FBEC2019 鮑永哲:VR硬件2020年將超過1200萬臺(tái),消費(fèi)市場(chǎng)進(jìn)入健康軌道

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
2019未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會(huì)暨第四屆金陀螺獎(jiǎng)?lì)C獎(jiǎng)典禮(簡(jiǎn)稱“FBEC2019”)由中國通信工業(yè)協(xié)會(huì)區(qū)塊鏈專業(yè)委員會(huì)、中國通信工業(yè)協(xié)會(huì)虛擬現(xiàn)實(shí)專業(yè)委員會(huì)、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場(chǎng)協(xié)會(huì)指導(dǎo),行業(yè)頭部媒體游戲陀螺、VR陀螺、陀螺電競(jìng)、陀螺財(cái)經(jīng)、深圳區(qū)塊鏈技術(shù)與產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新聯(lián)盟聯(lián)合主辦,于2019年12月5日在深圳市南山區(qū)深圳灣1號(hào)T7座鵬瑞萊佛士酒店宴會(huì)廳盛大召開。本屆大會(huì)以“蝶變 · 向上的力量”為主題,將一如既往的關(guān)注未來趨勢(shì)發(fā)展、行業(yè)創(chuàng)新升級(jí)、商業(yè)生態(tài)新鏈接等前沿領(lǐng)域。
在全球VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展峰會(huì)上,HTC Vive全球產(chǎn)品與戰(zhàn)略高級(jí)副總裁鮑永哲以“VR的現(xiàn)況與5G VR的展望”發(fā)表了演講,其從VR的發(fā)展現(xiàn)狀、應(yīng)用落地場(chǎng)景以及與5G結(jié)合三個(gè)方面剖析了VR的現(xiàn)狀與未來。
以下為演講實(shí)錄:
現(xiàn)場(chǎng)各位嘉賓,大家好!HTC做VR已經(jīng)有好幾年,今年也看到5G在各個(gè)國家迅速落地。今天我要帶來的分享是關(guān)于VR/AR以及5G相關(guān)應(yīng)用和未來我們想要努力的方向。
VR現(xiàn)狀:產(chǎn)值年復(fù)合增長(zhǎng)率近40%,消費(fèi)市場(chǎng)逐漸進(jìn)入健康軌道
1.VR場(chǎng)景多樣化
VR是HTC一直在努力的方向,也是主要的研發(fā)方向。從VR到MR再到AR,是一條連續(xù)性直線,代表的是比例上的問題,即從全部虛擬的環(huán)境到全部現(xiàn)實(shí)的環(huán)境,在這中間有虛擬的物件跟現(xiàn)實(shí)做交互。
數(shù)據(jù)顯示,全球VR硬件整體出貨量有相當(dāng)樂觀的增長(zhǎng),平均每一年30%、40%的速率往上增長(zhǎng),到2020年將超過1200萬臺(tái),每一年的成長(zhǎng)值得所有廠商期待。
經(jīng)過幾年發(fā)展,我們看到VR/AR產(chǎn)品非常多樣化,由于它的應(yīng)用場(chǎng)景從低階、中階到高階,從室內(nèi)到室外,從移動(dòng)到PC,每一個(gè)不同的應(yīng)用場(chǎng)景,很少使用同一種設(shè)備?;诖耍考夜踞槍?duì)自己的客群、使用場(chǎng)景開發(fā)出不同功能的頭顯。
根據(jù)應(yīng)用場(chǎng)景的不同,我們也提供比較豐富的產(chǎn)品線。今年我們有3個(gè)不同的產(chǎn)品線,針對(duì)醫(yī)療應(yīng)用、市場(chǎng)調(diào)研應(yīng)用等VR需求,推出Vive Pro EYE包含眼動(dòng)追蹤的VR設(shè)備;COSMOS比較針對(duì)消費(fèi)族群或者游戲玩家;年初的FOCUS PLUS,希望通過便捷性,逐漸讓VR進(jìn)入家庭市場(chǎng),而不只是在硬核玩家族群里。
