2019年中思考(下):VR消費級市場的前景究竟如何

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
作為本人年中思考系列的最后一篇,今天我想重點聊聊VR消費級市場及其用戶。其實關(guān)于近期的這些思考,我并沒有基于太多的數(shù)據(jù)統(tǒng)計及預(yù)測,因為在我看來,那些更多是分析機構(gòu)該做的事情,而我更愿意從一個VR愛好者以及媒體人的角度,用一種更加感性和直覺的角度,來描述我對于VR產(chǎn)業(yè)及市場的看法。
在上篇《2019年中思考(中):6DoF一體機將會成為VR的主流產(chǎn)品形態(tài)》之中,我列舉了今年正式發(fā)售的6DoF一體機的諸多優(yōu)勢。這里我還想說明一下,我認為PCVR與3DoF一體機至少在未來三年內(nèi)會繼續(xù)存在,并在各自的細分領(lǐng)域保持一定的優(yōu)勢。PCVR產(chǎn)品主要面向追求極致的極客,對于這些人來說,繁瑣的系統(tǒng)設(shè)置或許也是樂趣之一,而且他們本身就不缺乏高配置電腦,唯一礙事的就是那根線纜,或許他們會通過添加一個昂貴的無線適配器來解決這個問題。而3DoF一體機或許被稱為“個人頭戴式影院”或“個人觀影神器”則更為合理,它們的主要效用就是觀影,能夠讓用戶清晰的觀看3D大片才是這類產(chǎn)品的核心功能,而自然交互對它們來說則并不那么重要(在上篇中我也提到3DoF一體機更像是電視機加遙控器)。
總之,PCVR和3DoF一體機分別會在高、低兩端形成VR消費級市場中各自的細分領(lǐng)域,但很顯然它們不是主流,而主流的產(chǎn)品形態(tài)我之前也提到了,那就是在性能、價格、綜合體驗方面處于中部的6DoF一體機。在中國市場,這類產(chǎn)品的價格大概在3000-5000這個區(qū)間,這個價格區(qū)間其實也符合新科技產(chǎn)品的一般規(guī)律,比如2000年之后的普及型PC以及2010年之后的iPhone都在這個價格區(qū)間。有了產(chǎn)品形態(tài),有了價格區(qū)間,下面的問題來了,誰是買單的人?
VR主流消費群體是什么人
2016年VR大潮席卷的時候,我和一批喜歡主機游戲、PC單機游戲的玩家開始憧憬VR的美好未來,但隨后的事實擊碎了我們的美夢。相對于那些畫面令人驚嘆的3A游戲和充滿奇思妙想的獨立游戲,VR游戲一點都不好玩,不僅使人暈眩,在玩法上也很幼稚。
之所以做出上述的結(jié)論,是因為我們這批人玩過了太多精彩的作品,而我們的思維角度和審美品味,主要停留在了主機游戲和PC單機游戲的層面。相對來說,我更愿意打開我心愛的PS4或NS,玩一玩《怪物獵人》和《塞爾達傳說》,因為我們一路走來,就是玩這些游戲慢慢長大和變老的。從這個角度來說,我們這些游戲老炮或許并不適合VR游戲,因為后者實在是太新了。
年輕意味著不成熟,同時也意味著各種可能性。或許VR就像當(dāng)年的手游一樣,最適合的群體就是最年輕的用戶。一些我至今不能理解甚至有些鄙視的手游,在某些90后和00后的眼中就是好游戲和神作,因為這些游戲是伴隨著他們一起成長的,凝聚了他們最美好的青春。因此,從一般意義上講,或者05后和10后才是VR最具潛力的用戶,這一點我們在所有的VR線下體驗店和展會上都能體會到——玩VR游戲最瘋的都是小孩子。
在之前幾次偶然的機會中,我身邊一些從未接觸游戲的女性朋友在體驗過諸如《Beat Saber》這樣的游戲之后都贊不絕口。令我驚奇的是,她們看VR的角度完全不同。“這游戲可以減肥啊,如果價格還可以,我會考慮。”其中一些人對我這樣說。我此時才發(fā)現(xiàn),她們眼中的游戲和我心中的概念并不相同。舉個例子來說,很多女生都一直想減肥,但傳統(tǒng)健身項目實在無趣,如果用一種酷炫的方式讓她們玩了游戲又減了肥,何樂而不為?從這個角度,我看到了VR的另一個潛力點,那就是用不同的方式做想要做的事。在VR中健身減肥,在VR中培訓(xùn)學(xué)習(xí),在VR中訓(xùn)練技能,在VR中談天說地。。。事情還是那些事情,但方式或環(huán)境變了。這顯然不是傳統(tǒng)游戲玩家的需求,但卻是更多人的潛在需求。
由此,我們似乎可以得到一個結(jié)論或猜想,未來主流的VR用戶,將來自更年輕的消費群體,他們渴望擁有專屬于自己的娛樂方式,跟老炮劃清界限,同時原來并不玩游戲甚至抵觸游戲的用戶,也極有可能成為VR用戶,因為他們的某些需求用VR實現(xiàn)起來可能會更有趣。說到這里,突然感覺有點悲哀,我們這些游戲老炮基本上并不是VR的核心用戶,所以我們看VR才會那么悲觀,就好像當(dāng)年我們看待網(wǎng)游、頁游和手游一樣,雖然心里看不起,但自己玩的東西早已不是市場的主流。
由此正好可以回答我們之前經(jīng)常討論的一個話題——“玩游戲的人都是坐著玩的,VR站著玩怎么能行?”或許,現(xiàn)在坐著玩游戲的人,真的都不是未來VR的主流用戶。誰說坐著玩游戲就是主流?在電視和PC出現(xiàn)之前,大家不都是在外面瘋玩到家長們一直叫我們回家吃飯的嗎?
