Oculus Quest和Rift S為VR行業(yè)帶來了什么?

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
是時候聊聊Oculus在今年推出的兩款新品了,盡管一篇稿子根本說不完。
在剛剛過去的4月30日和5月1日,2019 Facebook F8大會如約而至。對于關(guān)注VR/AR行業(yè)的朋友來說,本次大會最重要的內(nèi)容或許就是Oculus Quest和Rift S兩款新品的正式發(fā)布了。與我們預(yù)計得一樣,兩款新品的售價均為399美元(128G版Quest售價499美元),并于5月21日開始發(fā)貨。兩款產(chǎn)品各自的特點是什么,它們的推出會對VR行業(yè)帶來哪些影響,今天我想就這些話題談?wù)勛约旱挠^點。
Inside-Out贏了
首先,我認(rèn)為Quest和Rift S推出的最大意義,就在于進一步統(tǒng)一了VR設(shè)備的交互標(biāo)準(zhǔn),而這一次統(tǒng)一的著力點就在于Inside-Out。
2016年一大波VR設(shè)備涌入了市場,由于其定位與交互方式各不相同,造成了開發(fā)者制作內(nèi)容的難度加大,同時也造成用戶體驗的碎片化。VR設(shè)備究竟應(yīng)該采取哪種定位及交互方式,一直是這幾年行業(yè)內(nèi)部討論的一個熱門問題,而這個問題終于在2019年得到了一個比較清晰的答案:輕量級設(shè)備(以O(shè)culus Go為代表)采用頭部及單手3DoF,中量及重量級設(shè)備(以O(shè)culus Quest和Rift S為代表)采用頭部及雙手6DoF(Inside-Out)。這基本上已經(jīng)成為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),而交互方式的統(tǒng)一對于內(nèi)容開發(fā)者和用戶而言顯然都是一件好事。
相對于傳統(tǒng)的PC和游戲主機,VR真正將用戶交互從平面(想象一下鍵盤鼠標(biāo)的操作)拓展到了三維空間,這是一種革命性的變遷,其體驗絕對不是傳統(tǒng)體感設(shè)備(任天堂Wii、微軟Kinect等)可以比擬的。在現(xiàn)實生活中我們與外界的大部分交互都是借助頭部及雙手(腿部主要負(fù)責(zé)位移)來完成的,因此頭手6DoF基本可以讓我們在虛擬世界中模擬現(xiàn)實中的大部分動作,這種“穿越到另一個世界”的沉浸感超越了以往所有的互動體驗,人類第一次可以“擺脫”時間與空間的限制,這也正是VR的魅力所在。
相信伴隨著Oculus Quest和Rift S的推出、“老家伙”Oculus Rift的停產(chǎn)以及其他廠商的跟進,未來我們在VR消費級市場將只能看到采用Inside-Out定位的VR頭顯了。而在企業(yè)級市場,我認(rèn)為采用Outside-In定位的VR頭顯還會繼續(xù)存在,畢竟目前后者的定位精度更準(zhǔn),而且企業(yè)級客戶往往對于設(shè)備的使用門檻有著更高的容忍度(讓大眾消費者搭建燈塔之類的基站系統(tǒng)實在過于復(fù)雜)。
為什么不是Rift 2?
下面我想說說Oculus Rift S,這款產(chǎn)品一經(jīng)發(fā)布,很多人就對于其并不大的配置提升頗有詬病。不過在我看來,這其實是Facebook有意為之。
我們先來看看Oculus Rift S的主要參數(shù):
屏幕:Fast-Switch LCD,單眼1280*1440(不及Quest的1600*1440)
刷新率:80Hz(不及Rift的90Hz)
FOV:比Rift略大
重量:比Rift略重
定位:基于5個內(nèi)置攝像頭的Inside-Out定位
通過以上參數(shù),我們似乎可以得出一個結(jié)論:所謂Rift S其實就是一個采用Inside-Out定位的且更舒適的Rift,其他方面的提升基本可以忽略不計。關(guān)于定位方式的改變意義我在前面已經(jīng)提到,現(xiàn)在我想重點說說為什么Rift S在其他方面的提升不大這個問題,我認(rèn)為Facebook這樣做主要有三點理由。
第一,PCVR市場體量不及移動VR(一體機)。從歷史數(shù)據(jù)來看,自有品牌(也就是不包括雜牌)的VR設(shè)備銷量最高的是三星Gear VR,而從去年5月開始發(fā)售的Oculus Go銷量也輕松突破100萬。雖然PCVR在綜合體驗上更勝一籌,但在使用成本、使用門檻等方面明顯遜于移動VR,出于這樣的考慮,F(xiàn)acebook此次必然是以Quest為主、以Rift S為輔。
第二,兩線作戰(zhàn)不可取,必須集中兵力。雖然Quest與Rift S是針對兩個細(xì)分市場的產(chǎn)品,但強如Facebook畢竟精力也有限,因此其2019年的重點肯定是做好Quest的推廣及銷售,而Rift系列則屬于簡單升級狀態(tài)(畢竟上代產(chǎn)品已經(jīng)推出三年了)。待到其PCVR產(chǎn)品進行大升級的時候,估計移動VR產(chǎn)品同樣也會采取這種策略,當(dāng)然前提是PCVR市場要成長到足夠大的體量。
第三,目前PCVR產(chǎn)品的配置已經(jīng)夠了。此話一出,或許有朋友會直接出來質(zhì)疑,但我認(rèn)為這句話是基于目前主流甚至是普及型PC的配置而言的。更多的4K甚至8K頭顯必然要求更強大的PC配置,這樣的結(jié)果就是用戶使用成本進一步提升。考慮到Rift S只有399美元的價格,再加上它要盡可能滿足最大規(guī)模的C端用戶群體,以及我前面提到其產(chǎn)品定位上的從屬地位,對于這樣的配置我們就不難理解了。
總之,Rift S只是配角,而真正的主角即將登場。
從首發(fā)陣容看Quest的野望
俗話說,Quest一出,誰與爭鋒!
