未來18個(gè)月是入局VR游戲的最佳時(shí)機(jī):2019VR游戲年度回顧

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
在簡(jiǎn)單回顧了2019年VR硬件及AR硬件的情況之后,今天我想聊聊VR游戲,這也是我非常喜歡的一個(gè)領(lǐng)域。限于本文的篇幅,我們首先聊聊PCVR游戲的部分。當(dāng)然,由于今年我們看到非常多PCVR游戲都移植到了PSVR平臺(tái),因此本文涉及的PCVR游戲的大部分也自然包含了主機(jī)VR(PSVR)的版本。
在之前的回顧中,我提到2019年是VR硬件的大年,在PCVR方面就有HTC Vive Cosmos、Oculus Rift S以及Value Index三款面向消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)的重量級(jí)新品推出。在顯示更清晰、佩戴更舒適、使用更便捷的新硬件推動(dòng)下,2019年一批優(yōu)質(zhì)的VR游戲新作陸續(xù)進(jìn)入市場(chǎng),在這里我想結(jié)合自己體驗(yàn)過的一些作品,來談?wù)勛约簩?duì)于這些游戲所在品類的看法。在此之后,我同樣邀請(qǐng)到了VR游戲領(lǐng)域資深的幾位老朋友來分享他們的觀點(diǎn)。關(guān)于移動(dòng)VR游戲、線下VR游戲以及相關(guān)數(shù)據(jù)分析等內(nèi)容,我希望有機(jī)會(huì)在以后的文章中進(jìn)行分享。
《雇傭兵2:智能危機(jī)》與FPS精品化趨勢(shì)
作為VR游戲的第一大品類,F(xiàn)PS不僅擁有成熟的玩法基礎(chǔ)和廣大的用戶基礎(chǔ),同時(shí)還可以結(jié)合眾多的流行游戲元素,為玩家?guī)懋惒始姵实捏w驗(yàn)。比如在歐美一直流行的“恐怖”與“喪尸”題材就與VR游戲進(jìn)行了不錯(cuò)的結(jié)合(市面上VR恐怖游戲及喪尸游戲真不少),近年來迅速竄紅的“吃雞”模式也在一些VR游戲中得到了體現(xiàn)。而在2019年,最令我感到驚喜的FPS游戲并非選用現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)或末日生存題材,而是在賽博朋克世界觀背景下的《雇傭兵》系列最新作——《雇傭兵2:智能危機(jī)》。
初入智能危機(jī)的世界,我最直觀的感受就莫過于華麗的畫面與緊張的戰(zhàn)斗了。本作在核心玩法上繼承了系列前作站樁射擊、子彈時(shí)間等特點(diǎn),同時(shí)在一些關(guān)卡中增加了有限位置的瞬移操作,從而增加了玩家在游戲中的靈活性與策略性(在切換位置時(shí)換彈和躲避敵人子彈的感覺還不錯(cuò))。此外擁有強(qiáng)大AI的敵兵(會(huì)主動(dòng)躲避子彈)與火力強(qiáng)勁的boss也使得游戲更具挑戰(zhàn)性,而最近新增的PVP模式也讓我對(duì)本作未來的成長(zhǎng)空間充滿了期待。
毫無疑問,《雇傭兵2:智能危機(jī)》與2018年底上線的《Contractors》引領(lǐng)了國(guó)產(chǎn)VR FPS游戲的發(fā)展潮流,而從全球來看,F(xiàn)PS游戲的精品化趨勢(shì)同樣非常明顯:在玩法基本固定的大背景下,開發(fā)者唯有不斷精進(jìn)游戲的畫面、音效、關(guān)卡設(shè)計(jì)、操作手感等基本素質(zhì),并在FPS原有玩法上增加一些局部創(chuàng)新,才能最終贏得玩家的認(rèn)可與尊重。在這種大趨勢(shì)下,未來VR FPS游戲?qū)?huì)呈現(xiàn)兩極分化的狀態(tài):精品贏者通吃,庸品無人問津。
《Fujii》、《急速攀巖》與休閑游戲的百花齊放
在休閑游戲這個(gè)VR游戲中同樣處于主流的品類上,今年我確實(shí)遇到了不少佳作,比如《憤怒的小鳥VR:豬之島》等等,而最讓我印象深刻的則是一款名為《Fujii》的海外游戲。我喜歡它的原因非常簡(jiǎn)單——它是一款出色的禪游戲。