VR與5G的結(jié)合點
在分析了VR的主要群體之后,還有一件事我必須要談?wù)?,那就是VR與5G的結(jié)合點。雖然對我來說有點像是老生常談,但或許還有朋友對這個問題并不了解,所以還是在這里再說明一下好了。
首先,5G帶來的并非只是高帶寬,還有低延遲、切片網(wǎng)絡(luò)、邊緣計算等一堆功能。用一般消費者能聽得懂的話來說,如果你和別人打《王者榮耀》,你的聯(lián)機體驗再也不會卡頓了。
其次,VR和5G的結(jié)合點我認為基本上有如下幾種:
1.高清全景視頻,8K或12K的全景視頻將會以極高的碼率在5G網(wǎng)絡(luò)提供點播,再配合4K或8K的VR頭顯進行觀看,用戶可以欣賞到堪比目前真4K畫質(zhì)的全景視頻內(nèi)容,全景視頻“畫面有點糊“的描述將成為過去;
2.高清VR直播,在視頻點播的基礎(chǔ)上,用戶還可以觀看高清的VR直播,這里我個人看好180 3D格式,戴上頭顯,用戶就可以跟喜歡的偶像或主播近距離面對面交流,沒準(zhǔn),感覺像是就在你面前一樣;
3.云VR游戲,用6DoF一體機借助串流方式暢玩PCVR游戲,而家里的PC是不需要的;
4.真正的VR殺手級應(yīng)用:VR大型多人游戲及社交網(wǎng)絡(luò),類似于《頭號玩家》的體驗將會使所有人沉浸其中,在虛擬世界中游戲、生活、學(xué)習(xí)甚至工作。
說到這里,有些人或許會覺得有些說法過于夸張,在虛擬世界中能工作嗎?我這里舉兩個例子,一個是PC時代的網(wǎng)店,另一個是移動互聯(lián)時代的微商,這些當(dāng)初的“新事物”讓太多人始料未及,同時又創(chuàng)造出了無數(shù)成功的商業(yè)案例?;仡櫄v史,我們發(fā)現(xiàn),借助技術(shù)進步而實現(xiàn)的商業(yè)成功數(shù)不勝數(shù),其中的關(guān)鍵之一就是我們擁抱變化的程度和速度。
總結(jié)
以上就是我近期的一些思考,在本文的最后再簡單總結(jié)一下。
第一,VR是一個全新的人機交互界面。人們借助VR可以實現(xiàn)更自然的人機及人人交互,由此將帶來更多的可能性。舉個例子,你玩PC或手機上的網(wǎng)游,你會控制一個小人在游戲世界,而在VR中,你會發(fā)現(xiàn)自己就在游戲世界中。
第二,6DoF一體機是VR主流的產(chǎn)品形態(tài)。一方面它擺脫了PCVR及手機盒子的諸多限制,同時保留了頭部及手部的自然交互體驗,另一方面,它的佩戴舒適度與價格也會隨著產(chǎn)品的迭代而讓大眾消費者逐漸接受。
第三,VR的主要消費群體來自更年輕的用戶和原本并不接觸科技產(chǎn)品或電子游戲的小白用戶。VR本身具有的自然交互性與沉浸體驗性會讓這些用戶獲得超越預(yù)期的良好體驗,原本屬于科技小白或游戲小白的用戶從入門開始直接成為VR的“原住民”,沒有之前的“歷史負擔(dān)”將會讓他們更快更開放的擁抱新世界。
第四,5G將會主要從視頻、游戲及社交三大方向推動VR應(yīng)用的發(fā)展,而最終的殺手級應(yīng)用將會是具備開放世界及玩法的多人社交網(wǎng)絡(luò),很多人的生活方式因此會發(fā)生改變。
最后的最后,我特別想對一些開發(fā)者說兩句。到目前為止,讓我感到驚喜的VR應(yīng)用并不算多,或許是大家的“腦洞”還不夠大吧。我現(xiàn)在還沒有看到很多天馬行空的產(chǎn)品出現(xiàn),比如可以在空中飛行的VR社交產(chǎn)品或者多人VR游戲,而這些創(chuàng)意原本在多年之前的動漫或電影中就早已出現(xiàn)。“預(yù)測未來的最好辦法就是把它創(chuàng)造出來。”這句話對于一個新興產(chǎn)業(yè)來說尤為重要,讓我們一起共勉。

【93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】