?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

Valve的常駐實(shí)驗(yàn)心理學(xué)家Mike Ambinder博士討論了腦機(jī)接口(BCI)的狀態(tài)以及它們將如何為游戲設(shè)計(jì)的未來(lái)提供信息。在他的演講中,Ambinder提出在不久的將來(lái),VR / AR頭顯會(huì)配備非侵入式腦電圖(EEG)設(shè)備,有朝一日可以為游戲設(shè)計(jì)師提供數(shù)據(jù),以便他們可以創(chuàng)建新一代更智能,更具反應(yīng)性的游戲。
Ambinder解釋說(shuō),許多傳統(tǒng)上可測(cè)量的“生物反饋”,如心率,皮膚電反應(yīng),眼球運(yùn)動(dòng),面部表情,肌肉緊張和身體姿勢(shì),對(duì)于理解玩家在任何特定時(shí)刻發(fā)生的事情都很重要。
腦和計(jì)算機(jī)接口基本上是一種將神經(jīng)信號(hào)轉(zhuǎn)換為計(jì)算機(jī)可操作輸入的通信方法。在游戲的背景下,Ambinder設(shè)想的目標(biāo)是從玩家那里獲取生理數(shù)據(jù)并使用它來(lái)告知游戲玩家是否快樂,悲傷,沮喪,無(wú)聊,專注,分心等等; 我們的想法是弄清楚為什么會(huì)在每種情況下發(fā)生,無(wú)論是在游戲中遇到的挫折,還是實(shí)現(xiàn)特定目標(biāo)時(shí)的快樂,并構(gòu)建系統(tǒng)來(lái)利用這些數(shù)據(jù)。
我們可以測(cè)量對(duì)游戲中刺激的反應(yīng)。通過當(dāng)前的技術(shù),發(fā)電分析和發(fā)電實(shí)驗(yàn)獲得很多東西
對(duì)用戶認(rèn)知狀態(tài)的瞬間洞察可以提供一種適應(yīng)性的,身臨其境的游戲玩法,其中包括可變游戲難度,針對(duì)玩家心態(tài)定制的動(dòng)態(tài)AI響應(yīng),甚至可以將所有傳統(tǒng)輸入系統(tǒng)全部替換在一起。
在短期內(nèi),Ambinder認(rèn)為EEG是開始收集這種心理數(shù)據(jù)的最簡(jiǎn)單方法,并將其組織成可以讓開發(fā)人員創(chuàng)建更多身臨其境的游戲。
在腦電圖的情況下,電極非侵入性地放置在頭皮的各個(gè)點(diǎn)上,并用于測(cè)量大腦神經(jīng)元的電壓波動(dòng)。使用腦電圖在某些方面測(cè)量了注意力,學(xué)習(xí),記憶和意圖等事項(xiàng)。人們不僅要佩戴一個(gè)完整的35電極位置腦電圖頭盔, 這就是AR / VR的用武之地。
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