同樣采用Oculus自家的Inside-Out定位系統(tǒng),分辨率達(dá)到單眼1600*1440,處理器雖然是驍龍835但被爆改而榨干了機能,這樣的硬件配置以及軟件系統(tǒng)決定了Oculus Quest必然是2019年VR一體機的王者。同時,這位王者周圍還有異常強大的內(nèi)容護駕,之前所有體驗過的媒體也對其言盡溢美之詞,一切都讓我們對這款新品充滿了期待。
關(guān)于Oculus Quest的硬件,我實在也沒有什么可以多說。不過從其首發(fā)內(nèi)容上,我們還是可以看到一些有趣的現(xiàn)象,這里我列出了首發(fā)的53款內(nèi)容(應(yīng)用)及其開發(fā)商。
1.Angry Birds VR: Isle of Pigs – Resolution Games
2.Apex Construct – Fast Travel Games
3.Apollo 11 – Immersive VR Education
4.Bait! – Resolution Games
5.Ballista – High Voltage Software
6.Beat Saber – Beat Games
7.Bigscreen Beta – Bigscreen VR
8.Bogo – Oculus
9.Bonfire – Baobab
10.Box VR – Fit XR
11.Creed – Survios
12.Dance Central – Harmonix
13.Dead and Buried 2 – Oculus Studios
14.Drop Dead: Duel Strike – Pixel Toys
15.Electronauts – Survios
16.Epic Roller Coasters – B4T Games
17.Face Your Fears 2 – Turtle Rock Studios
18.First Contact – Oculus
19.Fruit Ninja VR – Halfbrick
20.Guided Tai Chi – Cubicle Ninjas
21.I Expect You To Die – Schell Games
22.Job Simulator – Owlchemy Labs
23.Journey of the Gods – Turtle Rock Studios
24.Keep Talking And Nobody Explodes – Steel Crate Games
25.Moss – Polyarc
26.National Geographic VR Explore – Force Field VR
27.Nature Treks – Greener Games
28.Ocean Rift – Dr. Llyr Ap Cenydd
29.Oculus Browser – Oculus
30.Oculus Gallery – Oculus
31.Oculus TV – Oculus
32.Oculus Video – Oculus
33.Orbus VR – Orbus Online
34.PokerStars VR – LuckyVR
35.Racket Fury: Table Tennis – Pixel Edge Games
36.Rec Room – Against Gravity
37.Robo Recall – Drifter Entertainment
38.RUSH – Binary Mill
39.Shadow Point – Coatsink
40.Skybox VR Video Player – Source Technology Inc
41.Space Pirate Trainer – I-Illusions
42.Sports Scramble – Armature Studios
43.SUPERHOT VR – SUPERHOT Team
44.The Exorcist: Legion VR – Developer Wolf & Wood, Publisher Fun Train
45.Thumper – Drool
46.Tilt Brush – Google
47.Ultrawings – Bit Planet Games
48.Vader Immortal – ILMxLab
49.Virtual Desktop – Virtual Desktop, Inc.
50.Virtual Virtual Reality – Tender Claws
51.VR Karts – Viewpoint Games
52.VRChat – VRChat
53.Wander – Parkline Interactive
從以上這么多內(nèi)容來看,我們可以把Oculus Quest的首發(fā)內(nèi)容進行一下簡單的分類:首先是Oculus第一方的內(nèi)容,這就不需要多說了;其次是一些從PCVR游戲“向下移植”的作品,比如著名的《Robo Recall》、《SUPERHOT VR》和《Angry Birds VR》等等;再次是一些從移動VR乃至Oculus Go上的3DoF游戲“向上移植”的作品,比如《Virtual Virtual Reality》、《RUSH》等等;最后一種也應(yīng)該是數(shù)量最少的,那就是針對Quest開發(fā)的全新內(nèi)容。
通過這樣的分類,我們可以看到Oculus Quest在所有的消費級VR產(chǎn)品屬于中量級的位置,而其余兩個位置的VR內(nèi)容均可以移植的方式加入其大家庭,這也正好反映出這款產(chǎn)品的野心:通過各種方式一統(tǒng)VR內(nèi)容的江湖。輕度VR內(nèi)容可以通過“增重”進入其懷抱,重度VR內(nèi)容可以通過“減肥”加入其陣營,實在特別“重”的大作怎么辦?別忘了還有云VR。在5G高速網(wǎng)絡(luò)下,憑借與Rift S相同的Inside-Out定位方式,Quest完全有機會替代PCVR產(chǎn)品,成為一統(tǒng)江湖的現(xiàn)象級爆款產(chǎn)品。
說到這里,或許大家都應(yīng)該明白了,為什么此次推出的兩款產(chǎn)品會有這么多相同之處,而在地位上又相差如此懸殊。這其實反映出了Facebook對于未來VR市場發(fā)展的預(yù)測,同時也為眾多其他廠商提供了非常寶貴的參考建議。此外,通過同樣在F8上發(fā)布的Oculus商業(yè)版只包含Oculus Go及Quest這點,我們也可以看出Facebook對于移動VR戰(zhàn)略的側(cè)重,而我個人對于這種“重移動、輕PC”的判斷表示贊同。最后,祝Quest好運,期待它能夠早日引爆VR消費級市場!

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