Valve首席實(shí)驗(yàn)心理學(xué)家將展示有關(guān)腦機(jī)接口與VR的最新研究

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
在本月晚些時(shí)候的GDC 2019上,Valve首席實(shí)驗(yàn)心理學(xué)家Mike Ambinder將展示有關(guān)腦機(jī)算機(jī)接口的最新研究,使用來(lái)自大腦的信號(hào)作為計(jì)算機(jī)輸入。Ambinder說(shuō),BCI技術(shù)在玩家與未來(lái)游戲互動(dòng)的方式中可以發(fā)揮重要作用。
隨著時(shí)間的推移,用戶與計(jì)算機(jī)交互的方式變得越來(lái)越自然。首先是打卡,然后是命令行,鼠標(biāo),現(xiàn)在我們有了觸摸屏,語(yǔ)音助手和VR/AR頭顯,它們可以讀取頭部和手部的精確位置,以便與虛擬世界進(jìn)行自然的交互。
更自然的計(jì)算機(jī)界面使我們更容易將意圖傳達(dá)給計(jì)算機(jī),使計(jì)算機(jī)更易于訪問和使用,花費(fèi)更少的時(shí)間學(xué)習(xí)抽象輸入系統(tǒng)。
也許計(jì)算機(jī)輸入的最后邊界是腦機(jī)接口(BCI)。就像The Matrix中設(shè)想的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)一樣,BCI的最終形式是某種直接的神經(jīng)輸入/輸出接口,大腦可以直接與計(jì)算機(jī)“對(duì)話”,計(jì)算機(jī)可以直接“對(duì)話”,沒有抽象的I/O。
Valve的首席實(shí)驗(yàn)心理學(xué)家Mike Ambinder將概述最近的BCI研究,著眼于其對(duì)游戲的適用性。
雖然目前是一種推測(cè)性技術(shù),但腦機(jī)接口(BCI)研究的進(jìn)展已經(jīng)開始闡明玩家未來(lái)如何與游戲互動(dòng)。雖然當(dāng)前的交互模式僅限于鼠標(biāo),鍵盤,游戲手柄和手勢(shì)控制的解釋,但未來(lái)幾代接口可能包括以承諾更快和更敏感的動(dòng)作的方式解釋神經(jīng)信號(hào)的能力,更廣泛的可能輸入數(shù)組,真實(shí)時(shí)間適應(yīng)游戲狀態(tài)到玩家的內(nèi)部狀態(tài),以及質(zhì)量上不同類型的游戲體驗(yàn)。本次演講涵蓋了BCI針對(duì)游戲行業(yè)研究的近期和長(zhǎng)期前景,但重點(diǎn)介紹了此研究產(chǎn)生的技術(shù)如何使當(dāng)今的開發(fā)人員受益。
將BCI和AR/VR結(jié)合起來(lái)的含義是顯而易見的:通過(guò)更好地理解用戶,虛擬世界可以變得更加身臨其境。與眼動(dòng)追蹤技術(shù)一樣,BCI信號(hào)可以在某種程度上用于讀取用戶的狀態(tài)和意圖,并將該信息用作應(yīng)用程序或游戲的有用輸入。

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