《Fujii》的玩法非常簡(jiǎn)單,那就是在不同的關(guān)卡中進(jìn)行簡(jiǎn)單的解謎與收集,進(jìn)而解鎖更多區(qū)域。在游戲?yàn)橥婕姨峁┑?個(gè)大關(guān)卡中,到處都是綠草、鮮花和各種可愛的小動(dòng)物,再加上一些蓮花荷葉,這些元素都使得我在游戲過程中的心情極為放松。通過淡化游戲的目標(biāo)感與儀式感、更強(qiáng)調(diào)自我的感受與探索,本作為玩家塑造了一個(gè)非常佛系的精神世界,這其實(shí)就是禪游戲的典型特點(diǎn)。在游玩本作的過程中,我不由得想到了知名游戲制作人陳星漢的經(jīng)典作品《花》與《旅程》。
除了《Fujii》,今年另一款我很喜歡的休閑游戲則是魔視互動(dòng)的新作《急速攀巖》,而這款游戲其實(shí)既可以屬于休閑游戲,又可以歸于動(dòng)作或體育游戲的分類。本作其實(shí)是一款看似輕松歡樂、實(shí)則充滿挑戰(zhàn)的游戲,而游戲的主要玩法就是攀巖,只不過前方(應(yīng)該說是上方)充滿了各種危險(xiǎn)的機(jī)關(guān)——鋸齒、釘刺還有大擺斧!用我自己的話來說,這哪里是急速攀巖,簡(jiǎn)直就是玩命攀巖??!通過對(duì)不同玩法的組合(攀巖競(jìng)技+平臺(tái)跳躍),本作為玩家創(chuàng)造出了一種操作硬核又帶有黑色幽默的游戲體驗(yàn),而這種嘗試對(duì)于目前階段VR游戲的設(shè)計(jì)探索而言極具參考價(jià)值。相信隨著后期的打磨與迭代,本作極有可能在未來成為一款VR休閑游戲佳作。
分享完這兩款游戲,我想表達(dá)一個(gè)觀點(diǎn):VR休閑游戲是一個(gè)高度拼創(chuàng)意的領(lǐng)域,而目前正好是此類游戲的黃金機(jī)遇期(請(qǐng)參考2009年的《憤怒的小鳥》手游),任何一支初創(chuàng)期的內(nèi)容團(tuán)隊(duì),都有可能通過出色的創(chuàng)意與較低的成本打造出一款既叫好又叫座的VR休閑游戲,做游戲的老鐵們一定要抓緊時(shí)間了!
《Focus on you》:戀愛養(yǎng)成游戲的新高度
如果說FPS和休閑游戲一直是VR游戲的“大頭”,那么戀愛養(yǎng)成游戲這個(gè)品類就像是一個(gè)寶藏女孩——明明很適合,就是作品少。其實(shí)在這個(gè)領(lǐng)域,我們之前已經(jīng)看到了一些還不錯(cuò)的作品,比如《夏日課堂》和主打擦邊球的《VR女友》,不過這些作品給人更多的感覺還是實(shí)驗(yàn)性和淺嘗輒止,相對(duì)經(jīng)典的戀愛養(yǎng)成大作就像是小兒科。不過,這種情況在今年因?yàn)橐豢钚伦靼l(fā)生了改變,這款新作就是來自韓國(guó)的《Focus on you》。
在今年的VRCORE Awards頒獎(jiǎng)典禮上,《Focus on you》拿到了最具分量的一個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)——VRCORE Awards同名獎(jiǎng),而當(dāng)時(shí)在臺(tái)下的我心里樂開了花,我開心的理由無他,只是因?yàn)橄矚g。本作的故事其實(shí)很簡(jiǎn)單:一名熱衷攝影的高中生(男主)在外景拍攝過程中無意間拍下了一個(gè)妹子(女主)的照片,次日男主在咖啡廳打工時(shí)再次邂逅女主,一段青澀的感情就這樣開始了……本作的玩法同樣不復(fù)雜,通過一些簡(jiǎn)單的交互(拍照、對(duì)話等)來推進(jìn)劇情。雖然對(duì)于這樣老套的劇情和玩法都不陌生,但我不得不說,在VR里和可愛的妹子近距離接觸,確實(shí)是一件心跳加速的事情!與以往其他作品相比,本作最強(qiáng)之處就在于其極高的完成度,無論是精致的建模與動(dòng)效(女主的表情很到位),還是流暢的敘事,再加上合理的時(shí)長(zhǎng)(2小時(shí)左右),一切都是那么合理,而最終的結(jié)果自然是玩家的追捧(本作最近出了DLC,我打算回頭好好玩一下)。
作為一款佳作,《Focus on you》為希望制作戀愛養(yǎng)成游戲的開發(fā)者樹立了一個(gè)標(biāo)桿,在這里我特別期望國(guó)內(nèi)的開發(fā)者能夠在這個(gè)領(lǐng)域結(jié)合我們的文化(比如古風(fēng)或武俠)有所建樹。而對(duì)于廣大的玩家而言,優(yōu)秀的戀愛養(yǎng)成游戲永遠(yuǎn)是阿宅的最愛,并且在這點(diǎn)上其實(shí)不分男女(請(qǐng)參考《戀與制作人》的熱銷)。不得不說,VR戀愛養(yǎng)成游戲這個(gè)品類目前還處于一種被低估的狀態(tài),而一部作品想要在這個(gè)領(lǐng)域脫穎而出,同樣需要的是匠心之作。