2、VR產(chǎn)值年復(fù)合增長(zhǎng)率近40%
VR整個(gè)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值,從2018年的32億美金,到2022年預(yù)測(cè)有近114億美金。每年復(fù)合增長(zhǎng)率將近40%,各位可能覺得40%聽起來不是很吸引人,但從過去幾十年電子產(chǎn)品消費(fèi)看,除了智能手機(jī)外,VR是一個(gè)特例,某幾年可能每年兩倍、三倍增長(zhǎng),但其實(shí)絕大部分消費(fèi)型電子產(chǎn)品復(fù)合增長(zhǎng)率為40%-50%。
整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)的生態(tài)體系,從內(nèi)容到工具到應(yīng)用,跟過去以往都不完全相同,因?yàn)樗举|(zhì)上屬于比較沉浸式的體驗(yàn),在互動(dòng)、二維、三維上都相當(dāng)不一樣。
HTC也一直致力于布局比較完整的生態(tài)體系,我們有自己的內(nèi)容團(tuán)隊(duì)、內(nèi)容分發(fā)平臺(tái),還有垂直于藝術(shù)、教育的團(tuán)隊(duì),我們自己也有一些示范的體驗(yàn)店,包含加速器跟Vive WAVE平臺(tái),我們致力于在生態(tài)體系上不同層次的布局。
3、VR消費(fèi)市場(chǎng)逐漸進(jìn)入健康軌道
講到軟件銷售情況,HTC自己有內(nèi)容團(tuán)隊(duì),但出售的軟件數(shù)量并不是很多。但在STEAM VR、OCULUS STORE、PSN STORE上很多超過百萬級(jí)別,甚至有超過千萬美元級(jí)別的軟件。當(dāng)越來越多內(nèi)容開發(fā)者可以透過VR產(chǎn)品獲利,我們才可以讓這個(gè)生態(tài)持續(xù)健康的發(fā)展下去。
再講到黏著性,從2018年開始陸陸續(xù)續(xù)有比較高黏性的內(nèi)容,這對(duì)行業(yè)非常重要,使用者不斷重復(fù)使用,才可以讓內(nèi)容團(tuán)隊(duì)開發(fā)更多內(nèi)容,建立健康的循環(huán)。不管從軟件銷售還是粘性,都看到這兩年在VR,尤其是針對(duì)消費(fèi)者市場(chǎng),我們逐漸進(jìn)入一個(gè)健康的軌道。
VR廣泛落地,應(yīng)用包含游戲、商業(yè)、企業(yè)、藝術(shù)等
游戲應(yīng)用:大部分人談到VR應(yīng)用,90%會(huì)直接想到游戲應(yīng)用。從VR上市的第一天起,游戲就是最大的應(yīng)用場(chǎng)景。但游戲只是VR應(yīng)用的其中一種。因?yàn)閂R是一個(gè)技術(shù)平臺(tái),你可以做更多更多的事情,但游戲的確是最能夠抓住眼球,最容易打動(dòng)消費(fèi)者,最容易帶動(dòng)話題,而且最快可以獲利的應(yīng)用之一。
商業(yè)應(yīng)用: 這幾年透過游戲帶動(dòng)的知名度,我們看到VR可以逐漸深化下去,越來越多企業(yè)開始了解VR,透過更多開發(fā)者,當(dāng)他們被VR這種技術(shù)吸引時(shí),他們會(huì)把VR帶到不同的行業(yè)應(yīng)用。
比如貝爾直升機(jī),他們已經(jīng)使用VR重新設(shè)計(jì)他們的產(chǎn)品,可以大幅度縮短使用制作設(shè)計(jì)的過程,從去年一般的8個(gè)月已經(jīng)縮短到6個(gè)月,這才是真正對(duì)企業(yè)來講的用途,降低成本,更有效率,這是所有新技術(shù)會(huì)被企業(yè)采用的唯一原因。
