這個(gè)方向努力的開(kāi)發(fā)者多花一些時(shí)間與精力打磨產(chǎn)品,從而帶給玩家一個(gè)滿意甚至充滿驚喜的答案。

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