《漁人傳說》:解謎游戲的大腦洞
與戀愛游戲一樣,解謎游戲同樣是非常適合VR這種媒介形式,只不過它與前者存在同樣的挑戰(zhàn)——想出精品很難。2019年我也游玩了數(shù)款VR解謎游戲,而最值得一提的就是這款《漁人傳說(A Fisherman’s Tale)》。
作為一款解謎游戲,本作最大的特色就是創(chuàng)造了一個(gè)多重循環(huán)的奇異世界:玩家所在的燈塔之外有一個(gè)更大的玩家和燈塔,而玩家面前的模型里面也有一個(gè)一模一樣的燈塔和自己,由此產(chǎn)生的玩法則極具想象力,比如將自己房間里的一個(gè)小叉子扔到模型里的房間就會(huì)獲得一個(gè)巨大的叉子……在這里我真的想要給本作的開發(fā)者點(diǎn)贊,如此巨大的腦洞讓我玩得不亦樂乎,而想要完成所有謎題并最終到達(dá)燈塔的頂部,需要的正是這種巨大的想象力與勇氣。
作為天然的與VR相契合的游戲品類,解謎游戲能夠借助VR為玩家創(chuàng)造一個(gè)極具沉浸性的密室或迷局,而玩家用鼠標(biāo)或手柄與環(huán)境互動(dòng)的體驗(yàn)顯然不如用體感控制器模擬自己的雙手進(jìn)行操作,因此交互設(shè)計(jì)對(duì)于解謎游戲而言極為關(guān)鍵。我個(gè)人認(rèn)為,開發(fā)者在游戲初期應(yīng)該盡量降低玩家上手門檻,并在強(qiáng)化沉浸感上多下功夫,然后在游戲中逐漸提升難度,以創(chuàng)造玩家的心流體驗(yàn)??傊@個(gè)品類的潛力很大,但同時(shí)也存在語言、文化等方面的門檻,開發(fā)者在注重自我表達(dá)的同時(shí),也需要注意目標(biāo)群體的需求,才能取得理想的效果。
《故土》:一次向著國(guó)產(chǎn)VR大作的遠(yuǎn)征
2019年我最后想提到的一款游戲就是在國(guó)內(nèi)備受矚目的、由網(wǎng)易出品的VR開放世界游戲《故土(Nostos)》。最初我獲知這款游戲的存在,還是在2018年,而在之后的溝通中我發(fā)現(xiàn),這部作品的真正立項(xiàng)其實(shí)是在更早的2017年。從2018年到2019年,《故土》可以說是我最為關(guān)注的一款VR游戲,而其開放世界的玩法設(shè)計(jì)也讓我似乎看到了一撇“國(guó)產(chǎn)VR游戲大作”的端倪。
通過之前的采訪與幾次內(nèi)測(cè)與公測(cè),我了解到,本作是一款在當(dāng)前市面上非常少見的VR開放世界游戲。在一個(gè)擁有失落文明的科幻大背景下,本作為玩家打造了一個(gè)可以進(jìn)行探索、戰(zhàn)斗、建造同時(shí)又充滿治愈氣質(zhì)的美麗世界。這種感覺令我不禁想起任天堂在Switch主機(jī)上的名作《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》。2019年12月6日,《故土》正式上線Steam,截止到我發(fā)稿之日,本作在Steam獲得了正好600條評(píng)論,目前的整體評(píng)價(jià)是“褒貶不一”。
當(dāng)我仔細(xì)的查看這些評(píng)論,我發(fā)現(xiàn)所有的差評(píng)都集中在bug過多和畫面卡頓方面。為了面向更多玩家,本作提供了VR模式與PC模式,這樣的設(shè)計(jì)固然合理,但同時(shí)也增加了更多的開發(fā)量與技術(shù)難度。盡管初期面臨上述問題,但在我看來,只要制作團(tuán)隊(duì)持續(xù)進(jìn)行修改與迭代,本作依然有機(jī)會(huì)成為一款廣受好評(píng)的VR游戲。畢竟,敢于在VR發(fā)展前期就挑戰(zhàn)開放世界這個(gè)“大坑”,實(shí)在是一件令人欽佩的事情,在這里我想為網(wǎng)易的勇氣與決心點(diǎn)個(gè)贊。與此同時(shí),我也不得不承認(rèn),在目前階段,無論是大廠還是獨(dú)立開發(fā)者,想要開發(fā)玩法復(fù)雜和體量豐富的重度VR游戲是多么困難。或許這個(gè)重任只能由諸如網(wǎng)易、育碧、B社這樣的大廠才能肩負(fù),而無論成敗,前期探索者所做出的貢獻(xiàn)都值得被所有人肯定與銘記。在這里我想引用一句玩家的評(píng)論:希望開發(fā)組不要停止更新不要停止更新不要停止更新(重要事情說三遍)!
