來自夢(mèng)神的開發(fā)靈感: 如何打造逼真的VR游戲

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

兩年多以前,SCEE( Sony Computer Entertainment Europe)參與了索尼VR頭戴式顯示器夢(mèng)神計(jì)劃(Project Morpheus)的開發(fā),如今該工作室則因“The London Heist(倫敦劫案)”和“The Deep(深海)”等Morpheus虛擬現(xiàn)實(shí)游戲Demo聲名大噪。今日歐洲的游戲者開發(fā)大會(huì)上(GDC)上,來自SCEE的John Foster與同行分享了如何創(chuàng)造逼真和愉悅的VR體驗(yàn)。

The London Heist

Foster認(rèn)為VR游戲設(shè)計(jì)的精髓即沉浸式體驗(yàn),要讓玩家潛意識(shí)里認(rèn)為“這一切都是真的”,并盡可能延長(zhǎng)這種幻覺。雖然VR游戲開發(fā)尚未成熟,但現(xiàn)階段專注于完善VR游戲中某一個(gè)動(dòng)作,某一種體驗(yàn)無(wú)疑是良好的開端。

Foster認(rèn)為VR游戲設(shè)計(jì)的精髓即沉浸式體驗(yàn),要讓玩家潛意識(shí)里認(rèn)為“這一切都是真的”,并盡可能延長(zhǎng)這種幻覺。雖然VR游戲開發(fā)尚未成熟,但現(xiàn)階段專注于完善VR游戲中某一個(gè)動(dòng)作,某一種體驗(yàn)無(wú)疑是良好的開端。

“很多聽上去單調(diào)的事情因?yàn)閂R而變得樂趣無(wú)窮,”Foster說:“并不是說VR游戲開發(fā)者的使命僅僅是賦予單調(diào)的事物一種不同的體驗(yàn)?zāi)敲春?jiǎn)單……”而是說能夠獲得青睞的VR游戲贏在“逼真”,而不是“復(fù)雜”。

完美的沉浸式體驗(yàn)讓玩家不自覺地遵循VR世界的法則

Foster認(rèn)為:VR游戲設(shè)計(jì)的奇妙之處在于,當(dāng)玩家完全沉浸在游戲中時(shí),會(huì)不自覺地遵循VR世界的限制條件,并在潛意識(shí)里將其視為現(xiàn)實(shí)世界。

SCEE在設(shè)計(jì)Morpheus游戲demo時(shí)曾多次見證這樣的奇妙場(chǎng)景,比如看到玩家用完虛擬手槍后,把它放在了虛擬的桌子上,而不是直接扔在地上。

游戲設(shè)計(jì)者看到這一幕時(shí),就知道自己已成功復(fù)制了一個(gè)的現(xiàn)實(shí)世界。Foster認(rèn)為:玩家越能沉浸其中,就越能在潛意識(shí)里自動(dòng)腦補(bǔ)余下的部分,最終獲得一種完整的,接近真實(shí)的體驗(yàn)。

沉浸式體驗(yàn)沒必要太復(fù)雜,可持續(xù)才是王道

“簡(jiǎn)約即是美(Less is more),”Foster提醒開發(fā)者,“這雖是陳詞濫調(diào),卻是不變的真理,在VR開發(fā)領(lǐng)域更是如此。”SCEE早期開發(fā)“The London Heist”時(shí)犯了一個(gè)錯(cuò),將沉浸式體驗(yàn)跟復(fù)雜的仿真過程劃了等號(hào),于是整個(gè)團(tuán)隊(duì)浪費(fèi)了大把時(shí)間,費(fèi)勁腦汁渲染一個(gè)從頭到腳不放過一個(gè)細(xì)節(jié)的VR化身。

但精簡(jiǎn)了設(shè)計(jì),將玩家直接渲染成浮在半空中的兩只皮質(zhì)手套之后,情況就好辦多了。Foster表示,一般人都會(huì)將自己抽象化,這種傾向能夠幫助玩家更好“浸入”游戲之中。有時(shí)候過于投入其中,甚至能看到玩家在現(xiàn)實(shí)世界中移動(dòng)著身體,試圖藏在虛擬的桌子后面躲避虛擬的槍擊。

“The Deep”開發(fā)階段也遇到了同樣的問題。游戲demo的早期版本創(chuàng)建了一個(gè)完整的虛擬化身(玩家低頭甚至可以看到虛擬的雙腳),因?yàn)镾CEE設(shè)計(jì)者認(rèn)為這會(huì)讓游戲“更逼真”。但復(fù)雜的圖形序列為完整的渲染造成極大困難。于是在預(yù)映前不久,他們完全放棄了這個(gè)虛擬化身。

結(jié)果呢?“完全沒人注意到,”Foster說,“抽象化能夠很好地保全沉浸式體驗(yàn)。”雖然聽上去不合常理,但很多VR設(shè)計(jì)者走了很多彎路后,才發(fā)現(xiàn)這是真的。

使用輔助系統(tǒng)來縮小預(yù)期和互動(dòng)之間的鴻溝

VR游戲設(shè)計(jì)的另外一個(gè)問題是輸入限制(input limitation)。玩家操縱現(xiàn)實(shí)世界的手柄時(shí),在虛擬世界里感覺自己會(huì)做的事情會(huì)有預(yù)期上的差別,而設(shè)計(jì)者的任務(wù)就是縮小這一差別。SCEE的VR設(shè)計(jì)曾受到Move手柄的輸入選項(xiàng)的限制,于是團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)出了一個(gè)輔助系統(tǒng),解決了這一問題。

舉個(gè)例子,“Heist”的玩家現(xiàn)實(shí)中并非專業(yè)的槍手——但在游戲中他們是。所以SCEE設(shè)計(jì)者需要想出一個(gè)法子,讓裝彈這個(gè)看似簡(jiǎn)單,但并不為大多數(shù)人所熟知的動(dòng)作盡可能在游戲中流暢,順利地進(jìn)行。

在“The London Heist”中,當(dāng)玩家將雜志放在手槍手柄下面,游戲會(huì)檢查子彈是否用光了,然后雜志會(huì)自動(dòng)以特定的速度滑入手柄,裝彈的過程就完成了。

換做是現(xiàn)實(shí)世界的話,這簡(jiǎn)直太荒謬,但在VR游戲中完全合理;Foster說:玩家潛意識(shí)中會(huì)接受游戲中的“援助”,因?yàn)樗麄兿胍嘈抛约壕褪菉^戰(zhàn)在街頭的槍手——這倒減輕了SCEE的負(fù)擔(dān):沉浸式體驗(yàn)并不等于完全復(fù)制現(xiàn)實(shí)世界,而是以逼真的方式抽象化,讓玩家自行縮小現(xiàn)實(shí)和虛擬之間的鴻溝。