不僅僅是在直升機(jī),著名的超跑布加迪,也開始使用VR做設(shè)計(jì),透過VR甚至可以節(jié)省三分之二以上的設(shè)計(jì)時(shí)間。
還有AVIETRA,他們用一體機(jī)幫助機(jī)組人員做教育訓(xùn)練。在VR里,很大一部分是在做教育訓(xùn)練,透過模擬方針,可以減少一些危險(xiǎn)和成本,讓教育訓(xùn)練的效率可以更好的提升。
行業(yè)需要很長(zhǎng)時(shí)間一步步把技術(shù)帶進(jìn)來,他們是非常理性的,必須看到技術(shù)能帶給他們成本、效率、效益的提升才會(huì)使用,我們很高興看到各領(lǐng)域的企業(yè)逐漸將VR技術(shù)引入到傳統(tǒng)的生產(chǎn)制造、教育培訓(xùn)中。IDC報(bào)告顯示,企業(yè)應(yīng)用未來甚至?xí)^消費(fèi)者的使用場(chǎng)景。
每一個(gè)企業(yè)的應(yīng)用,可能不完全像游戲一樣使用普通的控制器就夠了,有些企業(yè)需要用到眼動(dòng)追蹤,有些企業(yè)需要用到手勢(shì)識(shí)別,甚至有些企業(yè)需要前置攝像頭,有各式各樣的應(yīng)用,所以我們開發(fā)了不同的SDK,來最大范圍幫助開發(fā)者使用所有硬件上的功能。
藝術(shù)應(yīng)用:我們看到有些拍賣場(chǎng)所用VR藝術(shù)品做拍賣,我們還將法國羅浮宮的蒙娜麗莎搬進(jìn)VR,讓觀眾真正了解蒙娜麗莎名畫的細(xì)節(jié)。
由于蒙娜麗莎的有名,參觀時(shí)必須排長(zhǎng)隊(duì),也會(huì)用玻璃罩擋住,只能遠(yuǎn)遠(yuǎn)的觀看30秒。但透過VR,我們希望真正把這幅畫還有它背后的歷史、細(xì)節(jié),都帶給消費(fèi)者。
XR與5G結(jié)合:一定要在更沉浸的體驗(yàn)上下功夫
隨著XR、5G和云端逐漸結(jié)合。我們認(rèn)為技術(shù)和人是必須結(jié)合在一起的。XR跟5G到底要怎么連接?它們的關(guān)系在哪里?我們看到已經(jīng)很多廠商在做不同的測(cè)試,如英國運(yùn)營(yíng)商EE聯(lián)合三星做AR直播;還有高通,他們有非常好的智能眼鏡會(huì)在2021年問世。
世界上5G推廣得最快的是韓國,他們把5G和VR加在一起,流量已經(jīng)占到他們5G流量的20%,韓國的運(yùn)營(yíng)商認(rèn)為XR可以幫助他們消耗大量流量。
XR跟5G在不同場(chǎng)景,不管在居家、工作甚至娛樂,都可以跟AR眼鏡或者VR頭顯有不同程度的結(jié)合,從室內(nèi)到室外,都會(huì)有不同的場(chǎng)景跟現(xiàn)在的XR做結(jié)合。LG(韓國運(yùn)營(yíng)商)把正在做的產(chǎn)品做成概念性的視頻,從起床、做運(yùn)動(dòng)、出門、教育、上課,都有不同場(chǎng)景的配合,將5G跟家庭沉浸式體驗(yàn)做結(jié)合。
以HTC來講,我們比較重視5G跟VR的結(jié)合,重視如何透過云端達(dá)到一個(gè)真的高品質(zhì)的體驗(yàn),我們覺得VR想繼續(xù)往消費(fèi)者端推進(jìn),一定要在更沉浸的體驗(yàn)上下功夫。但又不能夠讓消費(fèi)者在購買PC主機(jī)、不斷升級(jí)顯卡、被纜線所束縛等方面有非常大的負(fù)擔(dān)。
我們希望透過云端可以提供真正高效能,對(duì)使用者是低負(fù)擔(dān),甚至未來是否可以結(jié)合月租模式,即選即用提供極致的體驗(yàn)。只有極致的體驗(yàn),才可以讓技術(shù)更快走進(jìn)家庭、走進(jìn)消費(fèi)者、走進(jìn)企業(yè)。
未來2、3年內(nèi),我認(rèn)為可能都還是先以企業(yè)使用情景作為比較容易達(dá)到的目標(biāo)。最終我們的目標(biāo)是VR/AR+5G+AI+BC,才可以真正把技術(shù)變化一個(gè)體驗(yàn),帶給所有的消費(fèi)者。