未來兩年很可能會(huì)是線上VR內(nèi)容最浪漫的時(shí)期
以上就是我通過自己游玩的幾款VR游戲新作給出的分析和看法,不足之處還望大家多多指正。為了能夠提供更多的視角,這里我還邀請(qǐng)了VR游戲領(lǐng)域的幾位老朋友來分享他們的觀點(diǎn),而我個(gè)人在聽到這些觀點(diǎn)之后也感覺獲益匪淺。
魔視互動(dòng)CEO王科認(rèn)為,相對(duì)于前幾年的沉寂,2019年VR硬件與AR硬件都出現(xiàn)了一些新品,并且兩者的邊界越來越模糊,開發(fā)者需要針對(duì)這種情況進(jìn)行相關(guān)的技術(shù)儲(chǔ)備,比如是否能夠?qū)崿F(xiàn)一些適合全場(chǎng)景的設(shè)計(jì)。在內(nèi)容方面,以往很多開發(fā)者還處于“為一個(gè)新事物做一個(gè)demo”的狀態(tài),而2020年之后開發(fā)者必須要提供“成品”才有機(jī)會(huì)。2019年Oculus實(shí)現(xiàn)1億美元內(nèi)容收入已經(jīng)說明好的內(nèi)容是有機(jī)會(huì)盈利的,而其中國(guó)內(nèi)開發(fā)者占比很少也是因?yàn)槿鄙僬嬲饬x上的“成品”。在游戲類型上,開發(fā)“小而有趣”的產(chǎn)品更靠譜,打造盡可能具有完整體驗(yàn)的產(chǎn)品則非常有意義。
在他看來,2019年底及2020年初是入局VR內(nèi)容的最佳時(shí)機(jī)。首先,經(jīng)歷了前幾年的“寒冬”,整個(gè)2019年已進(jìn)入緩慢觸底的階段,目前開發(fā)VR內(nèi)容的成本已處于最低水平;其次,硬件的迭代與技術(shù)的積累將會(huì)涌現(xiàn)出全新的體驗(yàn),在這方面Quest已經(jīng)開了一個(gè)好頭,再經(jīng)歷大概18個(gè)月時(shí)間,全新的體驗(yàn)將帶來市場(chǎng)及用戶的指數(shù)級(jí)增長(zhǎng);再次,在硬件沒有迭代的前兩年,SteamVR用戶依然保持了年增長(zhǎng)160%的高速度,目前月活用戶達(dá)到200萬并繼續(xù)保持高速增長(zhǎng),在未來5G逐步普及的18個(gè)月時(shí)間里,VR硬件成本將會(huì)迅速降低,進(jìn)而帶來VR核心用戶的裂變?cè)鲩L(zhǎng);最后,一款成熟游戲產(chǎn)品的開發(fā)周期大概在10-18個(gè)月左右,開發(fā)者現(xiàn)在開始入局,在產(chǎn)品推出時(shí)極有可能迎來市場(chǎng)的爆發(fā)。
對(duì)于2019年,ifgames CEO錢清泉表示:“今年是線上VR游戲開始講得通商業(yè)邏輯的第一年。通過觀察各平臺(tái)的數(shù)據(jù),我們可以看出,由于Oculus和Valve的不懈努力,目前VR游戲的用戶量足以支持開發(fā)者去制作6-8個(gè)月周期的內(nèi)容了。一些盈利項(xiàng)目的特點(diǎn)符合以往游戲硬件的發(fā)展規(guī)律,而賣座的產(chǎn)品本身往往具備單個(gè)關(guān)卡較短、操作符合VR特性、突出縱深的畫面表現(xiàn)等特點(diǎn)。”
錢清泉認(rèn)為,目前的階段是VR休閑游戲的黃金期,擁有良好的玩法與風(fēng)格化的美術(shù)的作品非常有機(jī)會(huì)脫穎而出;而相對(duì)硬核、具有深度玩法的內(nèi)容可能還要等待更多玩家熟悉其操作特性以及裝機(jī)量更普及之后才可以獲得好成績(jī)。“總的來說,未來兩年很可能會(huì)是線上VR內(nèi)容最浪漫的時(shí)期,是發(fā)揮輕巧的想象力和探索沉浸語言的春季,這對(duì)于適合這種類型作品的制作人來說是非常有機(jī)會(huì)的。相對(duì)而言,這種趨勢(shì)對(duì)于國(guó)內(nèi)從業(yè)者則是具有挑戰(zhàn)性的,因?yàn)檫@類作品考驗(yàn)的不是制作工藝而是創(chuàng)意和觀念,而這方面一直是國(guó)內(nèi)開發(fā)者的短板。不過反過來說,如果我們正好可以在這個(gè)階段補(bǔ)正這部分劣勢(shì),也可以說是好事一件。”
在與兩位知名VR游戲制作人交流之后,我還請(qǐng)來了VIVEPORT在國(guó)內(nèi)的負(fù)責(zé)人謝禮安分享他的觀點(diǎn):首先,2019年隨著開發(fā)者技術(shù)水平與硬件性能配置的提升,市場(chǎng)上出現(xiàn)了不少高品質(zhì)的VR游戲,它們往往擁有更好的畫面和更多關(guān)卡,部分作品還具備多人游戲功能;其次,2019年一體機(jī)端的VR游戲數(shù)量與質(zhì)量相比2018年有明顯增加,隨著HTC Vive和Oculus 在全球相繼發(fā)布新款6DoF VR一體機(jī),產(chǎn)品技術(shù)的迭代也促使開發(fā)者將現(xiàn)有或即將推出的游戲移植或適配為6DoF內(nèi)容;第三,國(guó)內(nèi)大部分VR硬件廠商(華為、Pico、愛奇藝等)在2019年推出的入門級(jí) VR一體機(jī)進(jìn)一步降低了用戶使用門檻,增加了國(guó)內(nèi)VR消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)的規(guī)模,再加上各廠商為開發(fā)者提供的優(yōu)厚條件,也帶動(dòng)了國(guó)內(nèi)開發(fā)者開發(fā)3DoF內(nèi)容的熱情;最后,泛娛樂IP與VR的結(jié)合初見成效,《半衰期:Alyx》、《蜘蛛俠:英雄遠(yuǎn)征》、《仙劍奇?zhèn)b傳》等知名IP游戲或影視作品的VR游戲一經(jīng)推出,便受到不同行業(yè)人群的關(guān)注,日本VRZONE在國(guó)內(nèi)第一家體驗(yàn)店的正式營(yíng)業(yè)將為VR游戲及整個(gè)行業(yè)的推動(dòng)起到了非常重要的利好作用。
不得不說,在與這些行業(yè)大咖的交流之中,我非常驚喜的發(fā)現(xiàn)我們的一些觀點(diǎn)是何其的相似:VR游戲目前已經(jīng)進(jìn)入了千載難得的機(jī)遇期,在經(jīng)過了大浪淘沙之后,現(xiàn)存的內(nèi)容團(tuán)隊(duì)和開發(fā)者首先要繼續(xù)堅(jiān)定信心,然后就是抱著一顆匠人之心,在未來的18-24個(gè)月的時(shí)間里精心打磨一款擁有良好品質(zhì)與高完成度的作品。而我也期待著在這個(gè)黃金期到來之際,為這些開發(fā)者的作品進(jìn)行詳細(xì)的評(píng)測(cè),開發(fā)者們,加油!
好了,今天的PCVR游戲年度回顧就寫到這里吧,如果大家有任何意見或建議,歡迎與我交流。期待與大家在下一篇年度回顧中見面!

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